Using the narrative method of qualitative research, this study of the puerperal period (6 weeks just after delivery) analyzed how mothers, after birthing their first child, changed from women to mothers. The survey of 8 mothers was implemented by personal interviews, talking on the phone, or chatting on the internet 5 to 7 times each over one year. Results showed that mothers first realized that they were changing from women to mothers by experiencing sudden physical changes through delivery and lactation and by such childrearing behaviors as feeding, bathing, and putting their child to bed. Mothers recognized this process was facilitated by relationships with others owing to their shared interest in the child.
본 연구는 유아의 내적표상 유형에 따라 가정에서의 코티솔 분비 패턴이 어떠한지를 탐색해보고자 하였다. 이를 위해 40명의 유아를 대상으로 이야기 완성과제(MacArthur Story Stem Battery, Breth erton et al. 1990)를 실시하였고, 가정에서 유아의 타액을 채취하여 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, 군집분석을 통해 분석하였다. 분석결과 유아의 내적표상 유형은 불안유형, 제한유형, 비조절된 공격유형, 회피유형, 친사회유형의 5개 유형으로 나타났으며, 유아의 가정에서의 코티솔 분비 패턴은 오전에 코티솔 분비가 많고 오후로 갈수록 떨어지는 패턴으로 나타났다. 또한 내적표상 유형에 따라 분비패턴이 다르게 나타났다. 이러한 결과를 통해 볼 때 유아의 내적 표상이 일상적 스트레스 상황과 부모와의 상호작용시에 유아의 반응과 스트레스 호르몬의 활성화 정도에 영향을 미칠 가능성이 있음을 조심스레 예측할 수 있다.
본 연구는 TV 보도에 있어서 영상화면의 서사구조와 의미구조를 밝히고자 한 것이다. TV 보도는 전통적인 언어기사와 영상화면의 복합체로 이루어지는데, 과거에는 영상화면은 언어기사의 단순한 부가물로 간주되었었다. 그러나 현재는 영상화면이 보다 더 중요하게 인식되고 있다. 그렇다면 이러한 영상화면이 지니는 의미는 어떻게 구현되는가 하는 것이 주관심사이다. 따라서 미국에서 발생한 '9 11참사'에 대한 우리 TV 보도를 분석하였다. 그 결과, 영상화면은 언어기사와 유사하게 일정한 서사구조로 이루어지고 있으며, 그러한 서사구조는 특정한 의미를 표출하게 됨을 발견할 수 있었다. 둘째, 영상화면의 의미는 경우에 따라서는 언어기사의 의미를 넘어서는 정도로 표출하고 있으며, 영상화면의 의미가 언어기사의 의미보다도 더욱 중요하게 소구되고 있기도 하다. 셋째, 영상화면이 표현하는 의미는 언어기사가 지니고 있는 의미의 범위, 상상력, 한계 등을 설정해주고 있다. 넷째, 영상화면이 표출하고자 하는 이미지도 언어체계로 구상되기도 하고, 언어체계로 해석되기도 한다는 점을 발견할 수 있었다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
The purpose of this study is to investigate the design methods and characteristics of papercraft fashion from 2001 to 2015. The study has been conducted through theoretical research and case study. Overall, types of papercraft expressions are classified into the following four categories: narrative papercraft fashion, organic papercraft fashion, variable papercraft fashion, and recycling papercraft fashion. The characteristics and aspects of each type of papercraft is described below. First, narrative papercraft fashion expresses as factual description of the natural environment. These works convey fantastic image by showing fairy tale animals or plants using paper folding or cutting. Second, organic papercraft fashion creates a futuristic shape by expressing organic parts in nature. Also, it often depicts future-oriented images by repeatedly representing organic shapes using uniform patterns in nature. Third, variable papercraft fashion expresses a variety of changing shapes through a flexible design based on the style of wearing. This variation may be accomplished through changeable dress connected to human gestures. Variable papercraft represents play-fulness, which conveys enjoyment to the wearer and the audience. Fourth, recycling papercraft fashion uses paper materials of the past, and recreates them into artworks through handicraft techniques. Recycling papercraft conveys high value added fashion by dissolving the material into pulp.
Purpose: The objective of this research is to identify the core aspects of persuasive factors influencing consumer's experiential value towards using Augmented Reality (AR) try-on feature while shopping cosmetic products online. The conceptual framework of this study is adopted and integrated from the theoretical study on how narrative experience, media richness, and presence affect the formation of experiential value in the augmented reality interactive technology (ARIT) process. Research design, data and methodology: The sample (n = 550) were collected from online and offline questionnaires by using stratified random sampling and purposive sampling methods. Confirmatory Factor Analysis (CFA) and Structural Equation Model (SEM) were used to analyze the data to confirm goodness-of-fit of the model and hypothesis testing. Results: The results indicated that media richness induced higher experiential value (consumer ROI, playfulness, service excellence and aesthetics), followed by narrative experience and presence towards using AR try-on feature. Conclusions: Consumer's experiential value towards using AR try-on feature when shopping cosmetic products online rely on media richness, narrative experience and presence respectively. Therefore, marketing practitioners are recommended to develop the feature design and content to be more useful, authentic, user-friendly and entertaining to better connect and provide confidence to consumers when shopping cosmetics online.
한국적 상담의 한 모형으로 제안된 현실역동 상담접근의 특성 및 다양한 상담이론이 근거하고 있는 주요 범주를 소개한다. 그리고는 갈등문제를 일으킨 실체에 대한 정확한 이해 즉, 현실역동 상담에서 제 1의 특성으로 삼고 있는 문제의 진상에 대한 파악이 얼마나 중요한 것인지를 질적 연구의 한 방안인 "이야기 방식'으로서 부각시키고자 한다. '이야기 방식'은 상담자의 진술적 보고로서 상담분야에서 널리 사용되고 있는 축어록 방식과 성격을 달리한다. 이야기 방식은 해석학적 모델에 근거한 하나의 방안으로서 의도한 정보 및 의미 전달에 매우 유용하다. 본 연구에 소개된 사례의 내담자는 가족 간의 불화로 2년 이상 개인상담을 받는 동안 진전을 보이지 않다가 집단상담에 와서 문제의 실체를 명확하게 파악하고 곧 바로 호전을 보인 사람이다.
본 연구는 내러티브 탐구를 활용하여 정신과 낮병원 이용 환자들의 경험을 연구하였다. 연구자들은 낮병원 이용경험이 있는 정신과 환자 4명을 대상으로 3회 이상 심층면담을 실시하였으며 낮병원 퇴원 후 외래 진료 과정에서 추가 면담을 실시하여 자료를 수집했다. 연구 참여자들의 낮병원 이용 경험의 의미는 '세상과 끊어진 줄을 다시 묶다.', '힘이 되는 마음의 안식처.', '삶에 대한 방향성을 찾다.' 세 가지 주제로 나타났다. 본 연구는 정신과 낮병원 이용 당사자들의 이야기를 깊이 있게 다루었다는 점에서 의의가 있다. 연구 결과를 바탕으로 정신과 환자의 고립 해소를 위한 제도적 지원, 다양한 지지체계 활성화 노력, 프로그램 개발 활성화의 정책적 제안을 한다.
교육실습은 산란(産卵) 직전의 알이다. 해를 거듭할수록 사범대생에게 교사가 필수가 아니라는 목소리가 증가하고 있다. 그들은 어떤 존재로 부화될 것인가? 닭일까? 오리일까? 나는 55명의 교육실습생이 4주의 교육실습 기간에 교사로 존재 지향점을 찾아가는 과정을 Clandinin과 Connelly(2000)의 내러티브 탐구 방법에 따라 전개하였다. 절차는 현장 들어가기, 현장 텍스트 쓰기, 연구 텍스트 쓰기의 3단계로 이루어졌다. 교육실습생들은 현장에서 관찰한 것과 자극 받은 것 그리고 현장 교사 및 학생들과 인터뷰한 내용을 중심으로 교사로서의 정체성을 찾아가는 주 별 저널을 써 나갔다. 교육실습 카페에서 이루어진 자유롭고 진정성 있는 이야기 220부가 현장 텍스트로 수집되었다. 그리고 연구 텍스트는 각 주별로 탐색, 성장, 반성, 다짐에 대한 시적글쓰기를 통하여 다시 살아내고 다시 이야기하며 내러티브 탐구를 기술해 나갔다. 가정교육과 교육실습생을 비롯한 절대다수의 교육실습생이 교사로서의 삶을 지향하며 부화를 기다리고 있었다.
본 연구는 수퍼비전을 통한 수퍼바이저와 수퍼바이지의 관계형성에 대한 내러티브적 묘사이다. 즉, 수퍼바이저 A의 삶과 수퍼바이지 B의 삶 속에서 맺고 있는 그들의 관계를 있는 그대로 기술 및 설명하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 진솔성과 개방성은 인간중심 상담의 핵심요소이며, 특히 수파바이저의 무조건적인 수용에 대한 노력은 수직관계 형성으로 '은폐' 방법을 사용하기 쉬운 수퍼바이지의 태도를 더욱 개방적으로 유도할 수 있었다. 이것은 수퍼비전의 관계는 상하관계라는 기존의 시각에 새로운 관점을 제시한다. 수퍼비전에 초보 수퍼바이지들을 적극적으로 참여 할 수 있도록 수퍼바이저들이 먼저 수용하고 신뢰할 수 있는 분위기와 라포(rapport)를 형성한다면, 수퍼비전의 관계는 수직에서 수평으로 더욱 진전될 수 있음을 본 연구를 통하여 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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