• 제목/요약/키워드: offline class

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메타버스 ZEP 플랫폼 기반의 최적화된 수업 공간 및 맵 개발 (Development of an Optimized Class Space and Map based on the Metaverse ZEP Platform)

  • 박애란;이명숙
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.439 -447
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    • 2023
  • 본 논문은 메타버스 플랫폼 중 ZEP을 이용하여 최적화한 수업 공간에 대한 맵을 개발하는 것을 목표로 하였다. 연구 방법으로는 기존의 메타버스의 수업 경험을 바탕으로 학습의 주체가 학습자가 되도록 수업 공간을 구성하고, 초등학교 컴퓨터 수업에 적용하면서 수업 공간을 수정·보완하여 최적화하였다. 연구 내용은 학습자의 메타버스에 대한 사전 인식을 조사하였고, 메타버스 플랫폼의 장단점 들을 비교·분석하였다. 또한, 조사 결과를 반영하여 맵을 설계하였고, 설계된 맵을 수업에 적용한 후 필요한 API와 앱을 설치하여 보완하였다. 그 결과 학습자는 메타버스 공간에서 학습의 주체자가 되어 자유롭게 공간을 파악하고, 수업에 적극적으로 참여하였다. 특히, 오프라인에서 소극적인 학생, 실력이 부족하여 참여율이 저조한 학생은 더 적극적으로 참여하였다. 향후, 학습분석을 할 수 있는 학습자의 로그데이터를 수집할 수 있는 기능들을 API와 자바스크립트 프로그램 추가하여 학습자에게는 실시간 피드백이 가능하게 하고, 교수자에게는 통계 데이터를 가지고 학습자에게 피드백을 할 수 있도록 하는 것이다. 만약 이것이 가능하다면 메타버스 공간이 학습자에게는 학습 보조자 역할과 교수자에는 교수 보조자 역할을 충분히 기대할 수 있다.

영어 듣기와 읽기 수업을 위한 블렌디드 러닝 사례 연구 (A Case Study of a Blended Learning for English Listening and Reading Class)

  • 최미양
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.241-249
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 영어 듣기와 읽기 수업을 위한 블렌디드 러닝에서 학생들의 학습행태를 파악함으로써 그 교육적 효과를 진단하는 사례연구이다. 연구대상은 Academic English Listening and Reading 과목을 수강했던 75명의 학생이며 연구도구는 2차례 실시한 설문이다. 연구 결과 영어듣기를 위한 온라인 수업에서 학생들은 스크립트를 보거나 교수 동영상 강의를 보고 듣기 퀴즈를 풀고 있었으며, 예습의 역할을 하고 있는 스크립트 요약 과제의 경우 번역본을 찾아보는 등의 바람직하지 않은 학습행태를 형성했음을 알 수 있었다. 반면 오프라인 수업에서 학생들은 조별활동에 성실하게 참여했으며 교수 해설 강의에 잘 집중하는 모습을 보여주었다. 따라서 학생들의 바람직하지 않은 온라인 수업의 학습행태를 감안할 때 이 블렌디드 러닝은 면대면 수업에 비하여 교육적 효과가 떨어진다고 판단되었다. 이에 이러한 부정적인 학습행태를 개선하기 위한 해결책들을 논의하였다.

블랜디드 학습에 기반한 통합교과 프로젝트 학습 전략 및 효과 (Strategy and Effect on Interdisciplinary Project-based Learning based Blended Learning)

  • 신수범;한희정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.25-34
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    • 2006
  • 초중등 학교교육에 e-러닝 체제가 도입되고 있지만, 정규교육과정에의 도입이 어려운 형편이다. 또한, 프로젝트 학습을 정규교육과정에서 현실적으로 적용하기에는 시수 부족이나 교과 접근에 대한 어려움을 초래하고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 블랜디드 기반의 프로젝트 학습 진략을 수립하고 적용, 분석하였다, 이를 위해 블랜디드 학습 및 정보통신기술 기반 프로젝트학습의 개념에 대한 이론적 탐구를 하였다. 또한, 통합 교과기반 학습 주제를 선정하고 5단계 블랜디드 프로젝트 교수학습 전략을 구체화하였다. 구체화 전략은 토론, 역할 분담, 대안 평가 진략이었으며 온클래스-온라인, 온클래스-오프라인, 오프클래스 온라인의 유형으로 수업을 진행하였다. 적용 결과 학생들은 짧은 기간으로 인하여 아쉬움을 나타냈지만, 전체적으로 프로젝트 수업 효과에 긍정적인 반응을 나타냈다. 이에, 본 연구는 e-러닝을 정규학교교육에서 실천할 수 있는 가능성을 제시하였으며, 디지털 기반의 학습자 중심 수업의 방향을 제시할 수 있었다.

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인터넷 도구와 소프트웨어 활용 쓰기 학습 연구 (English Writing Education based on Internet Tools and Software)

  • 최미희 미쉘
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.343-348
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 영어 쓰기 학습 향상을 위한 도구로서 인터넷 활용과 소프트웨어의 영어 수업에 도입함으로써 얼마나 효과적이고 효율적인 교육이 될 수 있는지 연구하고자 한다. 첫째로 영어 쓰기에 관한 기존 연구들의 비교 분석과 연구 배경을 기술하고 둘째, 인터넷 도구들을 이용하여 영어 쓰기 과제 학습에 얼마나 효율적인지 기술하고자 한다. 이것은 인터넷 게시판에 주어진 어휘나 동사들을 가지고 문장을 완성해가는 과제를 예로 들 수 있다. 셋째, 이 연구는 인터넷 도구와 소프트웨어를 이용할 경우 오프라인 수업과 비교하여 학습자의 수업 태도와 적극성에 어떠한 변화가 있는지 비교 분석하고자 한다. 오프라인 수업에서와는 달리 웹사이트, IRC (Internet Relay Chat), 다양한 인터넷 도구와 여러 영어 말하기 및 듣기 실력향상을 위한 다양한 소프트웨어 활용이 학습자의 쓰기 실력 향상과 태도에 있어서 매우 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

청소년 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 개발 (A Development of Online Gamification for Adolescents Social Entrepreneurship Education)

  • 박성진;허은혜;인재현;홍미지
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.25-34
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년의 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하고, 효과성을 검증하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해 청소년 사회문제 해결 교육 프로그램인 아그작 교실을 구글스프레드시트로 개발했다. 개발된 콘텐츠의 효과성을 분석하기 위해 A 지역 중학생 1378명의 설문 결과를 분석했다. 연구결과에 따르면, 온라인 콘텐츠가 오프라인 콘텐츠보다 사회문제와 미래인재 이해에 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 적용한 온라인 교육 콘텐츠를 사용한 교육활동의 지속가능성을 제언한다.

포스트 코로나 시대의 블렌디드 수업 평가준거 타당성 연구: 공학계열 대학을 중심으로 (A Validation Study of Evaluation on Blended Learning in the post-Corona era: A Case Study Engineering College Students)

  • 배윤희;원용호
    • 공학교육연구
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    • 제25권5호
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    • pp.75-84
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    • 2022
  • In the post-Corona era, blended learning will be one of the most important instructional strategies for successful education. The purpose of this study is to examine reliability and validity of the instrument developed in the instructional aspect so that a successful blended learning can take place. This instrument consists of 31 items to evaluate class operation, online learning environment, online contents, offline class, interaction and overall satisfaction. For this study, a survey was conducted in LMS and the responses of 164 students were used for analysis. Confirmatory factor analysis was used to evaluate validation of this instrument and this analysis was run in R studio. As a result of CFA, the standardized factor loadings of all items were 0.930~0.754 and the reliability and validity of all constructs were adequate. The results of this instrument enable universities to manage the quality of their classes and instructors can use them as self-checklist to improve future classes in terms of instructional points. Finally, this instrument can be used in a variety of learner-centered learning environments.

The Effect of Sense of Community on Learner Satisfaction in Online Learning : A Meditating Model

  • Lee, Sang-Kon;Lee, Ji-Yeon
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제15권3호
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    • pp.153-167
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    • 2008
  • This study examines the effect of sense of community on the relationship between learner satisfaction and influencing factors related to the online learning environment. Influencing factors related to the online learning environment are derived from previous literature and classified into two groups : social dimension (leader's enthusiasm, offline activities) and system dimension (usefulness, ease of use, enjoyability). Learner satisfaction is defined as the learners' perceived learning gains from taking an online class. Study participants included 250 university students from two different institutions. The participants were divided into 43 groups and asked to complete an online TOEIC preparation module using a commercial cooperative learning system over 4 weeks. Data were collected at three points for each participant, at the beginning, 3 weeks after, and at the end of the online module. Two system factors related to the online learning environment (ease of use, usefulness) directly influenced learner satisfaction, while social factors indirectly influenced learner satisfaction through the mediating role of sense of community.

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해양로봇 활용의 역량중심 메이커 및 설계 교육 사례 연구 (Case Study on Competency-based Maker and Design Education using Marine Robot)

  • 김현식
    • 공학교육연구
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    • 제24권2호
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    • pp.12-19
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    • 2021
  • Recently, the need of the future education in youth and univesity is rapidly increasing according to 4th industrial revolution. However, the maker and design education as a kind of youth and university future education has the following problems: it is implemented as an interesting convergence education including software education, it is managed by integrating youth and university competencies, it is composed in the form of blended class of consilient subject and nonsubject, it requires considering satisfaction in competency measurement and management, it is connected with entering school and getting job. To solve these problems, a case study on competency-based maker and design education using marine robot, which is based on the process-based learing method, integrated competency of youth and university, blended-type curriculum in terms of online and offline, is executed. To verify the competency-based maker and design education, the satisfaction survey in subject and nonsubject is performed. Study results show the example of the marine robot-based maker and design education and the need for additional study.

오프라인 강의식 수업에서 실시간 마이크로블로그 활용 학습활동 효과 사례분석 (A case study on the effect of real-time microblogging activities in offline lecture environments)

  • 임걸
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.195-203
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    • 2011
  • 본 연구는 오프라인에서 실시되고 있는 강의식 수업이 학습내용 전달이라는 목적을 달성하기 위해 교수자와 학습자 및 학습자간의 원활한 의사소통의 기회가 구조적으로 제한되고 있는 점에 문제의식을 갖고 출발하였다. 이 같은 한계점을 보완하기 위해 강의식 수업 현장에서 마이크로블로그를 활용한 실시간 의사소통 환경을 조성하여 의사소통 증진 및 수업 촉진의 가능성이 검증되었다. 연구수행을 위해 K대학교 학생 14명이 8주간에 걸쳐 강의식 수업시간에 실시간으로 마이크로블로그 활동을 실시하였다. 그 결과 마이크로블로그에서 교류되는 온라인 콘텐츠를 통해 학습자들의 아이디어 생성 및 교환, 그리고 협력적 활동이 발견되었으며, 높은 수준의 수업 만족도를 바탕으로 수업에 적극적인 참여를 한 것으로 나타났다. 제언사항으로, 향후 온라인 콘텐츠를 활용한 학습효과를 제고시키기 위하여 수업집중도 향상, 콘텐츠 질관리, 그리고 온오프라인 병행수업전략 개발의 필요성이 제안되었다.

간호학과 학생들의 블렌디드 러닝에 대한 인식 -포커스 그룹 인터뷰를 중심으로- (Nursing students' Perception of Blended Learning - Based on Focus Group Interview -)

  • 김수진
    • 융합정보논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.59-69
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    • 2020
  • 본 연구는 블렌디드 러닝에 대한 간호학과 학생들의 인식을 파악하기 위하여 포커스 그룹 인터뷰를 적용한 질적연구이다. 간호학과 4학년 학생 21명을 4개의 그룹으로 나누어 인터뷰를 통해 자료를 수집하고 내용분석을 실시하였다. 연구결과, 블렌디드 러닝에 대한 간호학생의 인식은 '철저히 준비 되지 않은 적용과 운영', '방향감 상실과 학습 이탈', '일방향 듣기', '편리함'이라는 4개의 주제로 범주화되었다. 학생들은 블렌디드 러닝에 대해 시·공간의 제약없는 반복학습에 대한 만족감을 느끼고 있었지만, 온라인 콘텐츠의 질적 수준, 시스템, 블렌디드 러닝을 적용하기 위한 준비 등에 있어서 미흡함과 불만족스러움을 느끼고 있었다. 향후 간호학 수업에서 블렌디드 러닝의 적용을 위해 먼저 교과과정을 고려한 온·오프라인 수업의 효과적인 설계를 기반으로 수준 높은 온라인 콘텐츠가 개발되어야 한다. 또한 온라인 과정을 지원할 수 있는 시스템적, 행정적, 재정적, 제도적 기반이 마련되어야 할 것이며, 학생들의 자기주도 학습활동을 가이드 해 줄 수 있는 온라인 지원체계가 만들어져야 할 것이다.