• 제목/요약/키워드: metaverse experience

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메타버스를 활용한 초등 과학 수업의 효과 및 학생들의 인식 - 6학년 '식물의 구조와 기능' 단원을 중심으로 - (Instructional Effects of Elementary Science Classes Using Metaverse and Perceptions of Students: 'Structure and Function of Plants' Unit in Sixth Grade)

  • 왕태조;임희준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.591-604
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    • 2023
  • 이 연구에서는 메타버스를 활용한 초등 과학 수업이 초등학생의 학업 성취도, 과학 긍정 경험, 디지털 리터러시에 미치는 영향을 알아보고 학생들의 인식을 살펴보았다. 연구 대상은 경기도 소재 한 초등학교에서 6학년 두 개 학급으로 각각 실험집단(29명)과 비교집단(29명)으로 선정했다. '식물의 구조와 기능' 단원의 5개 차시에 대하여 실험집단은 메타버스를 활용한 과학 수업을, 비교집단은 일반적인 교과서 기반 수업을 진행하였다. 수업의 효과를 알아보기 위하여 사전 검사 점수를 공변인으로 한 공변량 분석을 실시하였고 메타버스를 활용한 과학 수업에 대한 학생들의 인식 설문 조사와 일부 대상 면담을 실시하였다. 연구 결과, 메타버스를 활용한 과학 수업은 과학 학업 성취도와 디지털 리터러시에는 유의미한 효과가 없었으며, 과학 긍정 경험의 하위 요소 중 과학 학습 정서에 대해서 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 메타버스를 활용한 과학 수업에 대해 학생들은 활동이 흥미롭고 다양하며 탐구 결과의 표현이 자유롭다는 측면 등에서 긍정적으로 인식하고 있었으며, 스마트기기나 네트워크 연결의 불안정성을 아쉬운 점으로 인식하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 과학 수업에서 메타버스 활용에 대한 시사점을 논의하였다.

메타버스 환경에서 사이버보안 위협과 취약점 분석 (Analysis of Cybersecurity Threats and Vulnerabilities in Metaverse Environment)

  • 최진원;권재우;이세희;박원형;조태경
    • 융합보안논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.19-24
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    • 2022
  • 메타버스는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다. 하지만, 이에 대한 보안 이슈가 많아 발생하고 있어 사이버보안 안전성 여부를 확인할 필요가 있다. 본 논문은 메타버스 환경에서 발생할 수 있는 사이버보안의 위협과 취약점을 분석하여 안전성을 확인 한다.

메타버스와 미디어 풍요성: UI 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향 (Metaverse and Media Richness: The Effect of UI Design on User Experience)

  • 송원철;황동욱;정동훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.83-98
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    • 2022
  • 본 연구는 메타버스에서의 사용자 인터페이스에 따른 미디어 풍요성, 그리고 이에 따른 사용자의 경험을 메타버스 내에서 사용자의 객관적인 퍼포먼스, 사용자의 주관적인 사용자 인터페이스 인식, 현존감, 그리고 사용자가 느낀 즐거움이라는 측면에서 다각적으로 분석한다. 2(UI 상호작용성: HUD vs. 고정 UI) × 2(시각적 단서: 유 vs. 무 )그룹내 반복측정 실험 결과, 사용자들은 시각적 단서가 존재할 때 객관적인 지표와 주관적인 지표 모두 보다 긍정적으로 나타났다. 또한, 메타버스 사용자가 경험한 즐거움에 있어서 인터페이스에 대한 유용성에 대한 인식의 유의미한 매개효과가 발견됐다.

메타버스 기반 교육에서 사용자 상호작용의 효용성에 관한 연구 (A Study on the Efficacy of User Interaction for Metaverse-Based Education)

  • 신유철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.227-228
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    • 2024
  • 본 논문에서는 메타버스 기반 교육에서 학습자의 상호작용 중요성을 분석하고 전통적인 교육 방식의 차이점을 확인하여, 메타버스 환경에서 제공되는 다양한 학습 경험들이 교육의 효용성을 항상 시키는 방법에 관해 확인한다. 그리고 메타버스 기반 교육이 가져오는 혁신적인 변화와 사용자의 상호작용 중요성에 대한 새로운 방향성을 제안한다.

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AI가 적용될 메타버스 시대를 위한 확장된 공감의 역할 (Expanded Role of Empathy in Metaverse Environment Where AI is Applied)

  • 이현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.87-99
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    • 2021
  • 팬데믹에 의해 직접적인 교류가 제한되면서, 가상과 현실을 넘나드는 세계인 메타버스의 영향력이 점차 확대되고 있다. 현재 다양한 메타버스 플랫폼에서는 사용자들에게 더욱 다양한 경험을 제공해주기 위해 AI 기술을 적극적으로 도입하는 추세다. 그러나 그로 인해 메타버스 공간에서 AI-인간 사이 친교가 인간-인간의 관계만큼이나 적극적으로 이루어진다면 이것은 인간성을 위협하는 부작용을 초래할 수도 있다. 본 연구는 이러한 부작용을 최소화하는 방안으로써 공감의 가치를 강조했으며, 동시에 공감의 개념과 역할이 앞으로 더욱 확장될 필요가 있다고 보았다. 본 연구에서는 실증연구를 통해 현재 수준에서 메타버스 내 사회적 관계와 현실의 사회적 관계에 대한 차이를 살펴보았으며, 그 결과를 토대로 AI가 메타버스에 적용된 환경에서의 사회적 관계 양상 변화를 예측해보았다. 연구 결과를 종합하여 본 연구에서는 디지털 시대, 인간의 가치가 존중된 미래사회를 만드는 역할로써 '디지털휴먼공감'이라는 개념을 제안하였다.

아바타 커스터마이징이 메타버스 지속사용의도에 미치는 영향에 있어 자아확장의 매개역할과 자기효능감의 조절효과 (Examining the Impact of Avatar Customization on the Continuous Intention to Use the Metaverse -The Mediating Role of Self-expansion and the Moderating Effect of Self-efficacy-)

  • 윤남희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.704-714
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    • 2023
  • This study explores how avatar customization influences the continuous intention to use the metaverse, mediated by self-expansion. The moderating effects of self-efficacy between avatar customization and self-expansion are also explored. Data were collected through an online survey using consumer panels. Participants were Zepeto users aged 18 or older who had used the platform within the previous six months. They were asked to recall a recent shopping experience of exploring the virtual fashion store via Zepeto. A total of 196 valid responses from participants were analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics, reliability analysis, and PROCESS procedure, and AMOS 23.0 for confirmatory factor analysis. Results demonstrate that avatar customization increases continuous intention to use the metaverse; this effect is mediated by self-expansion. The moderated mediation effect of self-efficacy in the indirect path was significant and mediated by self-expansion. Specifically, the interplay effect of avatar customization and self-efficacy on self-expansion was statistically significant. For participants with high self-efficacy, avatar customization increases self-expansion, and it mediates the relationship between avatar customization and the continuous intention to use the metaverse. Findings contribute to expanding the literature on metaverse usage by testing the impact of avatar customization on self-expansion.

웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점: 미밴드를 이용한 축구 게임 캐릭터 능력치 매핑 연구 (The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band)

  • 김현수;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1345-1352
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    • 2023
  • 가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 '확장된 현실'이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

VR을 사용한 범죄예방 어플리케이션 (Crime prevention application using VR)

  • 최번성;백건호;황병철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.639-640
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    • 2021
  • In this paper, we present a simulation program to learn how to deal with crime situations by realizing a virtual environment using VR. Currently, education on various crimes is increasing year by year, but the crime prevention rate is not decreasing. It was developed to help prevent crime by using VR to experience these problems in an environment similar to reality, learn how to use various tools that have not been used directly, and experience virtual experiences through the metaverse.

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A Study on Education Utilizing Metaverse for Effective Communication in a Convergence Subject

  • Jeon, Ju Hyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권4호
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    • pp.129-134
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    • 2021
  • Since the first semester of 2020, domestic and overseas universities mostly provided untact online classes and limitedly provided face-to-face classes due to COVID-19 in operating courses. The convergence subjects provided in undergraduate courses attach importance to contents-centered, design-based, hands-on education, and field experience. In the situation where online education was not revitalized, instructors in charge of convergence subjects had difficulty in developing online class materials, and students' satisfaction with the classes was not high. Especially, a problem was raised that students taking the convergence subjects that included practice had difficulty in communicating with the instructors. We would investigate the present condition of distance learning in domestic universities, which came suddenly due to the global pandemic of infectious disease and make suggestions for effective distance learning in the coming era of Metaverse by emphasizing the interaction and communication between instructors and learners through an analysis of distance learning of a convergence subject.

메타버스 대화의 몰입감 증진을 위한 대화 감정 기반 실시간 배경음악 시스템 구현 (Real-time Background Music System for Immersive Dialogue in Metaverse based on Dialogue Emotion)

  • 김기락;이상아;김나현;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 메타버스 환경에서의 배경음악은 사용자의 몰입감을 증진시키기 위해 사용된다. 하지만 현재 대부분의 메타버스 환경에서는 사전에 매칭시킨 음원을 반복 재생하며, 이는 빠르게 변화하는 사용자의 상호작용 맥락에 어울리지 못해 사용자의 몰입감을 저해시키는 경향이 있다. 본 논문에서는 보다 몰입감 있는 메타버스 대화 경험을 구현하기 위해 1) 한국어 멀티모달 감정 데이터셋인 KEMDy20을 이용하여 발화로부터 감정을 추출하는 회귀 신경망을 구현하고 2) 음원에 arousal-valence 레벨이 태깅되어 있는 DEAM 데이터셋을 이용하여 발화 감정에 대응되는 음원을 선택하여 재생한 후 3) 아바타를 이용한 실시간 대화가 가능한 가상공간과 결합하여 몰입형 메타버스 환경에서 발화의 감정에 어울리는 배경음악을 실시간으로 재생하는 시스템을 구현하였다.