본 연구는 방송사 홈페이지 이용자를 대상으로 지상파 TV 방송3사(KBS, MBC, SBS)의 홈페이지 이용 실태와 서비스에 대한 평가 조사를 실시하였다. 방송사 홈페이지 이용자들의 주요 이용 동기로는 3사 모두 다시보기(VOD) 서비스를 포함한 '정보획득'이 가장 높은 순위를 차지했으며 '정보획득'면에서는 KBS 홈페이지 이용률이 가장 높았다. '상호교류/커뮤니티이용'과 '기분전환/시간소비'측면에서는 MBC가 가장 높았으며, '부가서비스 콘텐츠 이용' 면에서는 SBS가 가장 높게 나타났다. 각 방송사 홈페이지가 제공하는 서비스 평가는 모두 낮은 수준으로 나타났는데 특히 홈페이지 메뉴 찾기나 구성, 콘텐츠의 양에 대한 평가가 낮게 나타났다. 홈페이지 이용에 관한 불만족 사유로는 유료서비스와 관련된 불만족 사유가 가장 많았고 민영방송인 SBS홈페이지에 대한 불만족사유가 가장 많은 것으로 나타났다. 방송사별 특정 게시판 이용에 대한 평가는 질의나 응답에 대해 대체로 신속하게 답변을 주고 있으나, 시청자들과 제작진의 프로그램에 대한 상호작용은 활발하지 못한 것으로 평가되었다. 특정 프로그램 게시판 이용자를 대상으로 상호작용 평가를 분석한 결과, 방송사별 유의미한 차이가 있었는데 민영방송인 SBS 홈페이지가 KBS나 MBC에 비해 상대적으로 낮게 평가되어 시청자의 반응에 더 민감할 것이라는 일반적 기대와는 다른 양상을 보였다. 결론적으로 방송3사 홈페이지는 대시청자 서비스 창구로서 방송관련 정보와 다양한 부가서비스 콘텐츠를 제공하며 시청자와 제작진사이의 커뮤니케이션 장(場)을 마련하고 있지만, 아직까지는 진정한 피드백 채널로서 활용되지 못하고, 일방향적인 정보제공과 시청자간의 상호작용만 나타나고 있다. 아울러 전반적인 홈페이지 메뉴구성과 경로, 디자인, 콘텐츠의 양과 서비스 질적 측면에서 시청자들이 만족할만한 서비스가 충분히 이뤄지지 않고 있기 때문에, 향후 홈페이지 이용자들을 대상으로 한 정성적 조사를 바탕으로 개선해 나가야 할 것이다.
웹 2.0의 개념과 기술의 확산과 함께 페이스북, 마이스페이스, 유튜브, 트위터 등의 소셜네트워크서비스에 대한 사용이 증가하고 있다. 본 연구에서는 '사회적 자본 이론'을 기반으로 하여 소셜네트워크서비스 사용으로 인해 형성되는 온라인 사회적 자본에 대한 조사를 수행하였다. 사용자들의 인구통계학적 정보와 소셜네트워크서비스 이용 동기 및 사용행태, 온라인 사회적 자본을 평가할 수 있는 설문문항을 구성하고 한국과 중국의 사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 추가적으로 소셜 네트워크 서비스 이용을 통한 온라인 사회적 자본의 강도를 설명하기 위해 다중회귀분석을 수행하여 그 인과관계를 파악하고 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과는 소셜네트워크서비스를 사용함으로써 형성되는 사용자들의 온라인 사회적 자본을 확인하고 서비스 기능과의 관계를 분석하여 제시함으로써 향후 서비스 개발에 있어 고려해야 할 속성들을 판단하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 대학생의 기술 전략 우선순위로 제시되었던 사물인터넷(IoT)의 이용동기가 이용태도, 이용성과, 생활만족에 어떠한 구조적 관계에 있는지를 규명하고자 하였다. 2021년 4월 1일부터 4월 30일까지 광주광역시와 전라남도에 거주하는 대학생을 대상으로 비대면 설문조사를 실시하였고, 총 213부로 연구를 진행하였다. 수집된 설문지는 IBM사의 SPSS 21.0와 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사물인터넷 이용동기는 이용태도와 영향이 있는 것으로 나타났고, 생활만족에도 영향이 있는 것으로 나타났으며, 이용성과에도 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 사물인터넷 이용태도는 이용성과에 영향이 있는 것으로 나타났다. 하지만 생활만족에는 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 사물인터넷 이용성과는 대학생의 생활만족에 영향이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 이용태도에 대한 간접효과는 이용동기와 이용성과의 관계에 대하여는 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 이용동기와 생활만족의 관계에 대하여는 간접효과가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 이용성과에 대한 간접효과는 이용동기와 생활만족의 관계에 대하여는 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 이용태도와 생활만족의 관계에 대하여도 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 여섯째, 이용동기와 생활만족의 관계에서 이용태도와 이용성과를 경유하는 이중간접효과는 없는 것으로 나타났다. 이를 기반으로 대학생의 사물인터넷 이용동기 마련과 정보격차 해결 방안을 제시하였다.
These days, the fantastic in opposition to classic beauty becomes a genre of creative body expression. The purpose of this study was to analyze the expressive characteristics of body types and meanings in recent fantastic fashion illustration. The method of this study was to analyze recent documentaries, fashion books, internet web site and so forth. The results were as follows: In literatures, pictures and movies, the category of the fantastic body's expressive types were classified as dominant mutant based on SF, multi body or fragment body by disruption, heterogeneous compound based on myth, personified humanoid and non substance in supernatural boundary. The dominant mutant based on SF was expressed image morphing, composition of machine image with body and modern metamorphosis of classic SF body. It means propensity to post-feminism and reservation of meaning analysis based on human unconsciousness. The multi body or fragment body by disruption in fashion illustration was expressed distorted composition of same body pictures, replacement of different bodies, deconstruction and partial omission of body and composition of meaning or non meaning images. It means permanence of self and basic narcissism. The heterogeneous compound based on myth was expressed general composition or optical illusion of various and aggressive animal motive. It means reinterpretation of original myth, metaphor of basic femme fatale, pursuit of permanence and sign of primitive mind in unconsciousness. The personified humanoid was expressed real human body description of mannequin or ball joint doll and anthropomorphism of robot image. It means representative satisfaction and nostalgia of childhood. The non substance in supernatural boundary was expressed grotesque description of ghost, zombie, vampire, angel, fairy, using of symbolic red, black color and non body. It means human's basic desire about immortality and taboo. Through the result of these study, the expression of fantastic body in fashion illustration will expend expressive method and we will understand human and cultural codes of today.
Kidult trend has continued to influence diverse areas such as fashion, advertisement, interior, cosmetics, and so on in the modern age. As combined word of kid and adult, a Kidult is an adult who participates in youth culture and activities traditionally intended for children. This study intends to check out how the phenomenon of Kidult trend is exhibited in fashion area as well as to develop fashion design for kidult inspired by the images shown in an amusement park. The method of study is two-fold. One is a critical review of previous literature and the other is a development of fashion design based on it. The literature study is referred to books of fashion, books of trend and data collected through internet, and design results are presented using mainly quilting and knitting techniques. The results are as follows. Firstly, a kidult fashion was expressed playful and interesting by the sensibilities of kidults that hope to return to the innocence of childhood reminiscing about the good old days. Secondly, a characteristic of the fashion design for kidults is to display the innovative and diverse design with exaggerated expression and a broad spectrum of colors. One's own unique style can be developed through memories and fantasies from fairy tales in childhood. Thirdly, themes of amusement parks were an appropriate means to show the characteristics of the kidults. A variety of characters and buildings and shapes of the rides in the amusement parks were useful for the design motive targeting for the customers with the kidult characteristics and images of fashion and accessories design. Fourthly, inspired by the amusement parks, the work in this research has presented the new kidult styles designed as various forms combining inner feelings that seek distinctive and unique styles and amusement features.
Background: This study evaluates physical function, balance, and cognition rehabilitation motivation. Design: Cross-sectional study. Methods: The subjects include 67 stroke patients to measure physical function, balance, and cognition rehabilitation motivation. For evaluation of physical function, Manual Muscle Test, Range of Motion, Modified Ashworth Scale for spasticity, grasping power, and balance was measured using Functional reach test (FRT), Berg Balance Scale (BBS). For evaluating Cognition, Korean-Mini Mental State Examination, motivation for rehabilitation scale was used to measure for motivation. Results: The results of this study that the moderating effect of rehabilitation motivation was significant in the effect of physical function on BBS (p<0.01), The moderating effect of rehabilitation motivation was significant in the effect of FRT on physical function (p<0.01), The moderating effect of external motivation was also significant in the effect of FRT on physical function (p<0.01). However, the results of the rehabilitation motivations generally divided into three groups (Lower, Average, Upper) and all three results were statistically significant only in groups of average and lower. Conclusion: This study confirms that the rehabilitation motive has demonstrated significant adjustment effects between the body function and balance. In this study, physical function, balance and cognition were significantly correlated with each other, and rehabilitation motivation proved a significant moderating effect between physical function and balance.
본 과학기술 출판 산업은 전반적으로 판매 감소 추세를 보이는 것이 2000년대부터 확연히 하향 곡선을 긋고 있다. 원인은 순수과학이든 기술과학이든 간에 이공계 기피현상, 매스 미디어 발달, 인터넷 접속 빈도수가 잦아짐에 따라 활자 인쇄문화는 쇠퇴일로에 있다. 그럼에도 불구하고 본 연구자는 과학기술 도서 중 자동차분야만큼은 필생의 목적사업으로서 이 연구를 하게 된 근원적 발상에서 출발하였다. 이를 위해 마케팅만이 기업의 생사여탈을 쥐고 있는 만큼 최종 소비자인 자동차 현장인들과 관련 학생 집단에서 전문서적 구매의사 결정시에 미치는 요인들은 무엇일까를 논제로 잡았다. 이것들은 전문출판사의 사활에 커다란 영향을 미칠 것으로 사료되기 때문이다. 본 연구는 이론적 측면에서 본 과학기술도서, 한국과 일본의 과학기술출판 현황 그리고 실제 전문도서 구매자들의 심리와 행동결과를 5단계 리커트 척도법으로 분석하였다. 연구 결과 자동차를 전공하게 된 동기와 비전에서는 '평소에 차를 좋아했기 때문'이며 이 분야가 앞으로 '비전' 있다고 나타났다. 문제인식단계에서는 '반드시 필요할 때'이고 정보탐색단계로는 '광고, 친구, 교수, 인터넷 등'에서 정보를 얻는다는 것이다. 대안평가단계에서도 '발행일자와 제목'을 중시 여기고 구매결정단계로는 '즉시 구매한다' 는 것이다. 또한 개인의 특성인 연령과 근무 경력에 따라 정보탐색이나 대안평가 그리고 구매 후 평가과정 등은 나이가 많을수록 신중한 선택을 한다고 나타났다.
The purposes of this study were to investigate bag purchasing behaviors and design preferences of male and female adult consumers, and to find the differences depending on sex and age variable. A survey was conducted on 400 male and female adults from 20s to 50s. The questionnaire consisted of bag purchase behaviors, bag design preferences, and the subjects' demographic characteristics. The data were analyzed by Cronbach's α, factor analysis, x2 test and t-test using SPSS. The results were as follows. First, as bag selection criteria, four factors (practicality, symbolism, aesthetics, and economics) were derived, and adult consumers considered economics as the most important among the factors. As for purchasing information sources, three factors (media, human resources, and store) were derived, and adult consumers considered human resources and store information sources more important than media. The main motive for purchasing bags was age and damage of the owned products, and Internet shopping malls were the most common purchasing place. The average annual cost of purchasing bags was 100,000 to 300,000 won, and the frequency of purchase was about once a year. Second, as bag preference images, four factors (individual, romantic, active, and classic image) were derived, and adult consumers preferred classic images the most. The shoulder bag was the most preferred as the bag shape, and black was the most preferred bag color. For the material, natural leather was the most preferred, and for the size, medium size was the most preferred. Third, bag purchasing behaviors and design preferences showed many significant differences according to the sex and age of the consumers. Therefore, the results of this study suggests that bag companies need to establish product development and marketing strategies in consideration of differences according to the sex and age group of adult consumers.
가상커뮤니티가 기업의 효과적인 마케팅 수단으로 인식되고 있으며, 인터넷 사용자의 인터넷 사용의 주요한 동인이 되고 있음에도 가상커뮤니티 성과의 영향요인에 관한 연구가 아직까지 활발하게 진행되지 못하고 있다. 또한 현재까지 가상커뮤니티 성과의 대표적 성과변수인 사용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들은 일부요인들에 대해 진행되었으나 영향요인들을 보다 종합적으로 포함하는 연구는 시도되지 못하였다. 본 연구에서는 가상커뮤니티 성과의 영향요인에 관한 통합적인 연구모형을 제시하고 이에 대한 실증분석을 행하였다. 본 연구모형에 포함된 영향요인은 가상커뮤니티 운영요소 개인특성, 유용성, 신뢰 몰입 등 5가지 변수이며 성과변수로서는 가상공동체의식, 충성도 구매의도 등 3가지이다. 실증분석을 위한 자료 수집은 가상커뮤니티 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 292개의 유효한 응답설문으로 LISREL 분석을 이용하여 연구모형 및 가설검증을 실시하였다. 통계분석 결과 가상커뮤니티 운영요소 및 개인특성이 가상커뮤니티 성과의 영향요인이 될 수 있음을 확인하였다. 또한 매개변수들로서 유용성, 신뢰, 몰입이 유의한 것으로 분석되었으나 몰입과 충성도와의 관계는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 성과 변수들 간의 인과관계가 모두 지지되었지만, 성과변수들 중 가상공동체의식의 경우는 새로운 지표의 개발이 필요한 것으로 밝혀졌다.
This study aims to develop knitted ware design to meet desire to express diversity in the modern fashion design so that we designed knitted ware by applying african geometric pattern and color to suggest new knitted ware design. We collect data about african texture pattern through technical books, publications, internet, and preceding research and visit and investigate the African museum. We investigate knitted Jacquard texture through preceding research and collect sample and data which is insufficient in the data source. The conclusions in this study are summarized as follows: First, African textile pattern is formulated with animism based on their religious view of art for a basis and African regards nature like animal and plant as a motive and interprets nature in the so that they can create symbolized geometric features that constitute African texture pattern. Those patterns is composed of extremely geometric figures so that they we fit to apply for color jacquad knit design. Second, color knitted jacquad can be distinguished by knitting method and status of knitting as 7 kinds of techniques such as Nomal, Bird'eye, Floating, Tubular, Ladder's back, Blister, Transfer Jacquard, and as a result of preceding research and knitting texture directly, jacquard technique makes different texture under same condition like consistent spinning rate and same crochet hook. Third, Bird'eye Jacquard used generally to make knitted ware and Ladder's back Jacquard, Tubular Jacquard used to make knitted ware light are fit to apply them to 7GG and 12GG machines. We design a cloak as a outer garment, a coat shaped like one-piece dress and a coat with hood by using Tubular Jacquard which can make thick texture and design a jacket, a skirt and a one-piece dress by using Bird'eye Jacquard. we make a light and flimsy one-piece dress by using Ladder's back Jacquard. Fourth, we apply the contrast of $4{\sim}6$ color and line and the contrast of texture and raw material to jacquard in order to emphasize texture property and visual property.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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