Under the internet age, the competition among recruiting intermediaries including online and offline players has been intensified for several years. Therefore, their business processes or business models have also been transformed to be able to earn the competitive advantages. For these reasons, the traditional players like offline-based recruiting companies have willingly or unwillingly experienced the competitive disadvantages on the recruit battle ground. The online recruiting intermediaries, who newly participated in this industry and based on the internet environment, however, seized on the competitive advantages with the richness and the reach traits of online media. Under this context, the offline traditional intermediaries, who have been threatened by new online entries, must make a replacement of traditional trading mechanisms with alternative trading mechanisms like IT-enabled intermediaries. In this study by exploratory approach, we investigate the phases of transformation of the traditional recruiting intermediaries, changes in business strategies of offline-based firms, and impacts of online media in e-recruiting industry.
Under the internet age, the competition among recruiting intermediaries including online and offline players has been intensified for several years. Therefore, their business processes or business models have also been transformed to be able to earn the competitive advantages. For these reasons, the traditional players like offline-based recruiting companies have willingly or unwillingly experienced the competitive disadvantages on the recruit battle ground. The online recruiting intermediaries, who newly participated in this industry and based on the internet environment, however, seized on the competitive advantages with the richness and the reach traits of online media. Under this context, the offline traditional intermediaries, who have been threatened by new online entries, must make a replacement of traditional trading mechanisms with alternative trading mechanisms like IT-enabled intermediaries. In this study by exploratory approach, we investigate the phases of transformation of the traditional recruiting intermediaries, changes in business strategies of offline-based firms, and impacts of online media in e-recruiting industry.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12호
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pp.131-136
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2021
This research aims to analyse the practices adopted by social media users in the Kingdom of Saudi Arabia (KSA), specifically users of Facebook and Snapchat. To collect data from participants, a questionnaire was used, generating 915 responses. The analysis of the data shows a clear preference for Snapchat over Facebook in the KSA, where 89% of the participants have accounts on Snapchat compared to 66% of them with accounts on Facebook. Moreover, the preference for Snapchat over Facebook has been clearly shown in the daily usage of participants, where 83% of those with Snapchat accounts can be described as very active users. They have accessed their Snapchat accounts at least once a day compared to only 15% of Facebook users. Different reasons were provided by the participants explaining the practices they adopted. We believe that such research could help social media applications' designers and policy makers to understand the behaviour of users in the KSA when using social media applications and the rationale behind their behaviour and preferences. This understanding could help improve the performance of current applications and new ones.
This paper offers new ways to learn about popular places in the city. Using locational data from Social Media platforms platforms, including Twitter, Facebook, and Instagram, along with participatory field visits and combining insights from architecture and urban design literature, this study reveals popular socio-spatial clusters in the City of Chicago. Locational data of photographs were visualized by using Geographic Information Systems and helped in producing heat maps that showed the spatial distribution of posted photographs. Geo-intensity of photographs illustrated areas that are most popularly visited in the city. The study's results indicate that the city's skyscrapers along open spaces are major elements of image formation. Findings also elucidate that Social Media plays an important role in promoting places; and thereby, sustaining a greater interest and stream of visitors. Consequently, planners should tap into public's digital engagement in city places to improve tourism and economy.
최근에 무선 모바일 네트워크상에서 모바일 클라이언트 요청증가로 인하여 스트리밍 미디어 객체를 관리하고 서비스하기 위한 새로운 기법이 제안되고 있다. 본 논문에서는 무선 모바일 네트워크상에서 스트리밍 미디어 서비스의 성능을 향상시키기 위한 새로운 객체 세그먼트 그룹화 방법을 제안한다. 제안된 기법은 분할된 객체 세그먼트들에 대해서 유사성 척도를 수행하며, 유사성 척도를 위해 disjunction, conjunction, 그리고 filtering연산을 수행한다. 이들 연산 척도에 따라 분할된 세그먼트들의 그룹화가 결정되며, 스트리밍 미디어 서비스 성능이 결정된다. 시뮬레이션 결과 제안된 기법은 처리율, 평균 시작지연, 그리고 캐시 히트율의 성능이 우수함을 보였다.
As network resources have become faster and demands for multimedia service through network have increased, the demand for Media server system has increased. These kinds of media server solve their bottle neck problem of internal storage device by using parallel system which takes advantage of fast network resource. Many vendors have suggested each of their media server system to solve these problem radically, but most of them require major modification of infra component and additional drawback has added. For example, storage mechanism for specific media requires new file system which is totally different from traditional one, and algorithm for enhancing performance may not suit for traditional operating system environment. In this paper, we designed a parallel media server based on web interface of traditional system and implemented a program for media server. Implemented server system performs parallel processing through web interface without any modification of traditional system, and controls which is related to merging load by distributed data is charged only to client and control server and consequently load of storage server can be minimized. And also, data transfer protocol for streaming media includes Retransfer algorithm and client Admission control policy relevant to performance of whole system.
국내 미디어기업에 대한 경영전략 사례 연구가 극히 드문 상황에서, 본 연구는 대표적인 뉴미디어 콘텐츠 기업인 CJ E&M에 대한 사례분석을 실시했다. 분석틀로는 CJ E&M의 출범과 다각화 과정에 대해서는 진화론적 관점을 적용하고, 출범 이후는 외부환경분석과 자원준거관점에 기반한 내부역량분석을 실시했다. CJ E&M은 그동안 수평 수직 다각화를 통해 규모의 시너지를 높이고, 타 미디어기업과는 달리 콘텐츠 강화 전략을 꾸준하게 전개한 점이 돋보인다. 또 엔터테인먼트 미디어 산업에 대한 열정과 의지의 리더십, 전문성 높은 인적 구성, 유연하고 창의적인 기업 문화, 효과적인 콘텐츠 포트폴리오 구성 등이 CJ E&M을 국내 미디어 선도기업으로 이끈 원동력이라고 평가할 수 있다. 그러나 경쟁과 성과를 지나치게 강조하는 조직 분위기와 오너의 의지에 따라 주요 사업이 결정되는 기업구조는 오히려 조직문화를 경색시키고 글로벌 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 점을 주지할 필요가 있다.
본 연구는 일상에서 문화적인 요소가 개인의 정치적 행위에 영향을 줄 수 있는 가능성을 탐색하기 위해 수행되었다. 지난 2014년 6.4 서울시장 선거에서 수집된 데이터를 이용하여, 개인이 소유한 다양한 문화자본의 정도가 미디어를 통한 정치정보 획득 방식에 어떤 영향을 주고 있는지에 대해 분석하였다. 분석결과는 다음과 같은 사실을 제시한다. 첫째, 개인이 가진 문화자본의 양이 많을수록 각종 미디어를 통해 정치정보를 획득하는 일에 적극적이다. 둘째, 문화자본의 종류 중, 문화적 선호와 문화적 소양과 같이 자신에 대한 인지적인 차원의 평가에서 높은 점수를 얻은 사람들은 온라인 뉴스, TV, 신문과 같이 주로 공식적인 뉴스 중심의 매체를 통해 정치정보를 얻고 있다. 셋째, 매체의 종류를 크게 전통 미디어와 뉴미디어로 구분했을 때, 다양한 종류의 문화자본을 소유한 사람들은 전통 미디어 보다는 뉴미디어를 정보획득 수단으로 선호하는 경향이 있다. 이와 같은 결과들은 일상의 개인적인 차원에서도 정치적 요소와 문화적 요소가 높은 상관관계를 가지고 있음을 나타내는 의미있는 발견이지만, 더 나아가 기존의 정보격차의 논의에 대해서도 시사하는 바가 크다.
연일 계속된 미국산 쇠고기 수입 반대 촛불집회는 뉴미디어를 활용한 다양한 사회운동방식이 동원되고 조직화된 양상을 띠었다. 즉 휴대전화와 인터넷, 와이브로, 인터넷카페를 빼놓고는 설명될 수 없을 정도로 뉴미디어가 시민들의 참여에 결정적인 영향을 미쳤다고 해도 과언이 아니다. 이에 본 연구는 이번 촛불문화제를 통해 드러난 다양한 사회운동에 주목, 운동의 효과와 의미를 논의하고자 한다. 특히 실시간 인터넷중계 등 이번 촛불집회에서 주목을 끈 보도방식이 시민저널리즘 측면에서 어떤 가능성을 가지고 있는지 분석했다. 이를 위해 사례분석과 인터뷰를 주요 연구방법으로 사용했다. 사례분석은 이번 집회와 관련해 언론에 보도됐던 내용을 토대로 인터넷카페 등을 중심으로 진행했다. 인터뷰는 집회 현장을 실시간으로 중계해 주목을 끌었던 오마이TV, 칼라TV, 615TV 종사자들을 만나 진행했다. 이러한 진보매체 종사자들과 1인 미디어 운영자들은 실시간 방송의 이점으로 현장 상황을 아무런 가감 없이 그대로 전달할 수 있다는 것을 꼽았다. 또한 주류 미디어와 달리 시민들의 목소리를 많이 담을 수 있다는 것도 이점이었다. 있는 그대로의 현장 모습을 대중들에게 전달하려는 진보적 대안매체와 1인 미디어들의 활약은 와이브로의 확산과 더불어 앞으로 더욱 많아질 것으로 기대된다.
본 연구는 디지털기술과 광대역네트워크기술의 발달에 따라 DMB, IPTV 등 신규매체가 등장함에도 불구하고 다채널방송들은 거의 동일한 내용의 콘텐츠를 제공하는데 대한 문제인식을 토대로, 플랫폼 차별화를 위해 필요한 디지털방송 콘텐츠의 수요량 및 공급량을 분석하였다. 콘텐츠 수요량은 정부의 정책적 결정에 따라 예상되는 각 매체의 채널수를 기반으로 최대, 보통, 최소의 3개 시나리오를 토대로 분석하였고, 콘텐츠 공급량은 각 매체 및 주요 방송채널사용사업자의 본방송 및 재방송비율, 그리고 지상파 방송 및 주요PP 등의 방송콘텐츠 제작 능력을 제작시설 가동률이 100%, 75%, 50%의 3가지 시나리오에 따라 분석하였다. 분석결과 최대 시나리오의 경우 연간 453,484시간의 신규 콘텐츠가 요구되며, 전체 제작시설 가동률이 100%로 가정하더라도 72,852시간의 콘텐츠만 제작 가능함으로써, 방송 콘텐츠의 수요량과 공급량의 불균형이 극심함을 알 수 있었다. 이러한 결과는 플랫폼과 네트워크 산업의 확장에 주력해온 정부 정책의 결과로 해석되며, 콘텐츠 산업을 활성화할 수 있는 정책마련이 필요하다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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