Recent advanced technologies enable multiple users to share the virtual environment and work together as they are collocated. Additional sensory information such as haptic could improve the cooperation. In this paper, we propose a server-client architecture with multi-rate haptic control to support a tangible cooperation. Using our approach, the system is able to maintain a consistent simulation state across multiple users as well as to provide a highfidelity stable haptic interaction. To verify our approach, we have developed an experimental application and tested the cooperation among multiple users. The results confirm that our system is able to provide coherency among clients as well as haptic transparency.
Thomas Debus;Jang, Tae-Jeong;Pierre Dupont;Robert Howe
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제2권3호
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pp.390-397
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2004
This paper presents the design and testing of a multi-channel vibrotactile display. It is composed of a cylindrical handle with four embedded vibrating elements driven by piezoelectric beams. Vibrations are transmitted to the hands through arrays of pins. The device was tested in sensory substitution for conveying force information during a teleoperated peg insertion. Results show that the device is effective in reducing peak forces during the insertion task.
This paper aims to provide a multi-dimensional integrative model that can give a comprehensive account for human space experience. Human space experience is too complicated phenomenon, so space designer need to understand about mechanism of space cognition. From psychological point of view, I analyze the mechanism that is based on emotional reaction. This model consist of three dimensions: sensory, reflexive, and reflective dimension. Assuming this model, we have attempt the typological analysis to the space by studying human space experience. Finally, the outcome provides how space designer use this effect for application of human experience.
Purphose. This present study examines the effect of brief, intense transcutaneous electrical nerve stimulation(BTENS) on sensory nerve conduction, electrical pain threshold, and two-point discrimination measured at the superficial radial nevre distribution in 20 healthy subjects. Subjects. Twenty volunteercs, (10 females and 10 males(age range : 20-38 years : $mean{\pm}SD\;:\;27.00{\pm}5.12$), only subjects without prior traumatological and pathological were eligible to participated in this study. Methods. Nerve conduction were determined for the right superficial radial nerve. Electrical pain threshold were determined for the right wrist ipsilateral to the site of BTENS. Small disc electrodes were attached to the surface of the skin stradding the end of the radius. Square wave electrical pulses were delivered from an isolated stimulator through a constant current device at a frequency of 2 Hz(5 ms pulse width). Two-point discrimination, measured on the sensory distribution of superficial radial nerve. BTENS was delivered using a Max-SD( Medical design co.) portable battery powered stimulator. A cicular Ag/AgCl electrode in contact with hypertonic saline gel was attached to the lateral(radial side) surface of the forearm. Results. No significant effects were observed between stimulation methods in the prestimulation cycle(multi-way ANOVA repeated measures : distal latency ; F1.14=0.332. amplitude ; F 0.80=0.445, pain threshold ; F0.06=0.940.2 point discrimination ; F1.50=0.236). Highly significant effects were observed time with the pretreatment and 6 posttreatment cycles(p<0.01). Mighty significants differences in nerve conduction and pain threshold were found using un multi-way ANOVA repeated measures among stimulation methods for each cycles(p<0.01). Conclusion and Discussion The authors concludes that both nerve conduction and pain threshold changes are associated with therapy (stimulation) level of BTENS.
본 연구에서는 fMRI 기법을 활용하여 제품과 공감각적 은유가 적용된 제품 디자인에 표현된 미각적 요소와의 적합성 수준이 제품에 대한 신경학적 반응과 제품평가에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 사전조사를 통해 미각적 요소와 제품 간의 적합성 정도에 따라 제품디자인을 두 그룹으로 나누었다. 총 40개의 제품디자인이 실험자극물로 사용되었다. 총 15명의 건강한 오른손잡이 대학생들이 실험에 참가하였다. 실험은 총 2세션으로 구성되어 있고, fMRI scanning session에서 참가자들은 제품디자인을 관찰하였고, post-scanning session에는 제품디자인에 대한 선호도와 구매의도를 측정하였다. 실험결과 적합성이 높은 제품디자인이 낮은 제품디자인보다 선호도, 구매의도 모두 높게 나타났다. 뇌 반응의 경우 긍정적 보상과 관련된 미상핵(Caudate nucleus)과 피각(putamen) 영역이 적합성이 높은 조건의 제품디자인에서 더 많이 활성화 되는 것으로 나타났다.
본 논문은 증강현실 기반 제품 디자인환경에서 전자 제품의 프로토타이핑 (prototyping)을 제작을 위한 저작 도구를 제안한다. 이 저작도구는 하드웨어에 관한 전문적인 지식이 없는 일반 저작자를 위한 것이다. 제안된 저작도구는 시/청/촉각 피드백 각각에 대한 저작을 동일 플랫폼에서 할 수 있는 환경을 제공하여 실질적인 제품 디자인이 가능하게 한다. 뿐만 아니라 모듈 각각에 대한 추상화된 속성 명시파일을 통해 사용자 인터페이스 재구성이 가능하여 특정 플랫폼에 독립적 구조가 가능하고 잦은 하드웨어 변경에 유연하게 대처할 수 있도록 한다. 마지막으로 제안된 사용자 인터페이스는 GUI 및 TUI 기반 저작 방법의 장점을 취합하여 GUI를 이용한 정밀한 조작과 TUI를 이용한 직관적인 저작이 가능하도록 한다. 제안된 저작 방법들은 전자 제품 프로토타이핑 저작뿐만 아니라 다감각 피드백을 사용할 수 있는 전시, 에듀테인먼트 콘텐츠와 같은 증강현실 응용프로그램의 저작의 경우에도 응용될 수 있다. 향후 연구로써 제안된 저작도구의 정량/정성적인 사용성 평가가 수행되어야 한다.
본 연구에서는 김치를 활용한 다용도 소스 개발의 목적으로 배추김치를 제조하여 잘 숙성된 김치를 분쇄한 다음 부재료로 전분, 당, 식초, 소금을 혼합하여 김치소스를 제조한 후 5$^{\circ}$C에서 91일 동안 저장하면서 저장기간에 따른 품질특성 및 관능적 특성을 살펴보았다. 즉, 김치소스 제조는 배추김치에 부재료와 백년초분말을 1.0% 첨가한 것으로 하였다. 품질특성을 조사한 결과 pH의 경우 저장초기는 pH 4.1이다가 저장 91일이 되어도 거의 같은 수준을 유지하여 변화가 없게 나타났다. 총산도는 저장기간이 증가함에 따라 각 소스별 비슷한 경향으로 증가하였으나 큰 변화는 보이지 않았다. 색은 천연색소를 첨가하여 안정성을 나타내었으며, 비타민 C와 점도의 변화는 저장기간이 증가할수록 비슷한 경향으로 감소하는 경향을 보였다. 또한 저장기간별 김치소스의 총균수 및 유산균수의 변화를 살펴 본 결과 비슷한 양상으로서 저장초기에서 거의 변화가 없다가 저장 약 20일에는 약간 증가했다가 서서히 감소하기 시작하여 저장 91일까지는 거의 변화 없이 다소 저하되는 경향을 보였다. 관능적 특성은 저장기간에 따라 다소 유의적인 차이는 있었으며, 가공된 김치소스에서도 소비자기호도 조사에서 모든 평가 항목에서 높게 평가되었다.
본 논문에서는 다수 사용자에 의할 다중 컨텍스트 환경을 정의하고 컨텍스트 충돌이라는 상황을 다루었다. 다양한 컨텍스트가 생성/소멸하는 실제 가정환경에서는 스마트 가전기기들이 제공할 수 있는 서비스가 제한적이다. 본 논문에서는 집이라는 공간을 용도와 특징에 따라 분류하여 컨텍스트 충돌 해결의 기준으로 삼고, 사용자 중심으로 스마트 서비스를 분류하여 그 대안으로 삼았다. 그리고 정형화된 컨텍스트를 생성하는 컨텍스트 해석기와 스마트 가전기기와 관련한 서비스를 관리하는 스마트 서비스 관리자 그리고 컨텍스트의 충돌을 관리하는 컨텍스트 충돌 관리자로 구성된 다중 컨텍스트 관리자 기반 구조를 제안하였다.
논문은 메를로-퐁티와 레이코프의 육체와 정신의 분리 불가능성에 관한 연구를 바탕으로, 미디어아트 기반의 다층공간에서의 경험이 인간 존재의 이해에 미치는 영향에 대해 탐구하고자 한다. 미디어아트가 제공하는 감각적 경험은 관람자의 신체적 존재감을 강화하고, 현실과 가상의 경계를 모호하게 함으로써 새로운 현실 인식을 유도한다. 이를 통해, 인간의 존재와 세계와의 깊은 관계를 새롭게 인식하고 탐색할 수 있음을 보여준다. 본 논문은 미디어아트가 어떻게 육체와 정신의 연결을 통한 존재적 경험을 확장시키는 중요한 수단이 될 수 있는지를 분석하고, 예술과 기술의 결합이 존재론적 이해에 기여하는 방식을 설명한다.
Purpose - This study investigates the effects consumer perceptions of wine attributes have on repurchase intention. It examineshow wine purchase channels (online or offline) influence perceptions about wine attributes and repurchase intention. Research design, data, and methodology - A total of 390 responses from Florida residents over 21 were collected using online surveys. Responses were analyzed using exploratory factor analysis to identify the underlying wine attribute factors. Multiple regression and multi-group analysis were employed to test the hypotheses. Results - Results revealed that consumer perceptions of wine attributes (sensory, origin, reputation, and price point) significantly influence their repurchase intention. Additionally, the effects of wine attributes on repurchase intentions were found to be significantly different based on the channel used. Findings indicated that wine attributes pertaining to reputation and price point strongly influenced repurchase behavior of online consumers, while offline wine consumers were influenced more by sensory and origin attributes. Conclusions - Study findings provide useful information for wine industry sales channels for developing new marketing strategies to effectively attract wine consumers to repurchase wine.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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