• 제목/요약/키워드: object-oriented

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축약형 신경망과 휴리스틱 검색에 의한 소프트웨어 공수 예측모델 (Parsimonious Neural Network and Heuristic Search Method for Software Effort Estimation Model)

  • 전응섭
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제8D권2호
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    • pp.154-165
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    • 2001
  • 소프트웨어공수 예 에 관한 전공적인 모델링의 한계점을 극복하기 위해 사례기반과 신경망 그리고 퍼지이론 및 전문가 시스템 등 인공지능 기법을 이용한 연구들이 제시되고 있다. 특히 신경망을 이용한 공수예측 모델들이 예측력에 있어서 전통적인 모델들 보다 우수한 예측결과를 제시하고 있다. 그러나 이들 신경망 모델에 있어서도 고려되어야 할 점은 입력 데이터의 노이즈와 모델 설계 및 사용에 있어서 유연성 및 요율성 측면이 제기되고 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 신경망모델의 효율성 향상을 위한 새로운 방안으로 최적의 축약형 모델구조와 이에 관련된 최적 사례들을 사용하기 위한 사례기반 휴리스틱 검색기법을 제시한다. 30여개의 실제로 수행된 프로젝트의예측결과를 통해 최적사례 기반 축약형 신경망 모델의 결과가 저통적인 COCOMO 모델 그리고 기존의 신경망 모델과 비교해서 예측력과 모델의 유연성이 좋아졌음은 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서 새롭게 제시한 축약형 모델과 최적사례기반 접근 방법은 급변하는 정보시스템 패러다임하에서도 유용하게 사용될 수있을 것이다.있을 것이다.

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소프트웨어 컴포넌트 개발을 위한 논리 및 워크플로우 가변성 설계 기법 (Techniques for Designing Logic and Workflow Variability in Software Component Development)

  • 정광선;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권8호
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    • pp.1027-1042
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    • 2004
  • 소프트웨어 컴포넌트는 단일 시스템에서 사용하기보다는 다수의 시스템 혹은 기업, 프로젝트간에 재사용하기 위한 소프트웨어 모듈이다. 컴포넌트가 다양한 시스템에서 재사용되기 위해서는 여러 시스템에서 요구되는 공통적인 기능을 제공하는 것뿐만이 아니라 업무상에서 나타나는 다양한 가변적 측면들이 고려되어 고객의 요구에 맞도록 커스터마이즈 될 수 있어야 한다. 사용자가 컴포넌트를 쉽게 사용하기 위해서는 개발 단계에서부터 가변적인 측면이 고려된 컴포넌트가 설계되어 구현되어야 한다. 가변성을 고려하여 쉽게 커스터마이즈 될 수 있는 컴포넌트는 여러 어플리케이션에서 높은 재사용성을 가지게 될 것이다. 기존에 제시된 커스터마이즈 기법들은 소프트웨어가 가지는 가변적인 요소를 어떻게 설계할지에 대해 객체 지향에 기반하여 개념적인 방법만을 제시하고 있으며, 컴포넌트에 적합한 가변성을 고려하고 있는 기법은 드문 실정이다. 따라서 개발이 완료되어 배포된 블랙 박스 형태의 컴포넌트를 커스터마이즈 하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 컴포넌트가 가지는 기능적인 측면에서의 가변성을 논리와 워크플로우 두 가지로 분류하여 각각의 가변성을 설계하기 위한 선택형, 플러그인, 외부화 세 가지 기법들을 제시한다. 또한 실용적으로 기법들을 적용하기 위해 상세한 설계 지침과 적용 지침들도 제시한다.

BIM기반의 건축설계경기 평가 및 절차에 관한 연구 -국내외 BIM기반 건축설계경기 사례를 기반으로- (A Study for BIM based Evaluation and Process for Architectural Design Competition -Case Study of Domestic and International BIM-based Competition)

  • 박승화;홍창희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.23-30
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    • 2017
  • 건설산업 분야에서 빌딩정보모델링(BIM)은 단지 설계를 보다 쉽게 지원하고, 3차원 모델을 구현하기 위한 도구만은 아니다. 왜냐하면, 설계, 시공, 유지관리 및 철거에 이르는 건설 생애주기 동안의 다양한 데이터를 입력하고 관리가 가능하도록 구조화 되어 있기 때문이다. 이렇게 구조화된 모델을 가지고 다양한 분석 및 해석이 가능해지기 때문에 BIM의 역할은 점점 더 증대되어 가고 있다. 노르웨이 베스트바넨의 국립예술박물관 현상설계 경기를 시작으로 국내외적으로 BIM을 설계 경기 및 평가에 적용하려는 노력이 다각적으로 발생하고 있다. 이때, 기존 방식의 설계경기와는 다르게 BIM기반으로 전사적인 시뮬레이션을 통한 자동적이며, 신뢰성이 높고 효율적인 평가가 가능하게 된다. 이를 위하여 각 BIM 도구를 대상으로 하는 모델링 가이드가 필요하며 이를 검증할 수 있는 평가시스템의 요구가 생기게 되었다. 본 논문은 건설산업 분야에 새로운 패러다임을 이끌고 있는 BIM 기술을 이용한 새로운 방식의 설계평가 및 절차의 방향에 대해, 전력거래소 본사사옥 등의 이전 설계경기 사례를 비교분석하고 이에 대한 개선방안을 설명함으로써 향후 발주될 BIM기반 건축설계경기 평가의 방향을 제시하고자 한다.

교수내용지식을 위한 하이브리드 지식 표현 기법 (A Hybrid Knowledge Representation Method for Pedagogical Content Knowledge)

  • 김용범;오필우;김영식
    • 인지과학
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    • 제16권4호
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    • pp.369-386
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    • 2005
  • 지능형 교수 시스템(ITS: Intelligent Tutoring System)이 기존의 CAI의 제한적 기능을 극복하고, 내장한 지식베이스에 의해 다양한 학습자들의 변인들을 고려한 개별화된 학습 환경을 제공하지만, 교육현장에는 교수내용지식 표현 방법의 부재와 투자 비용의 비효율성으로 인하여 실제적인 개발물은 전무한 상태이다. 이러한 문제점을 해소하기 위하여 ITS에서의 지식표현 기법과 구축된 지식베이스의 재사용에 대한 연구가 필요하다. 교수내용지식의 특성을 고려하여 본 연구에서는 기존의 신경논리망의 한계점을 해결할 수 있도록 지식의 다중 결합체 구성, 이를 이용한 학습의 맥락 설명을 연구의 대상으로 삼았다. 또한 형성된 지식결합체는 군집화하여 지식베이스 객체로 사용하고, 결합체의 자기 학습에 의해 적응적인 지식베이스 객체로의 성장 가능성을 제고한다. 따라서 본 연구에서는 신경논리망의 논리추론, 그리고 인지구조에서 노드의 위상적 불변성을 근거로, 교수내용지식과 객체지향적 개념이 포함된 '확장된 개념의 신경논리망(X-Neuronet: eXtended Neural Logic Network)'을 제안하고, 이 기법에 대한 타당성을 검증하였다. X-Neuronet은 표현의 대상이 되는 지식을 관성과 가변성을 가지는 방향성 결합체로 정의하고, 표현을 위한 기본 개념, 노드의 처리와 연산을 위한 논리연산자, 노드값과 가중치의 결정, 노드활성을 위한 전파 규칙 학습 알고리즘 등을 제공한다.

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수치영상을 이용한 도로 노면관리시스템 개발 (Development of Road Surface Management System using Digital Imagery)

  • 서동주
    • 한국지리정보학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.35-46
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    • 2007
  • 본 연구에서는 수치영상을 이용하여 아스팔트 콘크리트포장 도로를 대상으로 차량에 비디오 카메라를 설치하여 도로에서 일정하게 차량속도를 유지하면서 촬영된 수치 영상정보로 객체 지향적인 언어인 Delphi를 이용하여 도로노면정보(균열, 소성변형, 종평탄성)를 획득할 수 있는 도로노면 관리시스템을 개발하고, 개발된 시스템은 동영상 및 그래프를 이용하여 시각화 효과를 증진시킬 수 있도록 하였다. 다중영상표정과 광속조정법에 의해 결정된 도로노면의 3차원 좌표의 정확도를 분석한 결과 표준 오차의 평균은 X방향으로 0.0427m, Y방향으로 0.0527m, Z방향으로 0.1539m로 나타났다. 이 값은 우리나라에서 현재 제작하여 사용하고 있는 축척 1:1,000 이하의 지도제작 및 GIS 자료로서 충분히 활용성이 있다. 수치영상을 이용하여 12개소에 대하여 균열폭의 정확도를 분석한 결과 표준오차가 ${\pm}0.256mm$로 정밀도가 아주 높게 나타났으며, 또한 소성변형량을 비교하기 위하여 4개소의 실측된 횡단면과 영상으로부터 추출된 횡단면을 비교한 결과 최대 오차는 10.80mm로 나타났으나, 작업능률면에서는 실용성이 있다고 판단된다.

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관광지질학 활성화를 위한 지질 및 지형경관자원 개발에 관한 연구 - 태안해안국립공원을 중심으로 (A Study on the Development of Geological and Geomorphological Landscape Resources to Promote Tourism Geology: A Case Study in Taean Seashore National Park)

  • 허철호;최상훈
    • 한국지구과학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.75-86
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    • 2007
  • 국내에서는 자연 환경에서 발견되는 각종 지질 및 지형경관자원을 주 대상으로 내재적 가치를 이해시키고 자연보존을 촉진하는 지질관광에 대한 체계적이고 일관된 연구가 크게 부족한 실정이다. 본 연구는 관광지질학 활성화를 목적으로 지질관광 대상지역의 다양성 제고를 촉진하고 국립공원관리공단에서 제공하는 자연해설 프로그램의 다양화를 배가하기 위하여, 태안해안국립공원에 부존하는 지질 및 지형경관자원의 유형 및 분포상황을 조사하여 활용방안을 제시하는데 있다. 조사대상지역인 태안해안국립공원을 구성하는 지질 및 지형경관자원의 개체수 및 유형을 살펴보면, 총212개로서 해안지형$\rightarrow$풍화지형의 순서로 분포되어 있음을 알 수 있다. 상기 조사 자료는 지질학 및 지형학 전문가로 구성된 전문가집단과의 심도 있는 선별과정을 거쳐 일반대중에게 흥미와 과학의 이해를 돕는 지질관광 대상지역으로서 적극적으로 활용할 수 있을 것으로 사료된다. 아울러, 수요자 지향형의 지질관광대상지역 개발 활성화를 위해서는 지질 관광지역 방문객의 인구통계적 특성, 지질관광 대상지역에서의 방문객 행동특성, 지질관광대상지별 방문객 성별에 따른 방문객 행동성향비교 및 지질관광 프로그램 및 이벤트 개발을 위한 분석 등의 모니터링이 수반되어야 할 것이다. 그리고 지질관광 대상물에 대한 풍화도 평가 및 보존기술개발 등 지질공학적인 부분과 환경과학적 측면이 병행된 연구 노력이 이루어질 때 관광지질학의 활성화가 결실을 거둘 것으로 판단된다.

FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계 (Relations between Choke Point Types and Cover Pattern Properties in FPS Game Level Design)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-36
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    • 2014
  • 사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.

UML 기반 점검 프로그램 설계 방법에 관한 연구 (A Study on Architecture of Test Program based UML)

  • 김병용;장정수;반창봉;이효종;양승열
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권10호
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    • pp.217-230
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    • 2012
  • 본 논문에서는 하드웨어 장비의 성능 및 기능을 검증하기 위한 방법으로 시험장비와 하드웨어 장비간의 연동시험을 하기 위한 점검 프로그램 설계 방법을 제안한다. 제안하는 점검 프로그램은 장비 스트레스를 최악의 조건에서 기능을 검증하여 사전에 고장 유무를 확인하고 수리함으로써, 비행체에 탑재하여 발생하는 고장률을 최소화하는 방안이다. 그리고 UML을 이용하여 객체 지향적으로 소프트웨어를 설계함으로써 다른 장비에 쉽게 적용할 수 있다. 점검 프로그램은 Architecture package와 Hardware package로 구성되어 있다. Architecture package는 시스템 관리, 로그분석, 메시지 수신 및 분석하는 역할을 한다. 시스템 관리에서 사용하는 메시지는 점검하기 위한 정보를 정의하고, 정의된 메시지는 이더넷으로 시험장비와 송수신한다. Hardware package는 점검해야 하는 하드웨어 및 시스템 관련 하드웨어를 관리하는 역할을 한다. 점검해야 하는 하드웨어는 내부 점검과 송수신 점검으로 구별되어 있다. 내부 점검은 하드웨어 자체적으로 점검하여 그 결과를 시험장비로 전송하는 방법이다. 송수신 점검은 통신디바이스 점검으로써 데이터를 전송하거나 수신하여 점검하는 방법이다. 모든 점검은 병렬적으로 점검함으로써 최악의 조건에서 장비의 고장유무를 확인한다. 시험한 결과는 약 1시간 동안에 디바이스들은 적게는 482번에서 많게는 15003번 점검하는 것을 확인하였다. 점검 프로그램은 하드웨어 장비의 신뢰성을 검증하는 환경/EMI 시험에 사용한다.

CORBA 환경에서 실시간 협약 및 작응 제어를 위한 분사 QoS 관리 구조의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Distributed QoS Management Architecture for Real-time Negotiation and Adaptation Control on CORBA Environments)

  • 이원중;신창선;정창원;주수종
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권1C호
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    • pp.21-35
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    • 2002
  • 인터넷상에서 멀티미디어 서비스와 스트림 서비스 기대가 증가함에 따라 이를 지원하기 위한 애플리케이션 개발을 많이 요구하게 되었다. 그러나, 기존에 제시된 모델들은 QoS에 관련된 분산 응용 서비스들이 중앙 제어 형태의 통합 모델로 개발됨에 따라 확장이나 재사용을 지원할 수 없는 문제점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 객체지향 미들웨어인 CORBA 상에서 분산 QoS 관리 시스템을 제시하였다. 이는 기존 QoS 제어에서 실시간 협약과 동적 적응 기능뿐만 아니라, 효과적인 QoS 제어 기능도 제공하고 있다. 본 시스템은 QoS의 제어와 관리를 분산된 형태의 시스템으로 설계하였으며, 클라이언트 측에 QoS 제어 관리 모듈(QoS CMM), 서버 측에는 QoS 관리 모듈(QoS MM)을 객체 형태로 각각 구성하였다. 이러한 분산 모듈들은 분산 스트리밍 애플리케이션을 지원하는 동안 분산 QoS 관리를 위해 서로 다른 시스템 상에서 CORBA를 통하여 서로 상호작용 한다. 시스템 설계 단계에서, 스트림 서비스의 QoS 제어를 위해 세부적인 기능과 메소드 호출, 각 모듈의 컴포넌트를 설계하기 위해 UML을 사용했다. 제안된 시스템을 구현하기 위해서 Solaris 2.5/2.7에 CORBA 표준을 따르는 OrbixWeb 3.1c, Java 언어, Java Media Framework API 2.0, Mini-SQL 1.0.16과 SunVideoPlus/SunVideo Capture 보드, Sun Camera와 같은 멀티미디어 장치들을 이용하였다. 마지막으로, 분산 QoS 관리 시스템이 스트림 서비스를 실행하는 동안, 동적으로 클라이언트와 서버 상에서 GUI의 QoS 맵 정보를 근거로, 실시간적으로 협약 및 적응하는 과정을 수치 데이터로 보였다.

GIS 응용을 위한 바다-III의 다단계 사전인출과 지연쓰기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Multi-level Pre-fetch and Deferred-flush in BADA-III for GIS Applications)

  • 박준호;박성철;심광훈;성준화;박영철
    • 한국지리정보학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.67-79
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    • 1998
  • 대부분의 GIS 응용 프로그램은 다수의 공간객체에 대하여 주로 읽기 연산을 수행하며 접근하는 공간객체가 복합 객체인 경우 그 복합객체와 그 복합객체가 포함하는 공간객체에 모두 접근하게 된다. GIS 응용 프로그램에서 공간객체의 생성, 삭제, 변경연산은 매우 드물게 일어나지만 다수의 공간객체에 대하여 수행된다. 본 논문은 GIS 응용 프로그램의 이러한 특성을 고려하여 다수의 공간객체들을 신속히 탐색하기 위한 다단계 사전인출 질의의 개념을 제시하고 생성하는 영속객체들을 최적의 성능으로 데이타베이스에 반영하기 위한 지연쓰기 기능을 객체지향 데이타베이스 시스템인 바다-III에 설계하고 구현한 내용을 제시한다. 다단계 사전인출 질의는 그 질의를 만족하는 객체들뿐만 아니라 그 객체들이 포함하는 객체들을 사용자가 명시한 단계만큼 데이타베이스로부터 인출하여 클라이언트 캐쉬에 등록하는 기능이다. 지연쓰기 기능은 응용 프로그램이 생성한 객체들에 대하여 서버의 부담을 최소화하고 클라이언트와 서버간의 통신을 최소화하면서 데이타베이스에 반영하는 기법이다. 이들 두 기능은 GIS 응용과 같이 다수의 복합객체를 탐색하고 생성하는 응용에 적합하다.

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