This paper is focused on the development of a Toolbox to support the design of the PID control]or and to check tile performance of tile controller designed. Although it is common to use the PID controller in the industrial field, any toolbox for the PID controller has not been provided yet, which is the main motivation to research in this paper. At first, the methods of PID autotuning are reviewed, and then contents, structures and how to use of the toolbox developed are explained. In addition, some application simulations of this toolbox are performed to exemplify the performance of the toolbox developed iii this paper.
본 연구는 기업 내 조직원의 강점활용을 통한 조화열정과 집중이 지각된 성과에 미치는 영향을 실증적으로 규명하고자 했다. 이에 본 연구는 조직 내 구성원의 조화열정과 집중이 지각된 성과에 미치는 영향과 이 관계에서 강점 활용의 집단 별 차이를 비교 분석하는 연구 모형을 설계하고 국내 기업 내 조직구성원 총 460명을 대상으로 수집된 설문을 통해 분석하였다. 분석결과 조직원들의 조화열정과 집중은 지각된 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 조화열정과 지각된 성과의 관계에서는 강점 활용 정도에 따른 고집단과 저집단을 비교했을 때 고집단에서만 유의미한 관계가 나타나는 것으로 확인되어 조화열정과 같은 조직원의 심리적 변인들을 성과로 연결시키는데 있어서 강점활용이 영향요인으로 작용할 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 조직의 강점 활용이 개인과 조직에게 미치는 잠재적 유익을 실증적으로 제시했다는데 그 의의가 있으며, 조직 구성원들의 심리적 동기 변인과 강점활용의 중요성을 강조하고, 그 활용방안을 모색하고자 했다.
Purpose: The purpose of this research is to develop a model tat explains the motivation of mobile coupon gift intention in mobile instant messenger service. Methods: This study utilized Structural Equation Model to clarify factors those influence mobile coupon gift intention under mobile messenger environment. Results: The research model in this study is verified with two hundreds sample data. This study found that mobile coupon gift-givers's giving intention is influenced by experimental and obligated motivation, price utility, social value of gift-giving, and perceived ease of use of the technology. Conclusion: This study verified five factors those influence to mobile coupon gift-giving intention. Although this study initially suggests and verify gift-giving intention model, we expect further research that related to other factors affecting the intention and other recent technology factors such as personal innovation and others.
이 연구는 교사들을 위한 성폭력예방교육을 대체할 기능성 게임을 제작하는 과정에서 게임의 콘텐츠 개발을 위한 사전 작업으로 진행되었다. 대상자의 분석과 새로운 교육서비스로 성폭력예방 기능성 게임의 활용을 제안하는 데 있다. 이를 위해서 디자인씽킹의 방법론에서 고든기법과 서비스 블푸프린트 기법이 적용되었다. 대상자 분석에서 나온 결과는 기능성 게임의 목적에 부합하는 요소와 재미 및 지속적인 교육이 되도록 하는 것이었다. 또한, 성폭력예방교육과 함께 기능성게임 참여자에게 교육이수 확인도 제안되었다.
초등영어교육이 듣기, 말하기 위주의 음성언어 중심 교육 원칙을 중요시하고 있으나 현재의 학습환경에서는 비디오나 오디오를 따라하는 수준에서 지도되고 있다. 음성언어 중심 영어학습은 ESL환경에서 배우는 것이 가장 효과적이라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 학교교육에서 배운 영어를 웹에서 학습할 수 있는 기회를 갖도록 멀티미디어 컨텐츠를 제작하여 제공하도록 하고 있다. 또한 화상회의 시스템이나 전자우편을 통하여 언제든지 다시 사용해 볼 기회를 갖게 함으로써 영어학습에 대한 강화가 실생활에서 일어날 수 있도록 하는 방안에 대해 연구하였다.
최근 인공지능 기술을 이용한 챗봇 서비스가 다양한 플랫폼에 적용되면서 그 이용자의 수도 급증하고 있다. 이에 본 연구에서는 자기결정성이론(Self Determination Theory)을 적용해 이용자의 세 가지 심리욕구(인지된 자율성, 인지된 유능성, 인지된 관계성)가 사용 만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한, 챗봇의 타입을 음성 기반 인공지능 비서, 텍스트 기반 모바일 메신저의 두 가지로 구성하고, 챗봇 이용동기는 실용적 동기, 유희적 동기, 사회 및 관계적 동기의 세 가지 차원으로 구성하여 이들간의 관계도 규명하고자 하였다. 본 연구는 챗봇 사용 경험이 있는 이용자들을 대상으로 설문조사 실시하였다. 분석 결과, 자기결정성 요인인 인지된 자율성, 유능성, 관계성이 모두 사용 만족도 및 지속사용의도에 긍정적인 효과를 보였다. 또한 챗봇 이용자의 사용만족도는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한, 사회 및 관계적 동기가 인지된 자율성과 사용만족도간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 자기결정성이론을 적용해 이용자 심리적인 특성의 중심으로 이용자 심리욕구가 챗봇 사용 만족도 및 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 설명함으로써 다양한 분야의 인공지능 관련 연구의 확장을 도모하고, 급속도로 성장하고 있는 챗봇 시장에 유용한 실무 전략을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 페이스북 이용으로 이용자가 경험한 공허감의 요인을 탐색하고, 이 공허감이 페이스북 이용자의 개인적 속성과 이용 중독 행위와 어떠한 관련이 있는지 살펴보았다. 분석을 위해 대학생집단을 대상으로 페이스북 이용자의 공허감 요인을 측정하였고, 관련 문항을 개발하였다. 분석결과 공허감 요인은 세 가지로 추출되었고, 각각 '고립과 외로움', '자기조절장애', '비현실성'으로 명명하였다. 다음, 페이스북 이용자의 공허감에 영향을 미치는 변인을 분석하였다. 예민할수록 공허감(고립과 외로움, 자기조절장애)을 크게 느끼는 반면 친화성과 개방성향이 강할수록 공허감(자기조절장애)을 덜 느끼는 것으로 나타났다. 또한 페이스북 이용동기 중에서 자기노출 동기와 사회압력 동기가 공허감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 페이스북 이용자의 공허감과 이용중독간의 관계를 살펴본 결과, 공허감 요인 중에서 고립과 외로움 요인, 비현실성 요인이 페이스북에 중독되는 경향성과 관련 있었다.
본 연구는 초등학교 영어교과에서 증강현실 콘텐츠의 효과성을 분석하였다. 이를 위해 2008년 KERIS와 전자통신연구원에서 제작한 영어교과의 증강현실 콘텐츠를 적용한 집단과 그렇지 않은 집단간의 학습집중도, 학습참여의 능동성, 학습활동 소요변인, 수업분위기의 네 영역간의 차이를 밝혀보았다. 그 결과, 학습집중도에는 증강현실 적용 수업집단과 전통적 수업집단 간에 유의한 차이가 없었으며, 학습참여의 능동성에 있어서는 오히려 전통적 수업이 높은 것으로 나타났다. 반면, 학습활동 소요변인에서는 증강현실 적용수업이 전(全) 학습이 비교적 고루 분포되어 있는 것으로 나타났다. 수업분위기 측면에서는 온화성 영역에서 전통적 수업이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영어과 수업에서는 콘텐츠의 종류보다는 수업자의 수업집중 기술과 학습자의 내용에 대한 동기유발이나 학습자의 몰입 촉진 정도와 관련이 있음을 나타내고 있다.
이 연구는 온라인 교수법 콘텐츠 개발을 통한 교수 대상의 교수법 교육의 가능성과 효과성을 확인하기 위한 것으로, 온라인 교수법 콘텐츠를 수강한 교수자들의 온라인 교수법 콘텐츠 수강 경험과 요구 및 특성별 경험과 요구의 차이를 살펴봄으로써, 향후 지속될 온라인 교수법 콘텐츠 개발과 활용 전략에 중요한 시사점을 제공하기 위한 연구이다. A대학교에서 2015-2018년에 개발한 7개의 교수법 콘텐츠를, 2017-2019년에 걸쳐 수강한 83명의 교수를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 교수들은 자기 계발 목적으로 온라인 교수법 콘텐츠를 수강하는 경우가 많았고, 콘텐츠 전반에 대해 만족하였으며, 개인 학습으로 교육에 대한 심리적 부담과 저항이 낮다는 점과 온라인으로 반복적 학습이 가능하다는 점을 온라인 콘텐츠의 장점으로 꼽았다. 내용구성에서 중요도와 실행도 간의 차이에 대한 분석에서, 통계적으로 유의한 차이가 나는 영역은 명확하고 이해하기 쉬운 전달, 적절하고 충분한 예시, 흥미와 동기 유발, 학습자 간 상호작용 촉진, 적절한 난이도, 최신 경향 반영, 적절한 분량, 적절한 제시 순서와 속도, 윤리적인 구성이었다. 해당 영역에서 모두 수강한 교수자가 인식하고 있는 중요도가 현재 콘텐츠의 실행도 보다 높았다. 결론적으로 온라인 교수법 콘텐츠를 수강하는 교수자들이 개선의견으로 제시한 것은, 내용구성 영역에서 적절하고 충분한 예시, 흥미와 동기 유발, 최신 경향 반영이었고, 사용편의성 영역에서는 안정적 재생, 이어보기 기능, 장소에 구애받지 않음이 있었다.
본 연구는 SNS를 이용하는 관람객들의 인구통계학적 특성과 SNS이용특성(SNS를 이용한 기간, SNS 평균접속 횟수, SNS 접속 시 평균 사용시간, SNS 활동유형, SNS 이용동기, 많이 사용하는 SNS 사이트, 연평균 총 공연 관람횟수, 공연관련 정보획득경로)이 선호 장르별(대중가요/콘서트, 뮤지컬, 연극, 무용/발레)로 어떠한 차이가 있는지 검정하고, SNS를 활용한 마케팅 전략의 시사점을 얻고자 하였다. 연구결과, 첫 번째 선호하는 공연 장르에 따라 관람객들의 인구통계학적 특성의 차이를 검정한 결과 성별, 연령, 결혼 여부, 가족형태, 학력수준, 근무직종, 월평균 소득수준에 차이가 있음을 알 수 있었다. 두번째. 선호하는 공연 장르에 따라 SNS 이용특성은 이용기간, 평균접속시간, 활동유형, 이용동기, 정보획득경로에 있어 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 장르에 따라 공연관람객의 인구통계학적 특성과 SNS이용 특성이 보다 세부적으로 구분될 필요가 있으며, 세분화된 타겟에 따라 SNS를 통하여 공연관련 정보나 콘텐츠 특성, 소비자들의 패턴을 이용한 참여 전략 등이 구체적으로 전개되어야 함을 다시 한번 확인 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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