• Title/Summary/Keyword: music video

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자폐아동의 즉흥음악치료에서 나타난 주요 음악요인 분석과 아동의 대상선정에 관한 연구 (Salient musical elements and children's choice of objects in improvisational music therapy for children with autism)

  • 김진아
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제9권2호
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    • pp.53-67
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    • 2012
  • 즉흥음악치료는 자폐아동들의 사회적 상호작용을 증진시킨다고 알려져 있다. 본 연구는 즉흥음악치료에서 치료사-내담자간의 상호작용의 음악적 동시성 및 선택대상을 규명하는 것을 목적으로 한다. 또한 즉흥음악치료 상황에서 일어나는 상호작용의 핵심적 요인을 음악요소 분석을 통해 규명하고자 하였다. 본 연구는 악기를 주로 사용하는 즉흥음악치료를 장난감을 사용하는 놀이치료 상황과 비교했으며, 두 가지 치료를 무작위 배치하는 교차설계를 이용하였다 (n = 10). 특정 회기별 목표행동분석(1, 4, 8, 12회기)을 실시하고, 반복측정 분산분석을 활용하였다. 분석결과 치료사와 아동간의 음악적 동시성의 빈도와 기간이 즉흥음악치료에서 장난감 놀이치료 상황에 비해 현저히 높게 나타났다 (p < .001). 또한 리듬과 다이내믹이 치료사와 아동간의 음악적 동시성을 가능케 하는 주요 요소로 측정되었다. 즉흥음악치료에서 자폐아동들은 나팔과 각종 호루라기를 가장 자주 선택했고, 장난감 놀이 상황에서는 인형의 집을 제일 많이 선택했다. 본 연구는 학령 전 자폐아동과 일하는 음악치료 임상가들에게 유용한 정보를 제공한다.

연관규칙을 이용한 상황인식 음악 추천 시스템 (A Music Recommendation System based on Context-awareness using Association Rules)

  • 오재택;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.375-381
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    • 2019
  • 최근 추천 시스템은 패션, 동영상, 음악 등을 중심으로 맞춤형 추천 서비스가 제공되어 사용자들의 관심을 모으고 있다. 그러나 이러한 서비스들은 실시간으로 발생하는 상황 정보를 사용하지 않아 여러 상황에 따른 적합한 서비스를 사용자에게 제공하기가 어렵다. 또한 적용되는 상황 정보가 차원을 확장시킬 경우, 데이터 희소성(Data Sparsity)을 증가시켜 사용자들에게 적합한 음악들을 추천할 수 없는 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해소시키기 위해 연관규칙(Association Rules)을 적용하여 사용자의 현재 위치 정보와 시간 정보에 대한 관계성 및 규칙들을 이용하여 실시간 상황에서 적합한 음악을 추천하는 시스템을 제안하였다. 수집된 상황 정보를 바탕으로 5-fold Cross Validation을 진행하여 위치와 시간 정보에 따른 추천 시스템의 정확도를 측정하였다. 그 결과 상황 정보가 누적됨에 따라 추천 시스템의 정확도가 향상되는 것을 확인할 수 있었다.

A Study on "A Midsummer Night's Palace" Using VR Sound Engineering Technology

  • Seok, MooHyun;Kim, HyungGi
    • International Journal of Contents
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    • 제16권4호
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    • pp.68-77
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    • 2020
  • VR (Virtual Reality) contents make the audience perceive virtual space as real through the virtual Z axis which creates a space that could not be created in 2D due to the space between the eyes of the audience. This visual change has led to the need for technological changes to sound and sound sources inserted into VR contents. However, studies to increase immersion in VR contents are still more focused on scientific and visual fields. This is because composing and producing VR sounds require professional views in two areas: sound-based engineering and computer-based interactive sound engineering. Sound-based engineering is difficult to reflect changes in user interaction or time and space by directing the sound effects, script sound, and background music according to the storyboard organized by the director. However, it has the advantage of producing the sound effects, script sound, and background music in one track and not having to go through the coding phase. Computer-based interactive sound engineering, on the other hand, is produced in different files, including the sound effects, script sound, and background music. It can increase immersion by reflecting user interaction or time and space, but it can also suffer from noise cancelling and sound collisions. Therefore in this study, the following methods were devised and utilized to produce sound for VR contents called "A Midsummer Night" so as to take advantage of each sound-making technology. First, the storyboard is analyzed according to the user's interaction. It is to analyze sound effects, script sound, and background music which is required according to user interaction. Second, the sounds are classified and analyzed as 'simultaneous sound' and 'individual sound'. Thirdly, work on interaction coding for sound effects, script sound, and background music that were produced from the simultaneous sound and individual time sound categories is done. Then, the contents are completed by applying the sound to the video. By going through the process, sound quality inhibitors such as noise cancelling can be removed while allowing sound production that fits to user interaction and time and space.

비디오아티스트 슈테이너 바술카와 우디 바술카의 미적 전략 (Aesthetic Strategies in Steina and Woody Vasulka's Video Art)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.261-266
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    • 2020
  • 슈테이너 바술카(1940-)와 우디 바술카(1937-2019) 부부는 초기 비디오아트의 선구자로서 그들 특유의 실험적 예술을 비롯해 동시대의 아방가르드 퍼포먼스와 음악, 시각예술 세계 전반의 변화를 이끌어 냈다. 두 예술가는 디지털 수단들에 의해 변화하는 비디오이미지 프로세싱 작업을 위하여 엔지니어와 협업하며 기계장치를 개발하거나 응용하여 디지털이미지 변형 실험을 수행했다. 그들에게 비디오아트는 단순한 기록의 수단이 아니었다. 바술카 부부의 예술적 실천은 예술의 전통적인 규범이나 비평적 담론에 얽매이지 않고, 인간의 시각과 기계의 시각을 공존하게 하는 적극적인 미적 전략의 일환이었다. 특히 그들의 비디오아트는 미디어 테크놀로지가 커뮤니케이션 체계를 지배하기 시작한 시대에 비디오를 핵심적 미디어로 인식하고, 비디오카메라에 의존하지 않으면서도 움직이는 이미지를 전자적으로 조작할 수 있는 예술가의 권위를 개척했다는 점에서 더욱 그 가치를 부여할 수 있겠다. 이에 본고는 그 동안 국내에서는 아직 연구되지 않은 바술카 부부의 지난 예술의 여정을 되돌아보고, 그들의 비디오아트가 지닌 시대적 맥락과 미적 전략에 대한 학문적 관심을 제안한다.

모바일 어플리케이션 의 영상콘텐츠 사례 연구 (A Study on the Mobile Video Contents Application )

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.311-316
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    • 2020
  • 은 2016년 중국에서 서비스를 시작한 모바일 앱 기반의 SNS 동영상 플랫폼이다. 서비스가 시작된 처음에는 뮤직 비디오 콘텐츠가 주를 이루웠고, 이후 다양한 콘텐츠를 제공하는 소셜 플랫폼으로 발전하였으며 영상의 창작, 제작, 편집 등의 제작과정이 간편하게 제공되었다. 모바일에서 이 서비스를 시작한 후 젊은층을 중심으로 나타나고 있는 여러 가지의 사회 현상과 본 앱에서 인기 있는 영상콘텐츠의 유형과 특징을 분석하였다. 세로형 Short Clip 형태의 영상콘텐츠의 수요는 급격히 증가 추세이며, 이는 모바일 기반 영상 제작기술의 발전에 따라 영상콘텐츠의 질적 향상을 기대할 수 있다. 본 연구를 통해 모바일을 기반으로 하는 창작 동영상 제작자들에게 유용한 자료로 활용되길 기대한다.

동영상 카투닝 시스템을 위한 자동 프레임 추출 기법 (Auto Frame Extraction Method for Video Cartooning System)

  • 김대진;구떠올라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.28-39
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    • 2011
  • 멀티미디어 산업의 발달과 함께 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. 그 중 인터넷 만화와 같은 디지털 만화 시장의 확장은 급속하게 커지고 있어서, 콘텐츠의 부족과 다양성 때문에 동영상 카투닝에 대한 연구가 계속되고 있다. 지금까지는 동영상 카투닝은 비사실적 렌더링과 말풍선에 초점이 맞추어졌으나, 이러한 것들을 적용하기 위해서는 카투닝 서비스에 적합한 프레임 추출이 우선시 되어야만 한다. 기존의 방법으로는 동영상의 장면전환이 일어나는 샷(shot)안의 프레임을 추출하여, 사용자가 지정한 영역을 임의의 색상으로 렌더링(Rendering)하는 시스템이 있다. 하지만 이러한 방법은 사람의 손을 거치는 반자동적인 방법으로서 정확한 프레임 추출을 위해 사람의 손을 거쳐야하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고, 보다 정확한 카투닝에 적용할 프레임을 추출하기 위해 오디오 및 비디오 분리를 통한 방법을 제안한다. 먼저 동영상으로부터 오디오와 비디오를 분리한다. 오디오는 먼저 MFCC와 영교차율의 특징을 추출하고, 이 특징 정보를 미리 학습된 데이터와 GMM 분류기를 통하여 음악, 음성, 음악+음성으로 분류한 후 음성 영역을 설정한다. 비디오는 히스토그램을 이용한 방법과 같은 일반적인 장면전환 프레임을 추출 후 얼굴 검색을 통해서 만화에서 의미가 있는 프레임을 추출한다. 그 후 음성 영역내에 얼굴이 존재하는 장면전환 프레임이나 일정 시간동안 음성이 지속되는 영역 중 장면전환 프레임을 추출하여 동영상 카투닝에 적합한 프레임을 자동으로 추출한다.

TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미유발, 평가에 미치는 영향 (Effect of background music of TV documentary on audience's recall memory, flow, arousal of interest, evaluation)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.411-417
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    • 2017
  • 본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 채널 요인으로 분류될 수 있는 배경음악의 사용이 TV다큐멘터리 수용자의 회상 기억, 몰입, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 송신자 요인과 메시지 요인 등이 수용자의 기억과 이해, 지식 습득, 태도, 행위 등에 미치는 영향력을 살펴본 연구들이 대부분이다. 그러나 미디어의 채널요인으로 볼 수 있는 배경 음악이 수용자의 다양한 종속변인에 미칠 수 있는 영향력에 관한 연구는 대단히 제한적이며, 특히 텔레비전 다큐멘터리의 배경음악이 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 TV 다큐멘터리 프로그램에 사용된 배경 음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향력을 알아보기 위해서 대학생 피험자들을 대상으로 배경음악의 유무에 따라 2개의 집단으로 구분하고, 이들에게 TV 다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후, 이들의 회상기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등을 물어 설문조사를 실시하였다. 모두 101명을 대상으로 이루어진 설문 조사를 분석한 결과, TV 다큐멘터리의 배경 음악이 수용자들의 몰입도와 흥미 유발 정도를 증가시켰으며, 작품 평가도 더 높게 하는 것으로 나타났다. 그러나 TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자들의 회상 기억에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.

바즈루어만 감독의 영화음악 특징 : 영화 <댄싱히어로>, <로미오와 줄리엣>, <물랑루즈>를 중심으로 (Characteristic of Film Music by Director Baz Luhrmann : Focusing on the Movies , and )

  • 김윤식;김영삼
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.223-230
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    • 2019
  • 본고는 바즈루어만 감독 영화음악의 특징을 분석하기 위하여 그의 대표작 <댄싱히어로>, <로미오와 줄리엣>, <물랑루즈>를 연대기 순으로 분석을 함으로서 각 작품에서 사용된 음악의 특징과 역할에 대하여 살펴보았다. 먼저, <댄싱히어로>에서는 댄스 스포츠의 다양한 춤을 역동감 있는 촬영 기법을 통해 담아내면서 다양한 장르의 댄스음악을 활용하여 내러티브를 주도했으며, 특히 메인 테마 음악으로 'Time after Time'을 사용하여 최신 팝 음악으로 관객의 감성을 자극했다. 그리고, 셰익스피어의 원작인 <로미오와 줄리엣>에서는 대사와 스토리를 유지하며 화려한 패션과 다양한 록 음악을 주크박스 스타일로 꾸며내었고, 또한 가장 현대적이고 트렌드한 MTV스타일 영상으로 조화를 이루었다. 마지막으로 <물랑루즈>에서는 고전적 백 스테이지 뮤지컬과 발리우드 영상을 담아내며 주크박스 형식의 트렌드한 곡으로 구성되었지만 그 곡을 섞어서 한곡처럼 부른 '믹스 앤드 매치'의 방법을 통해 영화음악을 발전시켰다. 결론적으로 바즈루어만 감독은 화려한 영상미와 더불어 다양한 주크박스식 음악을 영상과 연결하여 다양한 스타일의 영화음악을 트랜디하게 발전시켰고, 이는 기존의 곡조차 새롭게 느껴지게 하는 바즈 루어만 감독만의 독특한 영화음악 연출 방식으로 재탄생되게 되었다.

'명함라이브' 사용자 평가를 통한 유튜브 음악 콘텐츠 홍보 및 개선방안 연구 (A Study on Promotion and Improvement of YouTube Music Contents Through the User Evaluation of Card Live)

  • 유재선
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.105-120
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    • 2020
  • 본 연구는 대중음악산업에서의 동영상 콘텐츠 제작이 증가하는 현실을 반영하여 연구자가 직접 대중음악 콘텐츠를 제작하고 해당 콘텐츠들로 구성된 유튜브 채널을 개설함으로써 실질적인 콘텐츠 제작과 유통의 과정을 탐구하였다. 유튜브는 2019년 2월 25일에 개시하고 채널 명은 인디뮤지션 홍보에 초점을 둔 '알리다뮤직'으로 정하였으며 10인의 인디뮤지션을 대상으로 콘텐츠를 제작하였다. 콘텐츠는 원테이크 라이브 형식으로 진행하였고 화면은 이메일 주소와 SNS 계정을 상단에 표기한 명함의 형태로 제작되었다. 따라서 콘텐츠 명은 '명함라이브'라고 정하였고, 라는 슬로건 하에 QR코드를 우측 하단에 삽입한 형태의 홍보 콘텐츠 영상물을 제작하였다. 본 연구는 이러한 과정을 통해 제작된 '알리다뮤직'의 '명함라이브' 콘텐츠에 직접 참여한 인디뮤지션을 대상으로 개선방안과 홍보방법에 대한 연구를 진행하였다. 5인의 참여자 인디뮤지션을 대상으로 한 그룹인터뷰와 유의미하다고 판단되는 1인을 선정하여 따로 일대일 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과 첫째, 뮤지션 홍보 매체로써 유튜브는 영향력이 가장 크며 적은 비용에 고효율을 낼 수 있는 매체로 나타났고, 둘째, 유튜브 콘텐츠 참여자 평가는 원테이크 라이브의 필요성과 '명함라이브' 콘텐츠의 디자인적인 요소 그리고 QR코드에 대한 인식으로 나누어 결과가 도출되었으며, 셋째, 유튜브 콘텐츠의 효과적인 홍보 방법으로 미디어적인 측면은 콘텐츠의 지속성 및 인지도 확보, 채널의 구독자 확보의 중요성, 효과적인 미디어 활용을 위한 타 SNS와의 연계로 나타났으며 내용적인 측면은 채널의 인지도 증가 필요성, 출연자 섭외 및 콘텐츠의 다양성, '명함라이브' 콘텐츠의 오프라인(회사, 관계자)과의 연계가 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 흥미로운 콘텐츠를 소비자에게 제공하는 동시에 다양한 뮤지션과 회사가 만나는 채널로 성장해야 할 것이며 이를 통해 회사와의 계약, 광고 수입 창출을 유도하여 플랫폼으로써의 채널로 자리 잡아야 할 것이다. 하지만 본 연구는 제한된 대상자를 대상으로 연구를 하여 다소 국한된 범위에 연구라고 할 수 있어 향 후 연구에는 더 많은 대상자를 대상으로 연구를 진행하여 다양한 관점에서의 홍보 및 개선방안을 도출하기를 기대해본다.

유튜브 진출 뮤직비디오의 시각적 몰입감 극대화 전략 - 강남스타일 뮤직비디오를 중심으로 - (Strategies to Maximize Visual Immersion of Music Videos on YouTube - Case Study of Gangnam Style Music Video -)

  • 김기범;김경수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.313-314
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    • 2014
  • 본 연구는 유튜브 조회수 20억뷰를 돌파하고 기네스북에 오른 강남스타일 뮤직비디오의 시각적 몰입감에 대한 분석을 통해 이를 극대화하는 전략을 찾고자 한다. 분석 결과 뮤직비디오는 댄스 및 퍼포먼스, 출연자와 스타일, 장소 배경 등의 콘셉트가 일관성이 있고 창의적일수록, 주요인물의 등장순서와 배치, 비주얼의 양적 질적 변화, 청각 중심이 시각에 일치되어 기승전결이 고조될수록 시각적 몰입감이 극대화되었다. 향후 제 2, 제 3의 강남스타일 등 한류(韓流)와 유튜브 진출을 목적으로 하는 뮤직비디오 제작을 위해서는 창의적 '시각적 콘셉트'를 발굴하고, 검증된 '시각적 기승전결'을 강화하여 시각적 몰입감을 극대화하는 전략이 필요하다.

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