• 제목/요약/키워드: museum games

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지구와 달 관련 과학관 체험 학습에서 ICT 활용 협동 학습(TGT) 모듈을 적용한 사전 학습 프로그램이 성별에 따라 과학 관련 태도에 미치는 효과 (The Effects of the Pre-learning Program Applied by ICT-based TGT (Teams-Games-Tournaments) Cooperative Module for Science Museum Excursion Regarding of the Earth and the Moon on the Science Related Attitude according to Gender)

  • 박순흥;신영준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제29권3호
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    • pp.326-340
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    • 2010
  • TGT (teams-games-tournaments) cooperative learning is suggested as a method which enables both the individualized teaching-learning and the small group learning in students-centered open education. This study investigated the instructional effects of the pre-learning program applied by ICT-based TGT cooperative module for science museum excursion regarding of the earth and the moon on the science related attitude according to gender difference in elementary school science class. Three classes of third graders (N=87) at a elementary school were randomly assigned to the ICT-based TGT cooperative learning group, the ICT learning group, and traditional learning group. The students were taught about the planning of exploring the moon in the chapter of the earth and the moon, for 1 class hour. Prior to the instructions, the TOSRA(test of science related attitude) and achievement test were administered. Two-way ANCOVA results revealed that the scores of the ICT-based TGT cooperative learning group were significantly higher than the other learning groups for most of the TOSRA scales. However, there was a little significant difference among the three groups in the three distinct scales of TOSRA, Normality of Scientists, Leisure Interest in Science, and Career Interest in Science. Advantage/disadvantage and usefulness of ICT-based TGT cooperative learning were also discussed.

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Digilog를 이용한 과학관의 활성화 방안 (A study on Vitalizations of Science Museum with Digilog-Book)

  • 윤영두;최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.566-568
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    • 2013
  • 최근 정부의 창조과학의 일환으로 과학교육의 활성화를 위한 정책을 추진하고 있지만 과학전시는 인프라의 부족과 예산 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 현실이다. 과거의 과학관은 현장학습 체험의 대표적인 장소이자 유청소년들의 호기심의 장소였다. 그러나 현대에는 과학관의 경쟁상대는 테마파크나 온라인 게임들이 경쟁의 대상으로 부각되어지면서 체험과 교육이라는 두 가지 목표를 달성하기 위한 과학체험 전시기기의 변화가 요구되어진다. 해외 선진 과학관의 사례를 살펴보면 과학관이 단순한 과학교육 체험의 장이 아닌 하나의 문화공간으로서 휴식과 엔터테인먼트를 제공하고 있으며, 과학이외에도 주변 생활을 다양한 장르의 예술이나 패션 등과 결합하여 전시를 기획하고 있다. 본 연구에서는 현재의 획일화 되어진 전시기기의 설명 패널을 디지로그 북을 이용한 설명 패널로 교체하여 관람객의 연령과 학년에 맞춘 서비스를 제공함으로서 과학지식에 대한 지적 호기심 유발과 관람객의 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시 하고자 한다.

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아쿠아리움을 위한 미디어 전시 콘텐츠 제안 - 경포 석호생태관을 중심으로 (A Proposal of Media Exhibition Contents for the Aquarium - Focused on 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum')

  • 유미;우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.116-124
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    • 2016
  • 본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.

뉴미디어 아트의 상호 작용성을 통한 미술관에서의 메타현실 체험 연구 (A Study on Meta-Reality Experience at a Gallery through the Interactivity of New Media Art)

  • 김태은
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.113-125
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    • 2018
  • 최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.

서울 송현동 일대의 문화 헤게모니와 장소성 변화 분석 (An Analysis of Cultural Hegemony and Placeness Changes in the Area of Songhyeon-dong, Seoul)

  • 최지영;조경진
    • 한국조경학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.33-52
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    • 2022
  • 서울 송현동에 역사문화공원과 이건희 기증관이 조성될 예정이다. 송현동의 역사성은 조선 시대부터 현대까지 정치적 판도에 영향을 받은 시련의 땅으로 인식되었다. 하지만 장소성 분석은 역사적 맥락보다는 토지소유자와 용도 변화에 국한해서 다루어졌다. 그래서 본 연구는 현대문화지리학과 비교역사학 관점을 활용하여 송현동의 장소성이 문화 헤게모니에 따라 변화한 맥락을 분석하였다. 분석결과, 역사적 이행과정에서 나타나는 중화주의, 대항해, 시민혁명, 제국주의, 민족자결주의, 민족주의, 대중예술, 신자유주의 같은 범세계 차원의 문화 헤게모니는 송현동을 비롯한 북촌 일대에 새로운 지식인층을 만들어냈고, 사회제도와 공간정책에 영향을 미쳤다. 이러한 사회적 관계 속에서 송현동의 장소성은 다음과 같이 변화했다. 첫째, 송현의 소나무숲은 이상적인 유교 국가를 목표로 했던 조선 건국세력이 왕조의 영속을 기원하며 만든 비보숲이었고, 내사산의 지맥을 보호하는 사산금표제로 관리되었다. 세계적으로 대항해시대를 맞이한 조선 후기에는 연행이 늘며 청나라 문화를 향유하는 경화세족의 정원이 들어섰다. 일제 강점기에 인구가 급증하면서 주택단지개발로 소나무 숲과 정원은 사라졌지만, 인공적인 정원과 외부의 자연을 조화롭게 연결했던 차경의 경관적 미학은 현대적으로 재해석할 가치가 있다. 둘째, 세계의 근대화 물결은 북촌 일대에 신식학교를, 친일파 소유의 송현동에는 하숙집을 만들었다. 송현동 옆의 안국동천길은 시민혁명과 민족자결주의를 접한 사상가들이 교류했던 장소였고, 최대규모의 하숙집이었던 송현동은 학생들이 3.1운동에 참여하며 학생운동문화가 발아한 계기가 되었다. 안국동천길은 옛길의 모습이 보존되어 있어 광화문-북촌-인사동-돈화문로를 연결하는 역사 도심 보행 재생의 한 부분으로 의의를 지닌다. 셋째, 조선총독부의 문화 통치기부터 군사 정권기까지 송현동은 조선식산은행의 서구식 문화주택과 미국대사관 직원 숙소가 들어서며 서구문화의 통로였다. 주변 지역은 고미술과 현대미술이 공존하며 근현대 미술시장이 형성되었다. 이건희 기증관은 북촌한옥마을, 공예박물관, 현대미술관, 갤러리와 문화벨트를 이루며 시민의 공간으로 변모할 것으로 기대되고 있다. 이같이 장소를 이루었던 숲과 정원, 시민탄생의 거리, 근·현대 미술의 진원지로서 의미가 새롭게 조성될 역사문화공원과 미술관 그리고 주변 보행 네트워크와 조화롭게 재창조될 수 있도록 담론과 도전이 필요하다.