본 연구는 이러닝 콘텐츠에 활용되고 있는 동영상, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 학습자원을 효과적이고 효율적으로 개발, 관리하고 공유할 수 있는 시스템을 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 방송, 언론, 기업 등에서 동영상, 사진, 플래시와 같은 미디어자료들을 관리하는 미디어자산관리시스템을 분석하여 멀티미디어자원관리시스템으로 재설계하였다. 이 시스템은 IPTC 표준을 따르는 미디어자산관리시스템의 6개 메타데이터 항목을 SCORM에 대응시켜 변환하였으며 윈도 2003 서버와 오라클 RDBMS를 사용하였고 사용자용과 관리자용으로 구분하여 개발하였다.
본 연구는 기술 가정교과 '수송기술' 단원의 수업시 강의식 수업인 통제집단과 교사가 멀티미디어 자료로 수업한 실험집단 1, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣어 동영상으로 제작하여 교실에서 보는 수업을 하는 실험집단 2 간의 수업 자료의 제시 방법에 따른 학업 성취도와 학습 만족도를 분석하고자 하는 것이다. 연구 대상은 기술교과를 수업하는 93명 여고생들이며, 6개 질문에 대한 응답자료는 SPSS통계 프로그램을 활용하여 분석하였고 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수업에 대한 학생들의 학습 만족도 응답 평균(M)은 교사가 멀티미디어 자료로 진행한 수업(실험집단 1)이 4.14로 가장 높고, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣은 동영상을 교실에서 보는 수업(실험집단 2)이 3.16, 강의식 수업(통제집단)이 보통보다 약간 아래 수준인 2.63으로 나와 멀티미디어 자료로 교사가 수업을 하는 것이 가장 바람직함 수업임을 보여준다. 둘째, 문항간 상관계수에서 보면 흥미있는 수업에서는 기억도와 내용 이해도가 높지만, 집중도가 떨어지면 기억도도 떨어짐을 알 수 있다. 셋째, 학업 성취도는 실험집단 1이 가장 높았으며, 실험집단 2는 통제집단과 유사한 수준이다. 학업 성취도를 높이기 위해서는 강의식 수업에서는 흥미를 높여야 하며, 내레이션을 포함한 동영상을 보는 교실수업에서는 수업 집중도를 높이는 방안이 요청된다.
컴퓨터 보급이 크게 증가하면서 모든 분야에 있어 그 활용성을 더해 가고 있으며 교육 분야에도 많은 영향을 주었다. 그로 인해 CAI(Computer Assisted Instruction)분야에 커다란 진전이 있었다. 최근 들어 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 네트워크 기술이 획기적으로 발전되고 확산됨에 따라 같은 시간, 다른 장소에서의 E-Learning이 활발해지고 있다. 이것이 바로 Live E-Learning System이다. 이렇게 실시간으로 화상회의나, 강의가 이루어지는 E-Learning System에서 과연 어떻게 E-Learning System을 구축하고, 동작하는지에 대한 중요성이 강조 되고 있다. 본 논문에서는 Live E-Learning 시스템에서의 효과적인 네트워크 엔진 구현에 대한 방안을 제시하고자 한다.
Nowadays application of modem achievements of information technologies in science, engineering and education is usual phenomenon. Application of these technologies allows easily creating new methods of learning of mathematics. More of new methods of creation of multimedia electronic manuals on high mathematics are founded to application of multimedia and communication opportunities of the computer. But application only multimedia and communication opportunities of the computer at creation of multimedia electronic manuals on high mathematics is insufficient to elimination of 'gap' between training and studying high mathematics. So, we offer a new way of the decision of this problem: creation of a multimedia electronic manual on high mathematics with built-in a mathematical environment MathCad in the national language.
The purpose of this article is to examine types and construction method of multimedia materials for the Korean language education, finally in order to construct digital library on Nuri-Sejonghakdang. Firstly, this article reviews some major concepts such as teaching material, multimedia, learning object, meta-data, reusability, etc. Secondly, various multimedia materials are divided into three types(namely, example material, explanation material, training and evaluating material) according to their characteristics as a learning objects. And then, this article tries to propose the classification-search system and meta-data elements for effective search and use of multimedia materials. Finally, this article is concluded by presenting the long-term plan of digital library construction on Nuri-Sejonghakdang and some follow-up task of this study.
The rapid exchanges of mobile computing environment and development of wireless communication are providing many effects for learning activity of students. Recently, PDA system developers which are studying memory capacity, communication speed and size of screen support techniques to be capable of learning from students in the wireless or moving environment. In this viewpoints, this paper has a purpose to design multimedia learning system to be able to do with sound lecture contents. The implemented system largely consists of two parts which have the teacher module and students module. The one manages learning progress of students, class management, bulletin board and etc. The other is capable of using studying and bulletin functions. The main idea of this research is focus to upgrade the effect of learning without almost treating the existing studies, which can be listening sound lecture and also seeing text and image at the same time.
This paper recommends flipped learning as a method to improve the learning abilities and the level of software utilization when it comes to using computers in children education institutes. Flipped learning enables a class fully making use of the up-to-date multimedia-related technology. Especially, flipped learning leads a participation-oriented class rather than lecture-based ones. Young child's teachers can, not only improve their capabilities to utilize multimedia, but also manage classes that follow the trend of the fourth industrial revolution. Therefore, this paper introduces the importance of media education when it comes to training preliminary teachers and suggests a flipped learning curriculum. This paper finds significance in future efficient education for raising creative and integrated thinking children.
This study discovered the effects of strategic learning and network building on a company's environmental management performance. According to the results, the environmental awareness of the company and competition threats within the industry did not significantly affect the establishment of environmental strategy, whereas the consumer's sensitivity to the environment and the environmental regulation of the government did. The environmental awareness of the company and the consumer's sensitivity to the environment were found to greatly impact a company's network building. which is closely related with the utilization of multimedia system and technology. In addition, it was found that the establishment of corporate environmental strategy had a significant effect on network building and strategic learning, but network building did not significantly affect strategic learning, indicating a difference. Finally, corporate strategic learning affected environmental management performance, suggesting an importance in accumulating strategic learning capabilities to increase environmental management performance.
e-러닝 시스템은 학습의 효율성과 학습자의 편의성을 위해 멀티미디어 콘텐트를 활용한 학습을 지원하고 있다. 웹을 기반으로 한 e-러닝에서는 네트워크 상태와 시스템의 성능과 같은 물리적인 환경요인의 제약으로 인해 다양한 멀티미디어의 사용이 어렵다. 또한 오프라인을 기반으로 한 e-러닝은 교습자와 학습자의 상호작용성과 최신 정보에 대한 적응성이 부족하다는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 방식의 상호작용성과 적응성을 유지하면서도 오프라인 기반 방식의 다양한 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 혼합적 기법의 e-러닝시스템을 설계하였다. 실험결과 제안 시스템이 기존의 방식에 비해 멀티미디어서비스 및 사용자 편의성, 최신정보에 대한 적응성, 상호작용성을 개선하였음을 확인할 수 있었다.
e-러닝에서 멀티미디어콘텐트의 사용이 증가함에 따라 e-러닝 시스템에서 제공하는 콘텐트의 크기 편차가 증가하고 있으며, 이는 e-러닝 사용자에 대한 응답시간의 편차를 크게 하여 학습의 효율성을 떨어뜨리는 요인이 되고 있다. 따라서 멀티미디어콘텐트를 활용한 e-러닝 시스템에서 사용자의 응답시간 편차 개선에 대한 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 e-러닝 사용자의 응답시간의 편차를 줄이는 것이며 이를 위해 다중 계층 구조의 혼합형 e-러닝 시스템을 설계하였다. 또한 실험을 통해 편차 개선을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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