2007년 개정교육과정에 의해 초등학교에서 프로그래밍 교육이 실시되어야 하나 여러 현실적인 제약으로 인해 잘 이루어지지 않고 있다. 초등 프로그래밍 교육은 EPL로 실시하는게 적합하며 스크래치 프로그래밍은 개발된지 얼마되지 않았으나 쉬운 인터페이스와 블록을 활용한 구문작성, 멀티미디어적인 요소가 들어있는 결과물을 작성할 수 있는 등의 장점으로 인해 초등프로그래밍 교육에 적합하다. 본 연구자는 초등학교 4학년을 대상으로 1학기 12주간 스크래치 프로그래밍을 지도한 결과를 바탕으로 스크래치 프로그래밍의 지도안과 교육방법을 정리하고 그 결과를 분석하였다. 스크래치 프로그래밍이 학생들의 흥미를 높이고 창의성과 논리성을 향상시키며 과학적 태도를 함양 시키는데 도움을 줄 수 있다는 결과를 얻었다. 초등EPL교육을 위한 스크래치 프로그래밍은 효과적이며 지도할 때 학생들의 선행지식이나 남녀의 흥미도에 의해서도 학업 성취의 편차가 있으므로 수준별 개별학습이 가능하도록 학습 프로그램을 구성할 필요가 있다. 그리고 결과물의 제작에 앞서 충분한 사고와 토의할 시간을 주어 프로그래밍 교육의 목적을 살리도록 해야할 것이다.
본 논문에서는 영어 회화 교육을 위한 예제 기반 대화 시스템에 대해 논한다. 기존의 획일적인 멀티미디어 영어 학습에서 벗어나 자연어 처리 및 대화 기술을 이용하여 지능적인 일대일 영어 회화 교육 제공을 목적으로 한다. 본 시스템은 미숙한 학습자 발화를 이해할 수 있으므로 불완전한 언어 구사 능력으로도 대화를 참여할 수 있는 체험형 학습을 제공한다. 이를 통해 학습자에게 영어를 배우려는 흥미로운 동기를 부여한다. 또한 학습자의 표현력 향상을 위한 교육적인 도움 기능을 갖추고 있다. 이를 위해 우리는 학습자의 미숙한 표현을 이해하는 담화 상황 고려 발화의도 인식 모델, 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 관리 모델, 교육 및 평가 기능을 개발하였다. 실험 결과 학습자의 발화에 에러가 많아도 높은 발화의도 인식 성능을 보였으며 대화 상황에 적합한 피드백을 제공하여 학습자가 회화 연습을 끝까지 마치도록 도와 교육 효과에 이바지함을 알 수 있었다.
The researcher has studied the types of accidents and injuries that most often occur to infants, toddlers and preschool children. Using this knowledge, a first aid program was developed for mothers. This researcher used a Quasi experimental study which consisted of a nonequivalent control group pretest - posttest design for injury first-aid knowle. The experimental group consisted of 32 mothers, and the control group consisted of 29. The education program consisted of the types of injury, the structure and function of skin, the methods of obsevation, first-aid awareness, and the standard of professional support in case of contusion, abrasion, laceration, fracture and burn. The education program was developed and based on 'the systemetic design of instruction' by Dick & Carey(1996) and utilized multimedia text book, pictures, examples, practice and discussions to increase understanding and effectiveness of learning. The data for this study was collected from September to early November, 2001. There were two fomative evauations, pretest and posttest with an intervention of education program. The analysis of the collected data was analyzed by descriptive analysis, ANOVA, t-test and paired t-test using the SPSS 10.0 program. The results as follows; 1. The experimental group, who was given an education program before the test, got higher marks on the injury first-aid knowledge than the control group. There was a significant difference in knowledge between experimental group and control group(t=6.578, p=.000). 2. The experimental group got higher marks on the action evaluation than the control group. There were significant differences in the certainity of action (t=8.546, p=.000) and the accuracy of action (t=7.654, p=.000) between experimental group and control group. This study examined how a first aid education program increased effectiveness in the knowledge and action of injury first-aid.
High-speed telecommunication has brought variety of changes in every field of the world at large. In the field of education, use of multimedia has been positively introduced as teaching and learning tools. In addition, introduction of remote education as well as information and communication technology (ICT) has led an educational system gone into melting pot. These changes have known to be impossible without the provision of the infrastructure of telecommunications such as cabling, cable pathway, telecommunication equipments, and space for the equipments. Although the infrastructure of telecommunications should be fully considered from the early stage of the building design, most of the existing buildings have only cabling for voice communication such as telephone. As a result, heavy expenses are required for the installation of new telecommunication equipments. Such problems as defilement of the appearance of the building and a falling-off in reliability of telecommunication line are caused by the exposed cabling, when the cabling pathway and/or the space for the equipments are not reserved. Considering over 70% of error in telecommunication is coming from the cabling in building, it is necessary to reserve the space for efficient maintenance of the cabling and the equipments. In recent years, the national standard(TTAS.KO-04.0005) on the reservation of space for telecommunication cabling and equipments in residential and commercial building is established and applied for the building design. As well, the standard is in force for the educational buildings. In this study, we try to provide the guidelines for the design of telecommunications infrastructure in educational buildings for the purpose of efficient operation of education information and ICT.
지능형 기본구조에 의존하는 내용기반 정보검색 시스템을 발전시키기 위한 많은 노력들이 진행중이다. 실세계에 존재하는 상황을 구축하고 유지하며, 동적 지식 표현을 실용화하고, 문맥을 이용하고, 그리고 진보된 추론과 학습능력을 이용하여 실세계에 존재하는 상황을 구축하고 유지하는 능력을 지능이라고 간주하여 이 지능을 채택한 진보된 내용기반 정보검색시스템을 제안하였다. 지능의 이러한 요소들은 인간의 지각과 인지에 정합하는 의미적 수준에서 시각 정보를 검색하기 위한 효과적인 시스템을 만들어내기 위해 필요로 하는 것들이다. 본 논문에서는 인간이 가지고 있는 지능과 인지 심리학, 인공지능, 기호학의 분야에 존재하는 지능시스템의 구축에 관련한 연구들을 조사해 본 후, 기존의 내용기반 정보검색 시스템의 능력을 개선하기 위해 본 논문에서 제안한 멀티미디어 지식 표현 모형인 MMNet을 알아보고, 이것을 이용하여 시각 정보를 자동적으로 추출하기 위한 지능형 내용기반검색시스템 모형을 만들어 보았다.
휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 대학도서관을 중심으로 복합문화공간을 표방하며 신축 및 리모델링이 활발하게 이루어지고 있다. 즉, 디지털 및 멀티미디어기기 활용공간, 스터디룸 등의 열람공간, 영화감상실 및 전시실 등과 같은 문화적 기능수행 공간, 그리고 커뮤니케이션과 휴게공간의 확충 및 제공이 늘어나고 있다. 그러나, 새로운 공간의 확보 및 제공에 치중하는 것과는 달리 오프라인 서비스와 적절히 연계되지 못하고 있으며 사서의 역할에 대한 변화와 위치에 대한 고려가 이루어지지 못하고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 새로운 도서관 공간을 구상하고 제공하는데 있어 대학도서관의 학문적 성격을 감안하여 '복합문화공간'이 아닌 '복합학습공간'을 지향할 필요가 있으며, 대학도서관의 목적에 대한 이해와 함께 이용자의 요구, 장서의 활용방안 그리고 사서의 역할 및 배치에 대한 고려가 필요한 것으로 분석되었다.
원격 의료 서비스는 진단 대상자(환자)가 병원이 아닌 원격지에 있더라도 환자의 건강상태에 대한 모니터링과 신체정보를 측정하는 것이 목적이라 할 수 있다. 따라서 원격 의료 서비스 시스템은 대상 환자의 실시간 건강상태를 확인하기 위해 주기적으로 환자의 상태 수집하여 진료자에게 제공하는 모니터링 서비스와 응급상황 대처를 위한 경보서비스를 제공할 수 있어야 한다. 또한 의료 대상자가 공간적으로 구속 받지 않고 자유롭게 생활하면서 생체신호 계측 및 응급경보가 가능하도록 하는 편의성도 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 환자의 편의성 제공을 위해 무선 네트워크 환경에서 휴대용 헬스케어 장치를 구현하고 원격 의료 서비스를 제공하기 위한 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
많은 컴퓨터 시스템(또는 프로그램)이 그들의 사용자가 필요로 하는 것을 고려하지 않고 디자인되었다. 이에, 사용자 인터페이스의 디자인과 개발의 실질적이고 포괄적인 안내를 제공하기 위하여, 디자이너 혹은 개발자는 사용자의 관점에서 요구 조건을 분석하고 평가하여 더욱 효과적인 컴퓨터 시스템으로 디자인하는 것이 요구되고 있다. 본문의 논제는, 기존 제작된 멀티미디어 CD-ROM 데모 타이틀인 원더랜드(Wonder-land)를 대상으로, 사용자 인터페이스 디자인과 개발을 위한 세부사항을 사용자의 관점에서 연구 분석하는 것이다. 연구 목적은, 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 개념, 기술과 아이디어를 실제의 프로그램에 적용하여 사용자의 입장에서 분석, 비평하므로써, 그 프로그램을 개선, 개발시켜나가도록 하는데에 있다. 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 목적을 위하여, 본 논문은 분석 대상프로그램의 특징, 현재의 사용자 인터페이스, 멘탈 모델, 그리고 사용자가 그 프로그램에 대하여 배우는 것을 분석, 비평, 문제점등을 제시한다. 결론으로서, 어떠한 프로그램이라도 디자인, 개발하기 위하여서는 사용자 입장의, 인지의관점으로부터 계속적인 분석, 비평, 개선하는 것이 요구되고 있음을 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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