이 논문에서는 통신망 설계 응용분야의 문제를 그래프 이론 문제로써 고려해 보았다. 개별 기업체가 서로 떨어진 두 곳을 연결하고자 할 때 공용통신망의 회선을 빌려 통신망을 구축하게 되는데 많은 경우 여러 종류의 회선들이 공급됨으로 어떤 회선을 선택하느냐의 문제가 생긴다. 일반적으로 빠른 회선(low delay)은 느린 회선(high delay)에 비해 비싸다. 그러나 서비스의 질(Quality of Service)이라는 요구사항이 종종 종단지연(end-to-end delay)시간에 의해 결정되므로, 무조건 낮은 가격의 회선만을 사용할 수는 없다. 결국 개별 기업체의 통신망을 위한 통로를 공용 통신망 위에 덮어씌워(overlaying) 구축하는 것의 여부는 두 개의 상반된 인자인 가격과 속도의 조절에 달려 있다. 따라서 일반적인 최소경로 찾기의 변형이라 할 수 있는 다음의 문제가 본 논문의 관심사이다. 두 개의 지점을 연결하는데 종단지연시간의 한계를 만족하면서 최소경비를 갖는 경로에 대한 해결을 위하여, 그래프 채색(coloring) 문제와 최단경로문제를 함께 포함하는 그래프 이론의 문제로 정형화시켜 살펴본다. 배낭문제로의 변환을 통해 이 문제는 {{{{NP-complete임을 증명하였고 {{{{O($\mid$E$\mid$D_0 )시간에 최적값을 주는 의사선형 알고리즘과O($\mid$E$\mid$)시간의 근사 알고리즘을 보였다. 특별한 경우에 대한 {{{{O($\mid$V$\mid$ + $\mid$E$\mid$)시간과 {{{{O($\mid$E$\mid$^2 + $\mid$E$\mid$$\mid$V$\mid$log$\mid$V$\mid$)시간 알고리즘을 보였으며 배낭 문제의 해결책과 유사한 그리디 휴리스틱(greedy heuristic) 알고리즘이 그물 구조(mesh) 그래프 상에서 좋은 결과를 보여주고 있음을 실험을 통해 확인해 보았다.Abstract This paper considers a graph-theoretic problem motivated by a telecommunication network optimization. When a private organization wishes to connect two sites by leasing physical lines from a public telecommunications network, it is often the cases that several categories of lines are available, at different costs. Typically a faster (low delay) lines costs more than a slower (high delay) line. However, low cost lines cannot be used exclusively because the Quality of Service (QoS) requirements often impose a bound on the end-to-end delay. Therefore, overlaying a path on the public network involves two diametrically opposing factors: cost and delay. The following variation of the standard shortest path problem is thus of interest: the shortest route between the two sites that meets a given bound on the end-to-end delay. For this problem we formulate a graph-theoretical problem that has both a shortest path component as well as coloring component. Interestingly, the problem could be formulated as a knapsack problem. We have shown that the general problem is NP-complete. The optimal polynomial-time algorithms for some special cases and one heuristic algorithm for the general problem are described.
Park, Keum Sung;Lee, Sang Sup;Choi, Young Hwan;Bae, Kyu Woong
Journal of Korean Society of Steel Construction
/
v.21
no.5
/
pp.451-459
/
2009
The purpose of this study was to evaluate the in-plane bending moment for T-joints made of cold-formed square hollow steel sections. In the previous studies, the T-joint was shown not to have an obvious peak load, and the failure mode was the main chord flange failure at the branch-width-to-chord-width ratio ($\beta$) of below 0.71. Based on the experimental results, including the tests conducted by Zhao, the deformation limit of 1% B was proposed for ${16.7{\leq}2{\gamma}(=B/T){\leq}33}$ and ${0.34{\leq}{\beta}(=b_{1}/B){\leq}0.71}$. Then, the ultimate in-plane bending strength was shown to be Mu=1.5${\cdot}$M1% B. The existing strength formulae for the original T-joint were investigated and were determined to be the main chord flange failure for the branch-squared T-joint. The bending strength formulae of CIDECT and other researchers were compared with the test results. Finally, a reasonably good agreement with Zhao's formula was found. Therefore, the design guidelines were presented based on Zhao's strength formula for T-joints.
Game character customizing has evolved with the desires of users who want to enjoy the scarcity value; thereby, the category which is subjected to character customizing is extending. However, despite such a great interest, character customizing interface has been created for the sake of the convenience of each game developing company, without proven guidelines. The confusion of designers who create interface is caused by using independently created interface without testing the optimal form of interface according to manipulative activity which integrates game character customizing interface, and this confusion leads to the discomfort of users. All the more, studies on character customizing have been mostly concerned with the preference for certain characters according to user propensity or character producing methods. Therefore, basic research into interface relative to character customizing is insufficient. Accordingly, through the development of universal guidelines appropriate for game character customizing interface. the discomfort of users is to be removed. This paper conducted an investigative analysis of the current interface of games which support character customizing, and classified the type of interface. Then, the paper researched 16 types of games that support character customizing out of games ranked within top 50 in the on-line game ranking. As a result of the analysis, the characteristic feature of every game appeared in the offer of detailed optional factors. Those detailed optional factors could be classified, to some extent; however, their manipulative interfaces were discovered not to be classified into different types. The results of this paper will be used as an analytic system in the preparation of the guidelines of game character customizing interface, down the road.
The purpose of this study was to improve the academic achievement at the public practical center of technical high school in Busan. For this study, 1 class(31 students) in the second grade at "B"technical high school were selected and these students were divided into two groups. One is the experiment group which blended learning was applied to and the other is control group which traditional lecture method was applied to. Each group was divided into three sub-groups by the level of learning ability. Non-randomized control-group pretest-posttest design was applied for this experiment planning. The subject of experiment was the unit of "3D Modeling and Making NC code" in the textbook of "Application of Automatic System" applied by the public practical center of technical high school in Busan. On-line contents were developed and applied to the blended learning to control group. In order to analyze the test result, t-test with a significance level of 0.05 was carried out using SPSS 10.0. The results of this study was summarized as follows; First, as a result of the post test performed on the experiment and the control group, there was a significant difference between two groups, that was, the blended learning was more effective than the traditional lecture method in improving academic achievement. Second, blended learning was more effective than the traditional lecture method in the group of high-leveled and middle-leveled, but was little effective on the low-leveled group. Third, blended learning was more effective than the traditional lecture method in the functional domain, but was little effective in the cognitive domain and psychomotor domain.
As the usage of database systems dramatically increases and the amount of data pouring into them is massive, the performance administration techniques for using database systems effectively are getting more important. Especially in data warehouses, the performance management is much more significant mainly because of large volume of data and complex queries. The objectives and characteristics of data warehouses are different from those of other operational systems so adequate techniques for performance monitoring and tuning are needed. In this paper we extend functionalities of the DBMax, a performance administration tool for Oracle database systems, to apply it to data warehouse systems. First we analyze requirements based on summary management and ETL functions they are supported for data warehouse performance improvement in Oracle 9i. Then, we design architecture for extending DBMax functionalities and implement it. In specifics, we support SQL tuning by providing details of schema objects for summary management and ETL processes and statistics information. Also we provide new function that advises useful materialized views on workload extracted from DBMax log files and analyze usage of existing materialized views.
The gist of a scene can be identified in less than 100msec, and violation in the gist can influence the way to allocate attention to the parts of a scene. In other words, people tend to allocate more attention to the object(s) inconsistent with the gist of a scene and to have better memory of them. To investigate the effects of contextual consistency on the attention allocation and object memory, two experiments were conducted. In both experiments, a $3{\times}2$ factorial design was used with scene presentation time(2s, 5s, and 10s) as a between-subject factor and object-background contextual consistency(consistent, inconsistent) as a within-subject factor. In Experiment 1, eye movements were recorded while the participants viewed line-drawing scenes. The results showed that the eye movement patterns were different according to whether the scenes were consistent or not. Context-inconsistent objects showed faster initial fixation indices, longer fixation times, more frequent returns than context-consistent ones. These results are entirely consistent with those of previous studies. If an object is identified as inconsistent with the gist of a scene, it attracts attention. Furthermore, the inconsistent objects and their locations in the scenes were recalled better than the consistent ones and their locations. Experiment 2 was the same as Experiment 1 except that a dual-task paradigm was used to reduce the amount of attention to allocate to the objects. Participants had to detect the positions of the probe occurring every second while they viewed the scenes. Nonetheless, the result patterns were the same as in Experiment 1. Even when the amount of attention to allocate to the scene contents was reduced, the same effects of contextual inconsistency were observed. These results indicate that the object-background contextual consistency has a strong influence on the way of allocating attention and the memory of objects in a scene.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.21
no.5
/
pp.417-425
/
2020
This study was conducted to identify the effects of baby care using dolls on nursing students' major satisfaction, class satisfaction, and knowledge of newborn care. A quasi-experimental nonequivalent control group, pretest-posttest design was used. The subjects of the study were 95 nursing college students who agreed to participate. The control group (n=47) received lecture education consisting of watching newborn videos while the experimental group (n=48) received a practical education involving caring for a doll resembling an infant. Data were collected from March to May, 2019 and analyzed using descriptive statistics, χ2-tests, and t-tests with the SPSS/WIN 21.0 program. The major satisfaction score of the experimental group was higher than that of the control group, but it was not statistically significant (t=1.64, p=.107). The score for class satisfaction differed significantly between the experimental group and control group (t=2.08, p=.043). The knowledge of newborn care score for the experimental group was higher than that for the control group, and there was a statistically significant difference (t=-5.82, p<.001). Overall, the results show that baby care using a doll has positive effects on class satisfaction and knowledge of newborn care. In the future, it will be necessary to develop and apply effective teaching methods in line with the times.
Journal of the Korean Professional Engineers Association
/
v.20
no.3
/
pp.15-25
/
1987
Statistical control charts are useful tools to monitor and control the manufacturing processes and are widely used in most Korean industries. Many Korean companies, however, do not always obtain desired results from the traditional control charts by Shewhart such as the X-chart, X-chart, X-chart, etc. This is partly because the quality charterstics of the process are not distributed normally but are skewed due to the intermittent production, small lot size, etc. In Shewhart X-chart, which is the most widely used one in Korea, such skewed distributions make the plots to be inclined below or above the central line or outside the control limits although no assignable causes can be found. To overcome such shortcomings in nonnormally distributed processes, a distribution-free type of confidence interval can be used, which should be based on order statistics. This thesis is concerned with the design of control chart based on a sample median which is easy to use in practical situation and therefore properties for nonnormal distributions may be easily analyzed. Control limits and central lines are given for tile more famous nonnormal distributions, such as Gamma, Beta, Lognormal, Weibull, Pareto, Truncated-normal distributions. Robustness of the proposed median control chart is compared with that of the X-chart, the former tends to be superior to the latter as the probability distribution of the process becomes more skewed. The average run length to detect the assignable cause is also compared when the process has a Normal or a Gamma distribution for which the properties of X are easy to verify, the proposed chart is slightly worse than the X-chart for the normally distributed product but much better for Gamma-distributed products. Average Run Lengths of the other distributions are also computed. To use the proposed control chart, the probability distribution of the process should be known or estimated. If it is not possible, the results of comparison of the robustness force us to use the proposed median control chart based on a normal distribution. To estimate the distribution of the process, Sturge's formula is used to graph the histogram and the method of probability plotting, $X^2$-goodness of fit test and Kolmogorov-Smirnov test, are discussed with real case examples. A comparison of the propose4 median chart and the X chart was also performed with these examples and the median chart turned out to be superior to the X-chart.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
/
v.43
no.11
s.353
/
pp.26-36
/
2006
In this paper, we propose a cost-effective color filter may (CFA) demosaicing method for digital still cameras in which a single CCD or CMOS image sensor is used. Since a CFA is adopted, we must interpolate missing color values in the red, green and blue channels at each pixel location. While most state-of-the-art algorithms invest a great deal of computational effort in the enhancement of the reconstructed image to overcome the color artifacts, we focus on eliminating the color artifacts with low computational complexity. Using spatial correlation of the adjacent pixels, the edge-directional information of the neighbor pixels is used for determining the edge direction of the current pixel. We apply our method to the state-of-the-art algorithms which use edge-directed methods to interpolate the missing color channels. The experiment results show that the proposed method enhances the demosaiced image qualify from $0.09{\sim}0.47dB$ in PSNR depending on the basis algorithm by removing most of the color artifacts. The proposed method was implemented and verified successfully using verilog HDL and FPGA. It was synthesized to gate-level circuits using 0.25um CMOS standard cell library. The total logic gate count is 12K, and five line memories are used.
Many studies have done on Egyptian Clothing because its unique characteristic culture. However, I was facinated by the exhibitions of Tutankhamen burial treasures which were shown in San Francisco and New York in 1978 and 1979. I found out myself that there are several interesting aspects of clothing to compare 18th dynasty king, Tutankhamun and other dynasties in Egyptian culture. Therefore, I tryed to analized the Egyptian clothing including accessaries with theigr symbols durin 18th dynasty King, Tutankhamun. The most of people were shocked and amazed when they toured the exhibition of Tutankhamun articles which were the most incredible burial treasures in existence today. The body of the King has been embalmed, bandaged and fitted in eight layers of coffins with pure gold mask to represent the god Osiris. Among eight layers of coffins, one is pure solid gold in mummiform, two of mummiforms are made of compact wood covered with sheets of gold and inlaid with multi-colored glass-paste and semi-precious stones. The Egyptian belived that the soul continued to exist throughout eternity if it had passed on examination of its deeds on earth at a "Last Judgement" presided over by Osiris. They also believed that the mummified body could exist in the tomb as a habitation that the soul could revisited. Thus a proper burial was vital for a full existence in the hereafter. They buried dead person in the sealed vault of the tomb with some of the possessions he had used during his life time, such as his furniture, clothing and jewels. In this studies, I've tried to research to various clothings, and accessories with their symbols used during 18th dynasty king, Tutankhamun. The studies are shown as: I) Clothings of Tutankhamun dynasity of Kalasiris, Sheath skirt. Gala skirt, Loin skirt, Hike and Dalmatic. The Dalmatic was first seen in this dynasty. Probably the Roman Christian borrowed the Dalmatica from Egyptian Dalmatic. No where has the same design at the period. II) Egyptian of 18th dynasty Tutankhamun wore big headdress, broad collar necklace passium, pendants, armlets, rings and earrings with very beautiful, exquisite handcraft. They seem the first people who wore earrings in Egyptian history. III) The symbols of decorated items vulture, lotus...Upper Egypt Uraeus, papyrus...Lower Egypt scaravaeus, Nile Riber...rebirth man(Ankh), +...eternal life solar disc, gold...sun ostrich-feather...nobleness God, Horus' eye...protection against enemy IV) Also Egyptian prefered the straight line and a right angle which were the basic principles of architectural arrangement.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.