본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.
Narratologists have long raised the question of how narrative theories could be applied to other disciplines that involve stories and storytelling. Focusing on recently revitalized concepts of space, sequence, and story, this article attempts to illustrate narrative constructions in various fields of arts and humanities and examine them particularly in typographical works. Through the concept of narrativity, this article highlights the prevalent uses of narrative in typography and scrutinizes the ways in which a sense of storyness is forming and emerging in some typographical works. Particularly emphasized are the importance of and interplay between the formal and cultural attributes of narrative that transform the spatial world of visual images to the temporal world of stories. Narrative is arguably the most familiar, interesting, and effective medium of communication regardless of age, race, and culture, and can be critically rethought to apply to typography and design.
Modern museums introduce a so-called method of 'exhibitions that approach' apart from the scheme of exhibitions in a simple listing type, creating a series of stories based on the original forms of remains put on display, adopting various methods of media access, and enabling the spectators of the museums to find exhibits a little more convincing and understand them more in depth, which might look somewhat isolated from their everyday lives. The configuration of the exhibitions that approach can easily be found in the mode of narrative development of exhibition topics and scenarios, and in this sense, a study on the narrativity of exhibitions is effective for analyzing the exhibition spaces of the museums. Furthermore, an analysis on exhibition spaces may be conducted through the process of forming the messages of exhibition contents and interpreting the narrative structures of the modes of development, and allows people to think that the methods of interpreting the spaces established like this may form an organic complementary relationship with exhibition contents and have a more extended meaning. Thus, this study examines the narrativity of Jeon-gok prehistory museum and the narrative structure systems based on the structuralist narrative theory, approaches the modes of narrative development of the spaces based on semiotic judgment, and aims to understand the structures of the space narrative. In addition, It is another object of the present invention in order to verify the objectivity, throughout the course of additional case studies, to improve the efficiency of future exhibition design.
본 연구의 목적은 이야기성에 주목한 생애사연구를 위해 남성노인의 생애사를 재구성하는 데에 있다. 이에 해당 생애사를 내러티브-생애사 인터뷰 분석방법에 따라 재구성한 결과, 이야기된 생애사는 '독자로서의 의무가 이끄는 삶으로 엮여 들어가 "독자 행세" 를 하지 않을 수 없었던 삶' 이라는 생애사적 관점에 따라 구성되고 있는 반면, 체험된 생애사는 '자기주도적인 삶의 의지' 를 관철시키는 삶을 살아온 것으로 구성되는 차이가 있음을 조절메커니즘에 의거해 도출하였다. 그리고 이러한 양 생애사 간 차이는 생애사적 자기평가와 생애사적 실재성 간에 괴리가 있음을 의미하는 것으로 해석하였다. 이러한 결과에 의거해, 이야기성에 주목한 생애사연구가 노인복지실천과 노인복지학 분야 생애사연구 방법에 함의하는 점을 논의하였다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
최근 들어 웹툰(Webtoon)은 인터넷 세대에게 선풍적인 인기몰이를 하고 있다. 실제 웹툰을 게임, 영화, 드라마 등으로 제작하여 세계적으로 인정을 받으며, 한류문화의 대표적 콘텐츠로 떠오르는 추세다. 이에 따라 사회각계에서 웹툰에 대한 관심이 집중되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 본 연구는 엔터테인먼트로서 웹툰의 다른 이면인 교육적 활용가능성에 대해 탐구하고자 한다. 웹툰은 교육환경에서 매우 유용한 교육적 요소가 있다. 먼저 인터넷 세대인 학습자에게 매우 인기 있는 콘텐츠이며, 텍스트 위주의 수업환경에서 학습자에게 몰입감과 재미를 줄 수 있을 뿐 아니라, 웹툰이 지닌 서사성 및 맥락성은 교과와 연계하여 풍부한 자료를 제공할 수 있겠다. 본 연구는 웹툰의 교육적 활용가능성을 탐구하기 위하여 이론적, 실천적 방법으로 접근하고자 한다. 이를 위해 먼저 웹툰의 '교육적 활용요소'에 대한 이론적 근거를 탐색할 것이며, 예비교사들 즉, 인터넷 세대라 할 수 있는 예비교사 108명에게서 웹툰의 '교육적 활용가치'에 대한 의견을 수렴하고자 한다. 이후 예비교사들이 실제 웹툰 기반 수업설계를 시도하여 실천적으로 그 가능성을 탐색하였다. 본 연구를 통해 웹툰의 교육적 활용가능성에 대한 긍정적인 전망을 가늠해보고자 한다.
본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.
Today the company's brand sites are in tendency locating as a handy method to administrate company vision, value and image. So this study tried to examine the aspects of storytelling around Amore Pacific's brand site. To secure the discussion's centrality and concreteness, two issues are considered to be aimed in methodology. First, the menus of relevant site were examined to see if they are securing minimal narrative. This was an attempt to discuss the minimum narrativity that target text is supposed to possess, to objectify little more the term 'storytelling.' After considering the menus of relevant site through narratological ideas of Gerald Prince, the menus that satisfy the level of minimum narrative were hardly seen. Even 'OUR STORY', showing the intention of unraveling the vision and values within the company brand by stories, is not seemed to be reaching universal, objective storytelling. Second, pragmatic, reception theory were applied as another standard to judge storytelling possibilities of Amore Pacific's brand site. Roger C. Schank's script theory, being considered in the field of cognitive linguistics and cognitive psychology, became a handy tool for examining the interactions and its meaning between brand sites and its visitors. As a result, the relevant site could be seen as attempting storytelling following time sequence, through narrator kindly explaining 'visual image-event.' And it was conjecturable that, because of such function of narrator, visitors finishes storytelling in a personal shape by operating internal story based script. This study examined the level and methods of storytelling limited in online environment called as company brand site. But more studies are needed to be in progress, such as about the ways for company websites or brand sites to have an effective, continuous influence on potential consumers, narrator set-up ways suitable for character of subordinate menus, organizations of minimum narrative and so on.
<디 워>는 실패한 블록버스터인가? 내용과 형식에 있어서 이 영화의 가치에 대해 재고의 여지는 남아 있지 않은가? 이 연구는 이러한 의문에 대한 답을 제공하는 것을 목적으로 한다. 2007년 심형래 감독의 <디 워>는 영화 자체에 대한 평가보다는 영화를 둘러싼 민족주의 담론으로 평단과 관객의 이목을 집중시켰으나, 이야기와 형식 모두에서 분명 기존의 한국형 블록버스터와 차이를 보이면서 850만이라는 투입 대비 다소 실망스러운 박스오피스 성공과 민족주의에 경도된 일부 관객들의 열광적인 지지, 그리고 영화의 예술성과 완성도에 대한 평단의 비판적 시각이라고 하는 부조화스러우면서도 이해하기 어려운 결과를 낳았다. 결국 <디 워>는 문화적으로 논쟁거리를 제공했을 뿐 산업계와 비평계에서는 별다른 주목을 받지 못한 영화로 남겨졌다. 그러나 한 가지 흥미로운 점은 <디 워>를 지지하는 관객들과 비판적인 시각을 견지한 평론가들 사이에 한 가지 공통된 시각이 있다는 점이다. 그것은 <디 워>의 스펙터클이 한국 관객의 기대 이상으로, 그리고 스토리 전개와 불균형을 이룰 정도로 불거졌다는 것을 양자 모두 인정하고 있다는 것이다. 내러티브를 압도하는 <디 워>의 스펙터클은 일면 팬들을 열광시키는 동시에 평론가들로 하여금 이 영화를 외면하게 만드는 원인을 제공하기도 한 것이다. 이러한 맥락에서, 이 연구는 <디 워>의 예술적/이론적/비평적 가치에 논쟁을 불러일으킨 이러한 측면, 즉 '내러티브를 압도하는 스펙터클' 내지는 '스펙터클을 보여주기 위한 구실로서 존재하는 내러티브'라는 영화의 미학적 특성을 살펴보고 이를 통해 작품성의 측면에서 실패작으로 치부되어 온 <디 워>에 일말의 비평적 가치를 제고하는 데에 그 목적이 있다. 또한 <디 워>는 "기존의 영화비평 방식을 통해 접근해갈 수 없는 새로운 범주에 속하는 영상물"임을 제시하고 결과적으로 새로운 개념적 틀을 통해 비평적 평가를 받을 수 있는 기회를 제공하는 데에 이 연구의 의의가 있다 하겠다. <디 워>의 서사미학을 밝히기 위해 스펙터클 중심적인 서사성(narrativity)의 미학, 내지는 내러티브보다 스펙터클을 더 중시하는 제작 양식을 일컫는 앙드레 고드로(Andre Gaudreault)의 '기교성(trickality)'이라는 개념과 이러한 미학이 지배하는 영화를 가리키는 톰 거닝(Tom Gunning)의 '매혹의 영화(the cinema of attractions)'라는 개념을 살펴볼 것이다.
The number of visitors to historic sites and museums in Korea has been on a rapid decrease and in order to search for creative ways to work on the problem, the study proposed a theme park-typed museum with cultural heritage applied and reviewed spatial strategies for such theme park-typed museums. Applied methods of research of this study are as follows. First, in order to understand definitions and current situations of cultural heritage use and theme park-typed museums, the study went thoroughly over all sorts of literature and reports as well as findings of advance researches on how to make a use of cultural heritage. Based on the results of the investigations, the study determined characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied which the study was proposing and the characteristics were categorized by type. Considering those characteristics and types gained in the study, the study looked for cultural heritage-based theme parks and museums in the world which were good enough to be used as research subjects in the study from the aspects of profitability and level of awareness. The study examined those theme parks and museums in the world and in the end, it found out ways to adopt the findings to the situations in Korea and discussed expecting effects as well. As to the characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied, the study divided those characteristics into mutual cooperation, location, communicability, authenticity, maintainability, education, durability, narrativity, undailiness, interactivity and leisure. The types were categorized into ride, environment direction, cartoon character and souvenir by attraction pattern. When cultural heritage is used actively, it would improve competitiveness of historic cultural sites and museums in return, making people realize the iterative structure of excavation, conservation, maintenance and use of cultural heritage. That would create many kinds of added values, re-discovering culture of the country. At the same time, it would also create a new value of culture as well. Now, it is important for us to do harder with researches on how to evolve museums and exhibition spaces. Considering that, the study is believed to make a contribution to revival of historic sites and museums in Korea but also establishment of scientific strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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