아프리카를 비롯한 개발도상국은 균등한 교육기회 박탈, 열악한 교육여건, 선진국과의 정보화 격차 등으로 인적자원개발이 미미한 실정이다. 우수한 인적자원을 확보하지 못한 개발도상국은 선진국과의 세계화 경쟁에서 더욱 뒤쳐지고 있어, 개발도상국의 '인적자원개발' 문제는 시급히 해결해야 할 과제가 아닐 수 없다. 개발도상국은 교육 예산이 교육수요를 충족하고 의무 교육을 달성하기에 턱없이 낮은 수준이어서 양적으로 증가하는 교육 수요에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이며, 이러한 교육예산의 부족 문제는 교육 인프라 부족 문제로 연결이 된다. 본 연구에서는 NAS기반의 서버를 구성하여 교육 콘텐츠 및 학습관리 등의 기능을 구성하고, 클라이언트 영역은 태블릿, PC, 빔 프로젝터 등 다양한 미디어를 활용이 가능하도록 솔루션을 제시하여, 인트라넷 환경의 어학교육 지원을 위한 쾌적한 교육환경의 구성 및 SCORM 기반의 플랫폼을 구축을 통한 개발도상국의 최적화된 이러닝 서비스를 지원하고자 한다.
최근 컴퓨터 하드웨어의 성능이 증가함에 따라, 휴대용 전자 기기 뿐만 아니라 개인 컴퓨터에서도 더 사실적인 컴퓨터 그래픽 물체들을 생성하고 보여줄 수 있게 되었다. 이러한 이유로, 컴퓨터 그래픽을 포함한 디지털 콘텐츠는 더 계산적 비용이 높은 사실적인 가상의 물체들을 다양한 기기에서 실시간으로 표현하는 것을 요구한다. 멀티-플랫폼에서 구동되며 컴퓨터 그래픽을 포함한 게임, 애니메이션 등의 콘텐츠의 제작을 돕기 위해서는 유니티와 언리얼 엔진과 같은 기술들이 주로 사용된다. 시뮬레이션에서 더 사실적인 가상의 물체의 움직임을 표현하기 위해서는, 가상의 물체는 다른 물체들과 충돌해야 하며 현실세계와 비슷한 반응을 보여야 한다. 하지만, 다이나믹 시뮬레이션은 많은 계산 비용을 요구하나, 대부분의 휴대용 기기들을 이러한 다이나믹 시뮬레이션을 실시간으로 제공하지 못한다. 본 논문에서는 GPGPU 계산을 이용하여 구형 물체와 실시간으로 충돌 및 반응을 수행하는 천 시뮬레이션을 제안한다. 제안된 방법이 사실적인 디지털 콘텐츠에 유용할 것으로 기대된다.
인터랙티브 다큐멘터리는 창작자와 수용자가 다양한 멀티미디어를 재료로 능동적으로 상호작용해 만들어내는 새로운 양식의 다큐멘터리를 말한다. 인터랙티브 다큐멘터리는 공론장을 형성하고 상호작용성에 기반한 경험을 통해서 수용자들로 하여금 사회 변화에 직접 참여하도록 매개하는 플랫폼으로 주목받고 있다. 하지만 이론적 관점에서 그 가능성이 체계적으로 탐색되지 못했고, 실천적 관점에서 가능성을 실현하고 발전시킬 방법에 관한 고려가 부족했다. 본 논문에서는 이론적 기반으로서 발터 벤야민의 정치 미학, 특히 예술의 정치화에 관한 논의들을 정리하고, 텍스트 마이닝을 통해서 인터랙티브 다큐멘터리의 매체적 특징을 분석한다. 그리고 이 둘을 서로 연결하여 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성의 지도를 그려보고, 이를 바탕으로 실제 작품에서 그 가능성이 어떻게 실현되었고 한계는 무엇이었는지를 분석한다. 본 연구는 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성에 대한 이론적 체계를 마련했다는 가치를 갖는다. 후속 연구에서는 이를 기반으로 트랜스미디어 액티비즘으로서 인터랙티브 다큐멘터리의 실천적 전략을 고민하고 실용성 있는 분석 및 기획 방법론을 개발할 것이다.
This research is to analyze the public cases of information facilities in terms of central circulations in multi level volumes such as atrium or court which provide visual intervention between different spaces and physical connections such as bridges. Hunt Library design balances the understood pre-existing needs with the University's emerging needs to create a forward-thinking learning environment. While clearly a contemporary structure within a traditional context of the NCSU campus, the Hunt Library provides a positive platform for influencing its surroundings. Both technical and programmatic innovations are celebrated as part of the learning experience and provide a versatile and stimulating environment for students. Public library as open spaces connecting to an interactive social domain over communities can provide variety of learning environments, or technology based labs. There are many cases of the public information spaces with dynamic networks where participants can play their roles in physical space as well as in the intellectual stimulation. In the research, new public projects provide typologies of information spaces with user oriented media. The research is to address a creative transition between the reading space and the experimental links of the integration of state-of-the-art technology is highly visible in the building's design. The user-friendly browsing system that replaces the traditional browsing with the virtual shelves classified and archived by their form, is to reduce the storage space of the public library and it is to allow more space for collaborative learning. In addition to the intelligent robot of information storages, innovative features is the large-scale visualization space that supports team experiments to carry out collaborative online works and therefore the public library's various programs is to provide visitors with more efficient participatory environment.
본 논문의 연구 목적은 이론과 실증 분석을 통해 중국 사용자의 라이브방송 구매 참여동기와 영향 요소를 연구하고, 사용자의 수요 변화를 파악하여 트랜드에 맞는 마케팅 전략을 수립하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 중국 라이브방송 구매자 대상으로 설문조사를 실시해 필요한 데이터를 수집했다.실증 분석은 SPSS와 AMOS 분석 소프트웨어를 사용해 통계 분석, 신뢰성 및 유효성 분석, 구조 방정식 모델 분석을 수행하여 가설에 대해 검증하였다. 분석 결과를 보면 단편 동영상 업계의 핵심 경쟁력과 브랜드 개성이 사용자의 가치 인식에 반영되어 사용 동기에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 사용자의 라이브 쇼핑 참여는 맹목적인 순종이 아니며 능동적인 선택권이 있는 전자 상거래 속성을 더욱 강화하고 "허위 만족"을 없애야 정보가 효과적으로 전파될 수 있다. 브랜드측은 사용자의 구매 동기를 부여하기 위해 온라인 마케팅의 개성을 강화하고 사용자의 가치를 존중하는 것이 필요하다.
The purpose of this study is to consider effective digital marketing strategies through analysis of luxury fashion brands. This study conducted both quantitative analysis and case studies of the brands Louis Vuitton, Gucci, Burberry, and Chanel. To measure the brand image of the luxury fashion brands, the survey was distributed to Millennials, and total of 277 responses were used for the final analysis by using SPSS 25.0 statistical program. Other than survey, this paper analyzed digital marketing strategies of luxury fashion brands through brand-related papers, website and social media of each brand, Samsung Designnet's database, and news posted on search engines. The results of this study are as follows: First, according to the result of examining brand image of luxury fashion brands, there was no significant difference between brands, except Gucci. Second, this study analyzed each luxury fashion brand to understand the characteristics of digital marketing, and common characteristics were identified. Third, by analyzing the brand image and digital marketing strategies of luxury fashion brands, it was confirmed that Gucci's brand image and digital marketing strategies were consistent, while there was a difference between Burberry's brand image and digital marketing strategy. Therefore, this article proposes the following digital marketing strategies that are suitable for luxury fashion brands. First, is the connection of on/offline channels. Second, is the use of AI technology. Third, is a blockchain-based platform.
Live-streaming commerce is attracting attention as a noticeable trend in the retail industry. It is a new mobile shopping service platform developed by combining live streaming with e-commerce technologies. This study examined the impact of para-social interactions on consumer impulse buying behavior and investigated the impact through task complexity as well as perceived amount of information. To achieve this goal, 203 women using a mobile commerce participated in an online survey after experiencing beauty live-streaming commerce. The collected data were analyzed using SPSS 25.0, AMOS 23.0, and SPSS PROCESS Macro program. The results of the study revealed that para-social interactions negatively influenced task complexity, positively influenced perceived amounts of information, and positively influenced impulse buying behavior. In addition, impulse buying behavior was negatively influenced by task complexity versus positively that was influenced by perceived amounts of information. The impact of para-social interactions on impulse buying behavior is mediated by task complexity and perceived information. The findings of this study contribute to the theoretical extension of para-social interaction on impulse buying behavior in the context of live-streaming commerce. The implications of the findings suggest practical marketing strategies for digital media commerce retailers.
Laorujisawat, Mayurin;Wattanaburanon, Aimutcha;Abdullakasim, Pajaree;Maharachpong, Nipa
Journal of Preventive Medicine and Public Health
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제54권6호
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pp.431-440
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2021
Objectives: The aim of this study was to predict rabies protective behaviors (RPB) based on protection motivation theory (PMT) among fourth-grade students at schools in Chonburi Province, Thailand. Methods: This cross-sectional study was conducted from December 2020 to February 2021. A multistage sampling technique was used for sample selection. The questionnaire was divided into socio-demographic data and questions related to PMT and RPB. Descriptive statistical analysis was conducted using the EpiData program and inferential statistics, and the results were tested using the partial least squares model with a significance level of less than 5%. Results: In total, 287 subjects were included, of whom 62.4% were girls and 40.4% reported that YouTube was their favorite media platform. Most participants had good perceived vulnerability, response efficacy, and self efficacy levels related to rabies (43.9, 68.6, and 73.2%, respectively). However, 54.5% had only fair perceived severity levels related to rabies. Significant positive correlations were found between RPB and the PMT constructs related to rabies (β, 0.298; p<0.001), and the school variable (S4) was also a predictor of RPB (β, -0.228; p<0.001). Among the PMT constructs, self efficacy was the strongest predictor of RPB (β, 0.741; p<0.001). Conclusions: PMT is a useful framework for predicting RPB. Future RPB or prevention/protection intervention studies based on PMT should focus on improving self efficacy and response efficacy, with a particular focus on teaching students not to intervene with fighting animals. The most influential PMT constructs can be used for designing tools and implementing and evaluating future educational interventions to prevent rabies in children.
전 세계적으로 OTT 서비스가 대중화됨에 따라 새로운 콘텐츠가 끊임없이 유통되는 플랫폼 미디어 산업 생태계에서 콘텐츠 IP 확장 전략은 콘텐츠 제작방식에 있어 중요한 위치를 갖는다. 그 중에서도 특정한 세계를 구성하는 구성요소, 즉 세계관을 확장하는 방식은 콘텐츠 IP 전략에서 위험요소를 줄이고 콘텐츠 프랜차이즈를 구축하는데 있어 효과적이다. 본 연구는 마블의 영화적 세계관(MCU)이 어떻게 멀티버스 개념을 차용하여 자기 스스로 이를 복제하고 재생산하면서 콘텐츠 IP 확장을 전략적으로 수행하고 있는지 <로키(Loki)>의 서사 분석을 통해 살펴보고자 한다. 결과적으로 멀티버스 세계관은 완결된 사건을 반복하여 비/완결 상태를 재생산 할 수 있고, 이는 완결된 또 다른 자기충족적 콘텐츠로 존재가능하다. 동시에 멀티버스 세계관 아래 하나의 캐릭터가 다수로 존재 가능하기 때문에 복수의 이야기를 생산해낼 수 있다는 점에서 효과적인 콘텐츠 IP 확장전략이 될 수 있다.
코로나 19 팬데믹으로 비대면 문화가 사람들의 일상에 녹아들면서 메타버스에 대한 관심도 크게 증가하였다. 메타버스는 목적에 따라 여러 형태가 존재한다. 메타버스에 대한 관심도 와 수요가 최근 급증하면서 다양한 메타버스 산출물의 개발과 공급이 진행되고 있지만, 산업체 개발자들이 참고할 수 있는 실질적인 산업체 친화적인 메타버스 콘텐츠 개발 가이드라인이 없어 개발에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 다양한 메타버스의 유형 중 게임형 메타버스 콘텐츠들을 비교 분석함으로써 개발자들이 게임형 메타버스 콘텐츠를 개발할 때 참고할 수 있는 개발 가이드라인을 작성하고자 한다. 개발 가이드라인에서는 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼들의 공통되는 특징적 요소들을 정리하고 해당 요소들을 어떻게 개발해야하는지에 대하여 설명을 첨부하였다. 특징적 요소 도출 및 설명 첨부 이후 관련 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 개발 가이드라인의 적절성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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