International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.26-32
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2017
In this study, we showed understanding and production ability of the interface about internet, operating system, contents, and devices. This study aimed to make a list of 18 items in 4 areas for basic knowledge of UI/UX, establishment of design research, design concept, and design production for 22 sophomore, junior and senior students in IT departments, and the results of understanding were divided into three groups of excellent, normal, and insufficient, and evaluated. It was found that excellent was 18.39%, average was 38.52% and insufficient was 43.07%. Therefore, 18.39% of the students understood UI/UX, and 81.61% of students did not understand UI/UX well. In particular, in the comparison analysis of four areas, the design research area was 44 points, the design content area was 29 points, and the design production area was 11 points which was found to be the lowest. Next, the 10 evaluation items in the mobile UI/UX build guide evaluation were evaluated in the same way as the UI/UX understanding, and the excellent score was 3 points, the average score was 73.3 points, and the poor score was 155 points. The UI/UX build guides showed worse evaluation than UI/UX understanding. Therefore, to cultivate UI/UX understanding and content production ability, UI/UX experts should be fostered with professional course organization and systematic curriculum.
휴대 단말의 응용프로그램 개발은 서비스에 대한 내용 구현과 함께 사용자에게 가시적인 UI 스타일도 중요한 부분에 해당한다. 이것은 단순히 사용자 조작의 편의성을 위한 것일 뿐만 아니라 차후 사용자의 인식에 따라 휴대 단말의 특정 제조사나 벤더의 마케팅에 영향을 줄 수 있는 큰 요인으로 작용될 수 있다. 일반적으로 좋은 UI 스타일을 생성하기 위해서, 응용 프로그램의 개발은 다수의 개발자들 사이에 일관성이 유지되어야 하며, 때로는 독자적인 스타일의 반영이 요구 되는데, 이것을 실현하기 위해서는 단순히 응용프로그램의 자체 개발만으로는 해결하기 어렵다. 본 논문에서 우리는 휴대 단말에 포함될 응용프로그램 전반에 걸친 일관성 있으면서도 독자적인 UI 스타일을 생성할 수 있는 그래픽 미들웨어를 설계를 제안한다. 이 미들웨어를 통하여 자신만의 고유한 UI 스타일을 가지는 응용프로그램 개발이 가능하게 된다.
Since two-way interactive broadcasting service began, remote controls have been fitted with 4 color buttons, which enables interaction and convenience to increase between users and content. Currently, diverse studies on IPTV are in progress. Particularly, as the mobile market rapidly grows, studies on mobile IPTV and on linkage with other media are constantly increasing. However, mobile IPTV has never been studied until now. In that sense, this present study attempted to design a mobile-based IPTV UI that could use a multi-dimensional search method based on consistent criteria for content search. As a result, the proposed IPTV UI is fitted with more usability and functionality for 4 color buttons. The UI designed in this study was compared to the IMDb Android Application, which uses GOMS-KLM. The results showed that the performance process was reduced by three stages, and that the performance time was reduced by more than 17.9%. Therefore, the conclusion can be reached that the proposed UI is effective for a fast search of contents.
본 연구는 안드로이드의 구글 머티리얼 가이드를 중심으로 애플리케이션의 인터페이스 디자인을 구성하는 요소들에 관하여 연구하고, 형태 및 조합 방식에 따라 분류하여 UI 디자인 가이드 제작하는 방식을 제안하는 데 목적이 있다. 우선 머티리얼 디자인 가이드라인이 제공하고 있는 컴포넌트들을 분해하여 구성 요소들에 대해 분석하고, 형태 및 속성에 따라 구분하여 유형을 나눈 뒤 각각의 특성에 대하여 조사하였다. UI 디자인의 최소 구성 요소로는 표면, 글자, 아이콘, 미디어가 있고 이러한 요소들은 컴포넌트 적용 사례를 수집하여 공통 규칙을 수립하는 방식으로 가이드를 제작하는 것이 효율적이다. 컴포넌트는 목적에 따라 정보 탐색과 알림, 콘텐츠 전달로 분류할 수 있었는데 속성 및 고려해야 할 점이 달라 각각에 맞는 제작 방식을 연구하였다. 이러한 결과는 모바일 애플리케이션의 인터페이스 디자인을 구성하는 데 있어서 효율적 가이드를 제공하는 데 의의가 있으며, 머티리얼 디자인을 바탕으로 하는 UI 디자인의 지침이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 디지털 미디어를 활용한 비공식 명상 기반의 훈련 애플리케이션을 제안하고, 이를 통해 향후 마음챙김 훈련의 UI/UX디자인 개발의 기초 자료로써 활용되는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 마음챙김에 대한 사용자 인식을 분석하기 위해 트위터 데이터 기반의 텍스트 분석과 전문가 인터뷰를 진행하였다. 또한 기존 출시된 애플리케이션이 제공하는 기능이 훈련으로써 실효성이 있는지 확인하고자 세분화하여 분류하고, 이에 대한 평가를 바탕으로 문제점을 도출하였다. 그 결과, 비공식 명상기반의 훈련 서비스의 필요성을 도출하였다. 그에 따라 비공식 명상기반의 마음챙김 훈련 프로세스에 적합한 디자인 프로세스를 선정하고, 훈련 효과의 증대를 위해 심리학과 긍정컴퓨팅(positive computing) 연구를 사용자 경험 설계에 활용하여 애플리케이션 디자인에 적용하였다. 최종적으로 프로토타입 디자인을 진행하고, 향후 진행될 마음챙김 훈련 서비스의 UI/UX 디자인 개발 연구에 활용될 수 있는 점을 제언하여 후속 연구와 서비스 개발에 기여할 수 있다고 판단한다.
본 연구는 모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 고령 이용자의 테크노스트레스 지각과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 통해 60세 이상 199명을 대상으로 모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 테크노스트레스와 지속사용의도에 미치는 영향을 실증하였다. 그 결과, UI 사용성 4개 하위요인은 모두 테크노스트레스에 유의한 영향을 미쳤으며, 이때 영향력의 크기는 콘텐츠, 프로세스, 디자인, 시스템의 순서인 것으로 나타났다. 한편, 테크노스트레스는 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통해 고령자가 겪는 테크노스트레스를 해소함으로써 지속적인 사용을 이끌 수 있는 UI 디자인 전략을 제시하였다. 이는 향후 고령자 대상 모바일 헬스케어 애플리케이션의 개발과 서비스 방향에 대한 학술적 실무적 시사점을 제공한다.
International Data Corporation(IDC)에 따르면 2010년 4분기에 세계 스마트폰 판매대수가 사상 처음으로 PC판매대수를 앞지른 것으로 나타났다. 이를 계기로 스마트폰의 모바일 웹사이트와 어플리케이션 개발이 가속화되면서 국내에서도 공공기관을 시작으로 다양한 분야에서 모바일 서비스가 출시되고 있다. 이와 더불어 국내 전통시장의 활성화를 위한 지원책으로 2012년 하반기부터 전국의 전통시장에 관한 정보를 한 눈에 찾아볼 수 있도록 전통시장 관련 홈페이지를 확대 개편하였다. 이에 본 연구는 이런 사회적 환경과 모바일 환경의 변화로 젊은 사람이나 지역 관광객 또는 일반 시민들의 전통시장 방문 횟수를 높이고 전통시장 활성화 방안으로 기존에 통용되고 있는 국내 모바일 어플리케이션을 조사한 후, 사용편의성과 방문 및 접속률을 높여 지역과 시장 홍보를 담당할 수 있는 모바일 어플리케이션의 UI디자인을 개발하는데 기초 자료로 제공하고자 한다.
우리사회의 급속한 고령화 현상에 따라 고령자들의 질병예방 및 건강관리를 목적으로 하는 모바일 헬스케어서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 고령자들의 모바일 헬스케어서비스에 대한 사용성을 높이기위해서는 고령자 관점에서UI 환경이 설계되어야하며, 이러한UI 사용성 수준을 진단할 수 있는 구체적인 평가체계가 필요하다. 본 연구에서는 고령자 관점에서의 헬스케어 애플리케이션 UI 사용성 평가영역을 개발하고자 하였다. 이를 위해문헌분석을 실시하여 개략적인 UI 사용성 평가요인을 탐색하였으며, 전문가 집단과 사용자 집단을 대상으로 하는 FGI를 실시하여 UI 사용성 평가영역 및 세부 평가요인들을 도출하였다. 분석 결과, 고령자 관점의 UI 사용성 평가영역은 크게 '디자인 영역', '콘텐츠 영역', '프로세스 영역', '시스템 영역'의 4가지 영역으로 나타났으며, 각 영역들에 대한 13개의 세부 평가요인과 32개의 구성개념들이 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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