Nowadays, it is not unusual to buy and sell goods, service and information through the internet. As a result of rapid development of Information Technology(IT), business through the internet can be done without time Limitations, place restrictions and product limitations. However, internet shopping has been restricted a lot due to the need for physical connections to the internet in order to search for information and order what we want, and this is one of the biggest problems to the busy people of the 21st century. Therefore it is very natural to use mobile phones to do shopping through wireless internet easily and conveniently whilst on the move. The purpose of this research is to find out characteristics of mobile phone users in UK, Japan and Korea and 1) main aims of the mobile phone use, 2) reasons for ease of use of mobile phones, 3) favourite types of a mobile phone, 4) psychological stability of mobile phone users, 5) problems of mobile phone use, 6) purchase goods/services via mobile phone in the future. The research method used is questionnaire survey The research results will suggest how to take actions to promote mobile commerce in the future.
Tapanainen, Tommi;Dao, Trung Kien;Nguyen, Thi Thanh Hai;Pham, Thi Anh Duong;Nguyen, Danh Nguyen
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권1호
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pp.147-171
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2020
In-app advertisement is a fast-growing trend in mobile advertising, where user acceptance of ads is facilitated by the fact that users have voluntarily downloaded the app through which the ad is served. However, research in this ad category is limited. This study applies an extended version of the theory of planned behavior. Analysis results from 412 young mobile users in Vietnam using structural equation modeling showed that while localization and perceived enjoyment affected user intention to watch in-app ads as expected, perceived behavioral control and trust did not. Such results may be due to embedding the ads to applications, confusing users' behavioral intentions. The results underline the need for more future research in the area. In practical terms, companies should improve localization and entertainment aspects of ads to create more relevant and engaging advertisements.
Vibrotactile actuators for small consumer electronic products, such as mobile devices, have been widely used for conveying haptic sensation to users. One of the most important things in vibrotactile actuators is to be developed in the form of thin actuator which can be easily embedded into mobile devices and to provide vibrotactile signals with wide frequency band to users. Thus, this paper proposes a thin film type haptic actuator with an aim to convey vibrotactile information with high frequency bandwidth to users in mobile devices. To this end, a vibrotactile actuator which creates haptic sensation is designed and constructed based on cellulose acetate material. A cellulose acetate material charged with an electric potential can generate vibration under the AC voltage input. It is found that the motion of the actuator can have concave or convex shape by controlling a polarity of both charged membranes and the actuator performance can be modulated by increasing level of biased electric potential. The experiment clearly shows that the proposed actuator creates enough output force to stimulate human skin with a large frequency bandwidth and to simulate various vibrotactile sensations to users.
유비쿼터스 환경에서는 사용자가 위치한 상황에 따라 능동적으로 서비스가 제공이 되어야 한다. 특정 서비스를 요청할 때 이에 해당하는 서비스 기능을 가진 장치가 현재 사용자가 위치한 네트워크에 존재하는지, 서비스를 제공하는 장치들 중 사용자에게 가장 적합한 장치가 무엇인지를 발견 해 서비스를 제공해 주는 기술이 필요하다. 또 여러 사용자가 같이 존재할 때 어떤 우선순위에 의해 동작되어지는지도 중요하다. 본 논문에서는 Mobile Platform과 Zigbee Network 기반에서 교수와 학생들이라는 계층이 다른 여러명의 User가 동시에 사용할 수 있는 능동적 서비스를 제공하는 Smart Class를 구현하여 보았다.
ERP, a typical enterprise application, helps companies to increase their productivity and to support their decision makings. ERP is composed of diverse functions that are optimized under PC environment, whereas the ERP applications on a mobile platform have many constraints such as a small screen, limited resolution, and computing power. Because all the functions of a ERP legacy system are not required for ERP on a mobile device, the core functions of the ERP system should be selected to increase system efficiency. In this study, two main methods were used; interviews and log analyses. The end users using a ERP system were interviewed for their perceptions, and log data analyses were made for the hitting number of specific ERP functions. The differences between the actual usage based on log data and users' cognitive preferences about ERP functions were analysed. Finally, the functional differences between users' perception and actual usage were suggested for some practical implications.
콘도(Condor)는 네트워크로 연결된 컴퓨터 간에 작업을 공유할 수 있도록 하는 분산 일괄처리 (batch) 시스템이다. 콘도 분산 시스템은 콘도 작업을 수행하기 위해 모든 기계가 언제나 네트워크에 연결 되어있다는 가정 하에서 계발되었다. 그런데, 무선 통신과 이동 계산 기술이 급속히 발전함에 따라 이제 기존의 분산 컴퓨터 시스템은 고정된 클라이언트뿐만 아니라 이동하는 클라이언트도 포함할 수 있게 되었다. 또한, 이동컴퓨터의 사용자는 자원을 많이 소모할 가능성이 있는 작업들을 다른 곳에서 수행하도록 함으로써 가능한 한 전력을 적게 소모하길 원한다. 이 논문에서는 이동 클라이언트를 지원하기 위해 콘도분산 배취 시스템(Condor distributed batch system)의 모바일 인터페이스의 설계와 구현 방안을 제시한다. 이 연구의 주요 목적은 이동 컴퓨터의 사용자가 콘도 시스템과의 연결에 관계없이 언제 어디서나 콘도 작업을 수행하도록 하는데 있다. 또한 기존 콘도 시스템을 많이 변경하지 않고서도 동일한 콘도 서비스를 이동하는 사용자에게 제공할 수 있도록 한다.
현재 국내에는 스마트폰 시장의 성장으로 인해, 많은 모바일 어플리케이션들이 개발되어 출시되고 있다. 그러나 현재까지 모바일 어플리케이션의 사용자들이 무엇에 대해 관심이 많은지에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 스마트폰의 수용 원인에 관한 연구들과 어플리케이션의 수용 요인에 관한 연구들에서 사용된 요인들을 모바일 어플리케이션에 적합하게 변경하여 모바일 어플리케이션의 관심 요소로 설정한다. 그리고 안드로이드 마켓의 상위 20개의 유료 어플리케이션들에 관한 리뷰들을 모바일 어플리케이션의 관심 요소로 코드화하여 어떠한 요소들이 모바일 어플리케이션의 사용자들의 관심을 유도하는지를 분석하고, 분석된 요소를 중심으로 개발 방법을 제시한다. 본 논문은 성공적인 모바일 어플리케이션을 개발하여 출시하려는 개발업체들에게 유익한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제4권3호
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pp.57-70
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2016
Purpose The purpose of the study is to identify the need of a mobile based library information and service delivery system in developing countries, identify the services that are possible to provide with the help of mobile phones and their applications, design a mobile based library information and service delivery system, and identify major challenges regarding mobile based library information and service delivery systems.Design/ Methodology/ Approach The research is exploratory in nature. This paper is based on a review of literature, survey information, and on the author’s own viewpoints. A comprehensive search of scientific literature has been done along with a survey for validating the necessity of designing mobile based library information and service delivery systems. Responses to closed-ended questions in particular on 7-point Likert scales were analyzed using the descriptive analysis techniques of SPSS 20.0 and responses to other closed-ended questions were analyzed using general statistics.Findings The research indicates that users of academic libraries, especially students and faculty members, have a positive notion regarding designing and implementing a mobile based library information and service delivery system. It also reveals user opinions regarding the possible problems associated with the design and implementation of a mobile based library information and service delivery system.Originality The paper explores mobile based library information and service delivery systems for better and faster service provision to its potential users.
최근 모바일 핸드셋을 포함한 모바일 서비스의 보급률이 향상되고, 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 모바일 데이터 서비스들이 우리의 생활 전반에 급격히 확산되고 있다. 이러한 모바일 커머스의 환경에서 기업은 효과적 인 상품 개발과 서비스를 위해 사용자들이 모바일 커머스에서 중요하게 고려하는 가치가 무엇인지를 파악할 필요가 있다. 모바일 커머스에 관한 연구들이 활성화 되어가고는 있지만 아직까지 사용자 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치에 대하여 학술적으로 합의된 분석 프레임웍은 없는 것으로 보이며 기존의 연구들은 기술 중심적인 연구에 치중되어 있거나 모바일 커머스에 적합하지 않을 수 있는 기존의 프레임웍을 적용하여 실증하기 위한 연구들이 주류를 이루고 있다. 본 연구에서는 Keeney의 가치 중심적인 사고(Value-focused thinking) 기법을 활용하여 70명의 모바일 커머스 사용자들에게 모바일 커머스 사용의 장단점에 대하여 인터뷰를 실시하였고 그 결과 738개의 문장을 수집하여 중복되는 내용을 제거하고 182개의 일반 형태를 추출하여 이를 다시 그룹화 하여 11개의 근본적인 목표들(fundamental objectives)과 18개의 중간 수단의 목표들(means objectives)로 분류하여, 최종 목표의 가치와 그것을 달성하는 데 필요한 수단 목표 가치를 체계화하여 수단-최종 목표 네트워크(means-ends network)를 도출하였다. 이러한 사용자의 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치 프레임웍은 학문적으로 뿐 아니라 실무에서도 유용한 구성 개념으로 고객이 기꺼이 지불할 의사가 있는 모바일 커머스 서비스의 관심사로서 향후 기업이 모바일 비즈니스에 추구할 수 있는 모바일 커머스의 기술 및 서비스 상품개발과 설계에 도움이 될 것이다.
전통적으로 예상 전송 시간 메트릭을 라우팅으로 사용하는 인프라스트럭처 무선 메쉬 네트워크는 모바일 유저에게 심각한 지연을 발생한다. 캐시를 갖는 메쉬 라우터를 통해 성능 향상을 기대할 수 있지만, 콘텐츠 인기도, 캐시 비용 및 다운로드 지연을 고려한 캐싱 할당 기법에 대한 연구는 부족하다. 이러한 문제점을 해결하고자 모바일 유저 수의 증가에 따라 성능을 극대화할 수 있는 최적화 기반 사용자 중심의 캐싱 기법을 제안한다. 또한 메타 휴리스틱 기법인 유전 알고리즘 (일정 교차/변이)을 적용하여 예상 지연 시간을 줄이며 캐시 적중률에 만족하는 최적의 모바일 유저 수를 찾는다. 이는 인프라스트럭처 무선 메쉬 네트워크를 운영하는 통신 사업자가 다양한 캐싱 비용, 라우터 속도, 콘텐츠 인기도를 고려한 목표 캐시 적중률을 만족할 뿐만 아니라 성능 향상을 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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