In this paper, we consider multiple-class queueing systems in which the server starts a set-up as soon as the number of customers in the "start-up class" reaches threshold N. After the set-up the server starts his service. We obtain the Laplace-Stieltjes transform and the mean of the waiting times of each class of customers for FCFS and non-preemptive priority disciplines.
HTTP/1.1 standard reduces latencies and overhead from closing and re-establishing connections by supporting persistent connections as a default, which encourage multiple transfers of objects over one connection. HTTP/1.1, however, does not define explicitly connection-closing time but specifies a certain fixed holding time model. This model may induce wasting server's resource when server maintains conn ection with the idle-state client that requests no data for a certain time. This paper proposes the mechanism of a heuristic connection management supported by the client-side under persistent HTTP, in addition to HTTP/1.1's fixed holding time model on server-side. The client exploits the tag information within transferred HTML page so that decides connection-closing time. As a result, the mechanism allows server to use server's resource more efficiently without server's efforts.
본 논문에서는 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 포함한 복수의 출력 채널을 통해 다중 SNS 채널 자동 스트리밍하는 방법을 제안한다. 다중 SNS 채널 자동 스트리밍 서버는 2개 이상의 출력 채널을 설정하는 RELAY module로 동영상 콘텐츠의 송신을 제어하는 출력 관리 모듈을 포함한다. 본 논문에서는 다중 SNS 채널 자동 스트리밍에서 RELAY module을 사용하여 HD와 FHD 동영상으로 구분하여 실험하였다. HD 동영상의 RELAY module을 사용하는 RELAY 스트림에서 publisher client는 1 채널, player client는 1 채널, 그리고 RELAY module 1일 때 CPU의 점유율은 0.6%이고, heap memory의 점유율은 0.3%인 20Mbyte이다. publisher client는 183 채널, player client는 183 채널, RELAY module 183일 때 CPU의 점유율은 99.9%이고, heap memory의 점유율은 45.8%인 3.7Gbyte이다. 따라서 동영상이 송출되는 출력 채널을 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 확장함으로 스트리밍 서버의 규모에 제한이 되지 않는다. 그리고 외부 스트리밍 서버의 출력 채널을 동영상이 송출되는 출력 채널로 할당하는 과정이 용이하게 이루어져 다수의 동영상 송출 시에도 효율적인 출력 채널 관리가 가능하다.
본 논문에서는 무선 이동 단말이 이기종 망의 다중 연결을 통해 높은 대역폭을 이용하고 또한 이기종 망의 동시사용을 통해 손실 패킷을 감소시킬 수 있는 기법을 제안한다. 현재의 이동 단말은 하나의 네트워크를 통해 데이터를 전송한다. 하지만 제안하는 기법은 이동 단말이 WLAN과 3G망 등 다수의 망이 존재하는 환경에서 하나의 망을 사용하는 것이 아니라 이기종의 망의 동시 사용을 통해 대역폭을 넓게 사용한다. 이기종 망을 동시에 사용할 수 있는 지역으로 이동 단말이 이동하게 되면 이를 인지한 이동 단말은 서버에 이기종 무선망 동시사용 허용 요청을 하게 되고, 이를 수신한 서버는 다수의 프로토콜 연결을 통해 데이터를 전송하게 된다. 또한 제안하는 기법은 이동 단말이 다른 네트워크로 이동할 때 기존의 망을 끊지 않기 때문에 핸드오버 구간에서 발생하는 패킷 손실이 감소하게 된다. 제안하는 기법을 네트워크 시뮬레이션(NS-2)을 통해 실험하였고, 처리량이 향상되었음을 확인하였다.
본 논문에서는 일량제어정책과 복수휴가정책이 혼합된 서버제어정책 하에서 운영되는 이산시간 대기행렬시스템을 다룬다. 고객들은 베르누이 도착과정으로 시스템에 도착하고, 서버는 한대가 운영되며 시스템 내 서비스할 고객이 없으면 유휴기간을 갖는 서버가 이산 확률변수 V만큼의 휴가를 떠났다가 돌아와서 대기 중인 고객들의 총 일량이 임계값 D를 넘길 때까지 휴가를 반복한다. 본 논문에서는 이산시간 시스템을 대상으로 하여 보다 현실적이며 유연한 혼합제어 정책 하에서 운영되는 대기행렬시스템의 안정상태 일량분포를 유도하고 평균일량을 계산하였다. 이는 시스템 내 고객수, 대기시간, 체재시간과 같은 시스템의 여러 성능척도를 분석하는데 기본이 된다.
Among the P2P based multimedia streaming architecture, multiple chain architecture has advantage in adapting to dynamically changing network topology simply and rapidly, so this architecture is used for UCC broadcasting system. In UCC broadcasting system, general peer involved in DSLAM becomes UCC server rather than broadcasting system that transfers data from ISP servers. Therefore UCC data generated from UCC server peers is transmitted to peers through DSLAM, and this transmission uses uplink bandwidth of DSLAM. In this paper, I propose an efficient management method of DSLAM uplink bandwidths through negotiating tracker and UCC server peer or head peers of DSLAM. I propose the method that tracker restricts a bitrate of uplink stream of UCC servers when used uplink bandwidth of DSLAM exceeds a certain point of maximum uplink bandwidths. I will show the improved performance of proposed scheme rather than general method with respect to the uplink bandwidth of DSLAM by numerical analysis and simulation.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권4호
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pp.431-434
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2011
Password-based user-authentication schemes have been widely used when users access a server to avail internet services. Multiserver password-authentication schemes enable remote users to obtain service from multiple servers without separately registering with each server. In 2008, Jia-Lun Tsai proposed an improved and efficient password-authenticated key agreement scheme for a multiserver architecture based on Chang-Lee's scheme proposed in 2004. However, we found that Tsai's scheme does not provide forward secrecy and is weak to insider impersonation and denial of service attacks. In this article, we describe the drawbacks of Tsai's scheme and provide a countermeasure to satisfy the forward secrecy property.
When we execute a online game in the network, a lots of game informations and user informations are transfered between game server and game clients. This information has deferent data structure and communication protocol. So, game developers will be design the communication protocols and packet structures after analyze the game. And, they will be design the database for user management. It will be lots of overload to the game developers. From a user point of view, they must be register to each game server to use several games. It is a undesible operation for the game users. This problems are solved by using the communication server which operates commonly with several game servers. Game providers can get the benefit of multiple access of users and get freedom from user management. Game users can access the several games which connected to communication server by register the communication server only. In this paper we design the communication packet and propose a communication protocol which operates on the communication server described previous.
At a consequence of WWW large popularity, the internet has suffered from various performance problems, such as network congestion and overloaded servers. These days, it is not uncommon to find servers refusing connections because they are overloaded. Web server performance has always been a key issue in the design and operation of on-line systems. With regard to Internet, performance is also critical, because users want fast and easy access to all objects (e.g., documents, graphics, audio, and video) available on the net. To solve this problem, a number of companies are exploring the benefits of having multiple geographically or locally distributed Internet sites. This requires a comprehensive scheme for traffic management, which includes the principle of an optimal load balancing of client requests across multiple clusters of real servers. This paper focuses on the performance analysis of Web server and we apply these results to load balancing in clustering web server. It also discusses the mam steps needed to carry out a WWW performance analysis effort and shows relations between the workload characteristics and system resource usage. Also, we will introduce an optimal load balancing algorithm base on the RTSM (Real-Time Server Monitor) and Fuzzy Inference Engine for the local status of a real server, and the benefits is provided with of the suggested method.
SMTP(Simple Mail Transfer Protocol) 서버는 네트워크를 기반으로 사용자의 메일을 전달 해주거나 저장하기 위해 만들어졌다. SMTP 서버는 대규모 서비스를 운영하거나 사용자가 많은 경우 또는 많은 양의 메일을 처리해야 하는 경우에는 SMTP 서버들을 복수로 구성할 수 있어야 한다. SMTP 서버의 메일 저장 공간인 파일시스템을 분리함으로써 복수의 SMTP 서버로 구성하는 것이 가능하며, 이때 분리된 파일시스템을 각각의 SMTP 서버들이 공유하기 위해 NFS(Network File System)를 사용하게 된다. 그러나 NFS는 네트워크 기반의 파일시스템으로써 파일시스템이 가지는 특성을 모두 가지고 있기 때문에, SMTP 서버들이 메일 저장 공간 공유를 위해 사용할 경우 불필요한 작업들로 인해 오버헤드가 발생하게 된다. 본 논문에서는 소켓(Socket)을 통해 직접 작업하는 방식을 사용하여 NFS를 사용함으로 인해 발생하는 작업 오버헤드를 줄이는 방식을 제안한다. NFS를 사용함으로 인해 발생하는 오버헤드를 최소화하기 위해 직접 소켓 작업을 할 수 있도록, 정보 기반의 저장 공간 구조 및 메일 저장을 위한 프로토콜을 정의하였다. 제안된 방식은 Netscape에서 만든 Mailstone을 이용하여 실험을 수행하였고, 실험을 통하여 제안된 방식이 기존 방식에 비해 성능이 향상되었음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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