Purpose: As consumers have difficulty in brand choice due to excessive information, using brand popularity as an advertising cue (e.g., Sales No. 1, Hit Product) has been getting more attention as an effective curation strategy for decreasing consumers' cognitive efforts. Accordingly, recent studies empirically demonstrate that consumers tend to prefer and choose a brand with a popularity cue and offer a useful information regarding how to use a popularity cue in marketing communication. However, extant research has mainly focused on investigating the impact of "brand popularity in a domestic market" on consumer behaviors. Thus, little is known about the effect of "brand popularity in a foreign market" on local consumers' decision-making process. Given that domestic consumers tend to purchase imported products from overseas countries, it can be meaningful information for global companies. Therefore, this research derives and tests the five hypotheses to examine how local consumers respond to brand popularity in a foreign market as an advertising cue. Specifically, it tests the three hypotheses regarding the direct and indirect effects of brand popularity in a foreign market on risk perception and purchase intention. Then, it tests two additional hypotheses about moderating effects of psychic distance on the relationship between brand popularity and risk perception as well as on the relationship between brand popularity and purchase intention. Seventy participants are exposed to an advertisement for an Indian cosmetic brand using a popularity cue in Indian market and answer the questions about brand evaluation. For data analysis, regression analysis is employed. The findings of this research show that perceived brand popularity lowers local consumers' perceived risk with a foreign brand. However, perceived brand popularity does not have a direct impact on purchase intention while it has an indirect effect through perceived risk. Meanwhile, psychic distance moderates the effect of perceived brand popularity on perceived risk level, but it has no impact on the relationship between brand popularity and purchase intention. This research is one of the first studies that demonstrate the positive impact of brand popularity in a foreign market on a local consumer's purchase decision, and it shows the effect can be moderated by psychic distance.
Background: Recently clinical trials have expanded extensively in Korea; thus, ensuring the rights of subjects participating in clinical trials is imperative. Accordingly, national regulations on subject recruitment advertisement were enforced from October 25, 2018. In this study, the effect of this regulation was evaluated by analyzing the difference in the provision of information before and after enforcement of the regulation. Methods: Recruitment advertisements for clinical trial subjects 3 years before and after enforcement of the regulation were collated by the significance sampling approach. Print-based (newspapers, buses, and subways) and web-based (clinical trial center websites and online platforms) materials for recruitment in clinical trials of phase 1 to 4 for investigational drugs, medical devices, and oriental medicine were considered. Chi-square tests were conducted for inter-group comparisons. SPSS version 26 was employed for statistical analyses. Results: A total of 137 advertisements were collected comprising 60 pre- and 77 post-regulation enforcement. The overall rate of delivery of critical information in advertisements increased significantly from 47.5% before regulation to 93.2% after regulation enforcement. Particularly, details on expected adverse events augmented significantly (p<0.001). Benefits from participation in clinical trial reduced significantly from 88.3% to 70.1% (p<0.05). As the information provision amplified, the inclusion of professional terms increased. Conclusions: Enforcement of regulations has led to a surge in the amount of information and challenging terms contained in advertisements for recruiting subjects. Therefore, additional efforts are required by subjects to completely understand the information provided in the advertisements.
제휴마케팅으로 웹에서의 콘텐트 제공자가 수익을 창출할 수 있게 되었다. 그러나 콘텐트 제공자는 웹 사이트를 구축하여 일정 수준 이상의 고객을 끌어들이는데 어려움을 겪어왔다. 최근 SNS가 활성화되면서 누구나 쉽게 콘텐트 제공자가 될 수 있게 되었고, 자신의 SNS에 광고를 게재하고 제휴마케팅을 통해 수익을 창출하는 것이 용이하게 되었다. 본 연구에서는 트위터와 같은 마이크로블로그 기반 SNS에서 제휴마케팅에 영향을 주는 요인을 분석하였으며, 구성원들간의 연대관계가 이들 영향변수와 제휴마케팅 간에 조절역할을 하는지를 조사하였다. 실증분석에서는 제휴마케팅의 대용 변수로 클릭의도를 사용하였다. 실증분석을 통한 연구결과는 다음과 같다: 첫째, 마이크로블로그 기반 SNS의 보안 서비스, 커뮤니티 소통지원 서비스, 내비게이션 서비스, 콘텐트 품질은 클릭의도에 긍정적 영향을 미친다. 둘째, 마이크로블로그 기반 SNS에서 구성원들 간의 연대(연결강도)는 콘텐트 품질과 클릭의도간의 관계에서 조절역할을 한다. 약한 연대 그룹일수록 콘텐트 품질이 클릭의도에 긍정적 영향을 미친다. 끝으로 본 연구에서는 이들 연구결과가 주는 함의를 연구자와 실무자 관점에서 제시하였다.
본 연구는 상당히 활발히 이루어지고 있는 게임에서의 PPL 현실에 비해 그 효과를 다룬 연구들이 많이 수행되지 못한 현실을 고려하여, 게임 속 PPL에 효과에 영향을 미치는 요인에 관하여 연구를 수행하였으며, 구체적으로는 게임의 장르와 게이머의 게임 숙련도에 따라 게임 속에서 PPL 브랜드의 인지도와 선호도에 미치는 영향력이 어떻게 나타나는지를 살펴보고자 한다. 게임의 장르는 크게 역동적인 게임과 정적인 게임으로 분류하여 분석하였으며, 구체적으로는 역동적인 게임으로 레이싱게임인 포르자모터스포츠를 대상으로 하였으며, 정적인 게임으로는 보드게임인 숨은그림찾기를 대상으로 하였다. 게임의 숙련도는 높음과 낮음으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과 화면의 변화가 심한 역동적인 레이싱 게임에 비해 정적인 게임 진행방식을 갖고 있는 보드게임에 삽입된 PPL 브랜드에 더 큰 효과를 나타낼 수 있음을 알 수 있다. 그리고 레이싱 게임과 보드 게임에서 모두 게임의 숙련도가 더 높은 사람에게 PPL 효과가 더 있는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 단순한 드론 조작 교육을 통한 자격증 취득 교육이 아닌 특성화된 에듀테인먼트 SW 교육강사 및 드론 실감미디어 크리에이터 양성을 위한 효율적인 교육 방법을 제시한다. 이를 위해 일차적으로 NCS 기반 교육과정을 도출하였다. 개발된 교육과정으로는 에듀테인먼트 드론 교육과정과 실감미디어 크리에이터 교육과정이 있다. 이 중 드론 조종 교육과정에 대해 핵심 책무를 정의하고 각각에 대해 핵심작업, 지식, 태도를 기술함으로써 드론 조종에 대한 세부 교육과정을 도출하였다. 실감미디어 크리에이터 교육과정에서는 광고 영상물을 실제 제작하는 파일럿 과정을 통해 산업 현장에서 바로 활용할 수 있는 전문가 교육을 실시하였다. 최종적으로 메타버스 환경에서 온라인 컨퍼런스 개최를 통해 교육생들이 제작한 미디어 영상물을 서로 공유하고, 토론하는 가상 컨퍼런스를 운영하였다. 교육종료 후에는 교육 수료자 46명을 대상으로 교육만족도 분석을 통해 본 교육과정의 효율성을 증명하였다. 본 논문은 포스트 코로나 이후 우리 사회가 해결해야 하는 비대면 온라인 교육에서의 SW 교육 내실화를 이룰 수 있는 방법을 제시하였으며, 실감미디어 크리에이터 양성 교육과정과 파일럿 프로그램, 메타버스 컨퍼런스 운용 사례를 보임으로써 실감미디어 환경에서의 효율적인 교육 방법을 제시하였다.
Purpose - Consumers have a variety of strategies to find information about restaurants they want to visit. Consumers can search for and use information from a variety of sources before purchasing a product or service. The development of the Internet has made that consumers could access various informations easily. Therefore, this study classified commercial information provided by restaurants, public information shared by other unknown consumers, and personal information shared by customers' personal experiences or friends/family. This study is information sources influence on enjoyment, attitude and visit intention. Research design, data, methodology - In order to verify the research hypothesis, this study created questionnaires for each variable. Hypothesis analysis data were collected through surveys. In order to develop research hypotheses for this study, the scales was developed. The survey was conducted by an online survey company. Among the online panels owned by survey company, those who have visited restaurants through at least one of the 11 sources provided in this study within the last 3 months were surveyed. The survey period was 10 days from March 5 to 14, 2017. A total of 1,500 e-mails and messages were sent back to 301 of them, and 288 were used for analysis except for 13 missing responses. The data was analyzed by using SPSS 21.0 and AMOS 21.0. Results - As a result of analysis, commercial and personal information have a positive effect on enjoyment, but general information did not affect enjoyment. In addition, personal information has a positive effect on attitude, but commercial information and general information did not affect attitude. It was found that commercial information influenced attitude by mediation of pleasure, and pleasure had no significant effect on visit intention. Finally, attitude has a significant effect on visit intention. Conclusions - The restaurant needs to provide accurate information through its homepage or brochure. Accurate information that is not exaggerated can save customers's the cost of believing on a restaurant and the cost of searching for other information. The restaurant which provides unfaithful advertisement would be excluded from customer's choice because customers perceive it as a unreliable restaurant. The marketing of restaurant should be carried out through customer-oriented for the visit of customers. And restaurants need to provide optimized services to their first-time customers in order to increase their revisit.
기존의 인터넷 광고비 모델에는 CPM (Cost Per Mile), CPC (Cost Per Click), CPS (Cost Per Sales) 등이 존재하며, 특히 CPC 모델은 광고주와 미디어에게 모두 합리적이라는 평가를 받으며, 인터넷 광고 시장에서 높은 비중을 차지하고 있다. 그러나 CPC 모델 또한, 경쟁 사업자에 의한 과도한 광고비 부과나 부정한 광고 수익 등을 목적으로 하는 부정 행위가 발생할 수 있고, 사용자의 전환 의도 없는 광고물 클릭으로 인해 광고주에게 부당한 광고비가 부과될 수 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 새로운 광고비 모델인 'CPCD' (Cost Per Coupon Download) 모델을 제안한다. CPCD 모델은 사용자가 단순히 광고물을 클릭하는 행동을 넘어 광고주가 제공하는 쿠폰을 다운로드 받았을 때 광고비가 부과되는 모델로서, CPC 모델과 CPS 모델의 중간 개념이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 CPCD 모델의 설계 및 분석을 위하여 발생 가능한 시나리오를 제시하고, 프로세스 분석 및 관련 이슈에 대한 검토를 수행한다. 그리고 CPCD 모델에 참여하는 각 사업 참여자들에 대한 분석을 수행하고, 비용 시뮬레이션을 통해 CPC 모델과 CPCD 모델을 비교함으로써, CPCD 모델에 참여하는 광고주의 사업 참여 조건을 밝히며, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 CPCD 모델의 적용 가능성에 대하여 고찰한다.
본 논문은 특징을 효과적으로 병합하여 계층적 색인구조를 적용하는 광고영상의 분류기법에 대한 체계적 방법을 제안한다. 본 방법은 온라인 및 오프라인 상의 광고 영상 정보 관리를 위한 효과적인 응용으로써, 특별히 광고 영상정보의 추적을 위한 전처리 과정을 제공한다. 이를 위하여 전체 영상에 대한 일반적 정보를 포함하는 전역특징과 영상의 지역적 특성에 기반하는 지역특징을 고려한다. 고안된 지역특징은 영상 회전, 스케일링, 잡음추가, 빛의 변화에 불변하여 아핀(Affine) 변환에 의한 화면 차 영상에 대하여도 신뢰성 높은 매칭 도를 얻을 수 있고 동질의 영상 쌍을 검색하는데 있어서도 높은 정확도를 보여준다. 제안 방법은 우선 전역특징으로 전체영상자료에서 다수의 영상 쌍들로 개략적인 영상 군을 구성한 후에, 영상군안에서 지역특징에 의한 동질 영상 쌍들 즉 정밀한 영상 군들로 분리하는 정밀 매칭을 실행한다. 실행시간을 단축하기 위해 전형적인 클러스터링으로 전역특성이 유사한 영상들끼리 그룹화 함으로서 지역특징에 의한 동질 영상 쌍 간 과도한 매칭 시간의 문제점을 극복한다.
이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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