전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.
This study focuses on modeling mobile 3D game engine and suggesting modified skinned-mesh schema based on JSR-184 in order to improve the performance in terms of memory consumption and time complexity. Most of the 3D games have used OpenGL-ES low-level APls, which may limit portability and fast developing time. Hence, the 3D mobile game engine providing high-level APls which works on GSM (Global System for Mobile Communication) phones on J2ME, is proposed here in order to optimize the performance for Java environment abiding JSR-184 standard. To prove performance enhancement, skinned-mesh schema on JSR-184 engine is modified and tested. The experimental results are shown.
오늘날 사운드 컨텐츠는 DVD의 등장으로 CD음질이상인 3D서라운드 오디오를 기본으로 하는 추세이다. 이에 맞춰 컨텐츠 개발환경이 보다 진보되어야하며, 이러한 시스템의 효과적인 응용이 필요하다. 게임 및 멀티미디어 사운드컨텐츠 제작에 필수적인 시스템 장치인 Sound/Audio Card의 효과적인 이용을 위한 개선방법과 3D사운드제작에 필요한 관련지식과 제작 Tool의 사용방법과 응용을 연구하였다.
MMO 게임 서버에서는 성능을 높이기 위해 NUMA(Non-Uniform Memory Access) 구조를 사용해 하드웨어를 구성하는 경우가 많다. 또한 내부 자료구조로 삽입, 삭제와 탐색에 소요되는 시간이 짧은 해시 테이블과 같은 자료구조를 많이 사용한다. 본 논문은 NUMA 구조에 최적화된 해시 테이블을 제안하여, NUMA 시스템을 사용하는 게임 서버의 성능을 더 높일 수 있도록 한다. 제안된 해시 테이블을 4 소켓 NUMA 시스템에서 실험한 결과, 기존의 고성능 해시 테이블에 비해 최대 2배의 성능 향상을 확인할 수 있었다.
본 논문은 안드로이드 게임 콘텐츠 개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 스마트폰의 대중화가 가속화됨에 따라 모바일 게임은 다양한 형태의 게임들이 모든 연령대의 유저들에게 어필되는 시대가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 보편화된 게임을 차별화시켜 남녀노소 즐길 수 있는 새로운 장르의 모바일 게임을 제작하며 이에 대한 경험을 설명하고자 한다. 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.
As the computer becomes a trend, interactive multimedia design can be one media to communicate the cultural knowledge. A folktale can be a powerful material to show a country's culture. In this project, we try to make the folktale content to be understood easily by implementing some cultural information background. The main aim of this project is to give a vision of the richness culture through the interactive multimedia technology. In this paper, we would like to show a flow map content, a streaming of design process and a visual interface design prototype. Finally, interactive multimedia design content is very useful for a transferring the richness culture because people tend to like a multimedia content. In order to make an effective interactive multimedia design content based on a cultural background, a designer should need to understand about users, culture, technology and the whole design process.
온라인게임 마케팅의 가격정책은 정액선불제와 PC방의 종량제가 대표적이다. 이 두 모델은 대부분의 온라인게임기업 및 MMORPG의 기본 과금방식으로 인식되어 왔으나 점차 선두기업만의 수익구조로 정착되고 있다. 선두기업들의 시장 점유율이 80%를 넘어선 상황에서 후발기업들이 동일한 과금방식을 적용할 경우 경쟁은 불가능해진다. 시험평가에서 호평을 받은 후발 MMORPG 들이 상용화의 벽을 넘지 못하고 도산하고 있는 예가 이를 증명해준다. 후발업체들은 생존과 고객확보차원에서 먼저 무료게임을 선언하고, 이후 아이템의 판매와 경험치, 게임 머니의 배수 서비스로 유도하기도 한다. 그러나 유무료 고객 간의 분쟁을 낳고, 정액제를 기반으로 제작한 게임 콘텐츠의 밸런스가 붕괴되어 게임의 생명을 단축하는 결과로 이어지고 있다. 후발업체의 안정된 수익과 시장진입을 위해서는 기획 단계부터 콘텐츠에 맞는 과금 방식을 설계해야 하며 또 선두업체들과는 차별화된 과금방식을 확보해야한다. 본 연구에서는 단순 아이템 판매와 배수 서비스가 아닌 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 다양한 콘텐츠 서비스를 분류하였다. 그리고 이들 콘텐츠를 저가로 책정함으로써 이용고객들의 소액결재를 유도하는 콘텐츠 프리미엄 서비스를 제안하였다. 이는 현재 게임 시장에서 후발 MMORPG 게임 업체의 새로운 과금방식으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
게임 엔진에서 처리하는 속성과 절차가 매우 유사한 많은 게임 소프트웨어들이 다른 게임 에서 참조하거나 재사용하지 않고 새로운 게임을 개발할 때 게임엔진 부분에 대한 중복투자 문제가 발생한다. 특히 현재 게임 소프트웨어 개발사들이 게임을 개발할 때 매우 다양한 소프트웨어 개발 프로세스를 사용하고 있는 것이 중복투자의 주된 문제점 중 하나이다. 그러므로 게임엔진에 대한 프로세스의 표준화가 되어있지 않아 현재 개발 중인 게임 소프트웨어에 다른 소프트웨어 개발과정에서 생성된 산출물을 이해하고 재사용할 수가 없다. 따라서 어느 게임 소프트웨어 개발사가 특정 게임을 개발할 때 다른 게임 소프트웨어와 동일한 게임 엔진 처리에 대하여 새롭게 분석하고 설계하는 것이 현재의 게임 소프트웨어가 안고 있는 커다란 문제점이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 컴포넌트 기반 개발방법을 적용할 수 있도록 게임 엔진 개발에 대한 공정개선, 구조와 관계성 분석, 계층별 모듈별 분류와 조합 방법, 저장소 구현, 프로세서 모형을 제시하였다.
자동 게임 프로그램(auto-playing game programs)은 게임 플레이어를 대신하여 게임 캐릭터를 조종하는 프로그램으로 MMORPG(massively multi-player online role playing game)에서 빈번히 사용되고 있다. MMORPG에서 게임 캐릭터의 레벨을 올리기 위해서는 경험치가 필요하며, 경험치 증가 과정에서 아이템을 구매할 때 사용되는 게임 머니와 특정한 기술을 사용할 수 있는 아이템을 획득한다. 이러한 레벨-업 과정에서 게임 플레이어들은 지루함을 느끼게 되고, 빠른 게임 캐릭터의 성장을 위해 자동 프로그램을 사용하여 게임 캐릭터의 레벨을 증가시키는 경우가 빈번히 발생한다 그러나 자동 프로그램은 게임상에서 비정상적으로 자원을 독점하여 게임 시스템을 황폐화시킬 뿐만 아니라, 불법적인 수익사업으로 악용되어 건전한 게임산업 육성을 방해한다. 본 논문에서는 이러한 자동 게임 프로그램을 찾아내기 위하여 게임 캐릭터에 의해 발생되는 마우스와 키보드를 포함한 윈도우 이벤트 시퀀스를 분석하고, 이벤트 시퀀스로부터 속성 벡터를 생성하여 결정트리 학습을 수행하였다. 결정트리 학습은 윈도우 이벤트 시퀀스에 의해 생성된 속성 벡터들을 이용하여 자동 프로그램을 분류한다. 본 논문에서는 윈도우 이벤트 시퀀스를 활용하여 생성한 26개의 속성들을 결정트리 학습에 적용함으로써 MMORPG에서 자동 프로그램을 효과적으로 분류할 수 있다는 것을 MMORPG에 속하는 몇 가지 게임에 대한 실험을 통해 확인하였다.
주문형 게임 서비스는 서버에서 실행하는 게임을 동영상 부호화하여 클라이언트에 전송하고, 클라이언트에서 비디오 복호화를 통해 게임을 즐길 수 있게 해 준다. 다수의 사용자가 네트워크상에서 실시간 게임 서비스를 즐기기 위해서는 초고속 게임 인코더가 필요하다. 본 논문에서 제안한 방법은 장면 기술자를 정의하고, 이를 게임 영상을 부호화하는 부호화기에 부가적인 정보로 입력함으로써 움직임 예측, 율 왜곡 최적화와 같은 복잡도가 높은 부호화 과정을 생략하여 부호화기를 고속화한다. 장면 기술자를 움직임 벡터로 사용하고, 장면 기술자를 이용하여 매크로블록 모드를 결정해 부호화기를 고속화한다. 제안하는 방법의 성능 평가를 위해 H.264/AVC의 오픈 소프트웨어인 x264와 비교한 결과, x264에 어셈블리 코드가 포함되지 않은 경우에 대해서 약 192%의 부호화 속도 향상을 확인하였고, x264에서 일부 모듈에 대해서 어셈블리 최적화를 반영한 결과에 대해서는 86%의 부호화 속도가 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 부호화기의 고속화 결과 60 FPS의 부호화 속도를 넘어 주문형 게임을 실시간으로 수행할 수 있게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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