• 제목/요약/키워드: media assets

검색결과 52건 처리시간 0.022초

Web 3.0 Business Model Canvas of Metaverse Gaming Platform, The Sandbox

  • Song, Minzheong
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.119-129
    • /
    • 2024
  • We look at Web 3.0 business model canvas (BMC) of metaverse gaming platform, The Sandbox (TS). As results, the decentralized, blockchain-based platform, TS benefits its creators and players by providing true ownership, tradability of decentralized assets, and interoperability. First, in terms of the governance and ownership, The SAND functions a governance token allowing holders to participate in decision and SAND owners can vote themselves or delegate voting rights to other players of their choice. Second, in terms of decentralized assets and activities, TS offers three products as assets like Vox Edit as a 3D tool for voxel ASSETS, Marketplace as NFT market, and Game Maker as a visual scripting toolbox. The ASSETS made in Vox Edit, sold on the Marketplace, can be also utilized with Game Maker. Third, in terms of the network technology, in-game items are no longer be confined to a narrow ecosystem. The ASSETS on the InterPlanetary File System (IPFS) are not changed without the owner's permission. LAND and SAND are supported on Polygon, so that users interact with their tokens in a single place. Last, in terms of the token economics, users can acquire in-game assets, upload these assets to the marketplace, use for paying transaction fees, and use these as governance token for supporting the foundation.

MPEG-V 표준 실감미디어 테스트베드에 기반을 둔 문화재 360 콘텐츠 시범 서비스 플랫폼 (360 Content Pilot Service Platform of Cultural Assets Based on MPEG-V Standard Realistic Media Testbed)

  • 심태섭;유수빈;신상호
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.666-673
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 MPEG-V 표준 실감미디어 테스트베드에 기반을 둔 문화재 360 콘텐츠 시범서비스 플랫폼을 제안한다. MPEG-V 국제 표준은 바람(wind), 지속광(light), 섬광(flash)와 같은 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata) 에 대한 표준 포맷과 장비와의 통신 규약 등을 정의한 것으로, 360VR 콘텐츠와 융합할 경우 체험자로 하여금 실재감(presence)과 몰입감(immersion)의 증대가 가능하다. 제안하는 플랫폼은 문화재 360 콘텐츠를 재현할 수 있도록 특화된 형태로 설계와 구축을 수행하고, 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata)와 콘텐츠를 재현시키는 소프트웨어와 하드웨어로 구성되며, 하드웨어는 실감효과 재현 장치로, 소프트웨어는 콘텐츠 플레이어와 실감효과 재현 서버로 구성된다. 제안하는 플랫폼을 활용한 시범서비스 사례와 플랫폼의 특징과 장점에 대해 언급한다.

Real-Time HD Watermarking System in DTV environment

  • Hahm Sangjin;Lee Keunsik;Park Keunsoo
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.131-138
    • /
    • 2005
  • High-quality digital broadcasting contents are susceptible to illegal copy and unauthorized redistribution, which makes broadcasters difficult to protect valuable media assets. So, broadcasters and content providers need the technology for copyright protection of professional digital content. Digital watermarking technology is one of the most actively developed solutions for the copyright protection. This paper suggests the requirements of watermarking technology in DTV(Digital TV) environment for copyright protection and shows the developed real-time watermark embedding/detecting system for HD(High Definition)/SD(Standard Definition) video and experimental results of the system against watermark attack tests. Our watermarking system meets the watermarking requirements of invisibility, robustness and security of DTV environment.

석조문화재 표면 수용성 염과 서식세균의 상관관계 연구 (Studies on the Relationship between Bacteria and Soluble Salts on Surface Layer of Stone Monument)

  • 윤윤경;도진영;김태형;성현정;최지숙
    • 보존과학회지
    • /
    • 제21권
    • /
    • pp.59-72
    • /
    • 2007
  • 석조문화재의 손상된 표면층에 형성된 수용성 염과 세균과의 상관관계를 알아보고자 하였다. 먼저 몇 기의 석조문화재 표면의 훼손된 층에서 시료를 채취하여 수용성 염을 분석하였고, 검출된 수용성 염($Na_2SO_4$, $CaSO_4$ $2H_2O$, NaCl)을 배지에 첨가하여 시료로부터 미생물을 분리하였다. 예비실험을 통하여 분리된 100여종의 세균중에서 15종만을 선별하여 특성을 파악하였는데, 15종모두 그람양성균이었으며 한 종을 제외하고는 간균이었다. 이들은 배지에 첨가된 11가지 수용성 염 중 염이 첨가되지 않은 배지뿐만 아니라 $CaCO_3$, $CaSO_4$ $2H_2O$, $Ca(OH)_2$가 첨가된 배지에서 모두 생장이 가능한 것으로 확인되었으며, 균 B16, B56, B61은 칼슘이 첨가된 배지에서 점액을 생성하는 것으로 확인되었다. 실험에 사용된 수용성 염 중에서 $CaCl_2$ $2H_2O$는 가장 높은 흡습성을 나타내었으나, 세균의 생장에 도움을 주는 것 같지 않았으며, 암모늄 이온이 첨가된 배지에서도 대부분의 세균의 생장이 저해를 받았다.

  • PDF

가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델 연구 - 생활형 가상 세계에서 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 - (A Study on Effective Revenue Model for Virtual World - Focusing on Payment Method of In-Game Assets in Social Virtual World)

  • 김하정;오규환
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.29-43
    • /
    • 2008
  • 가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.

  • PDF

스마트폰 PVR 기반 문화재 체험 (Smartphone PVR-based Cultural Assets Experience)

  • 최홍선;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
    • /
    • pp.17-18
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 대상이 되는 문화재를 파노라마로 촬영하고, 촬영된 파노라마 사진을 equirectangular 형태로 정합하여 3D studio max에서 가상의 공간에 mapping시키고, mqo포맷으로 출력한다. 안드로이드 OpenGL에서 출력된 mqo포맷을 불러와 GUI button을 활용하여 파노라마 가상현실 기술을 구현하는 방법을 설명한다.

  • PDF

The Impact of Social Media on Firm Value: A Case Study of Oil and Gas Firms in Indonesia

  • NUR D.P., Emrinaldi
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.987-996
    • /
    • 2021
  • The development of Internet technology can affect firm value through the use of social media by business people. Nowadays, social media affect businesses of all sizes in several different ways. Despite the various benefits obtained by using social media, research at the organizational level and its impact on business performance have not grown as fast as desired. This research aims to examine the effect of social media on oil and gas firms' value. The research sample consists of 9 oil and gas firms listed on the Indonesian Stock Exchange 2013-2018. Social media proxies are firms' social media, other social media mentions, and social media sentiment. Firm value is measured by the market value to assets ratio. Data analysis uses a random-effect regression test. Based on the analysis, the social media account of a firm has a positive effect on firm value. It indicates that social media give advantages for oil and gas firms to give a signal of business prospect, make use of opportunities related to industry alliances, recruit employees globally, and c. On the other hand, the positive sentiment on social media has no effect on oil and gas firms' value.

국내 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동, 리스크 관리, 프로듀싱 능력에 대한 소비자 평가가 통합 브랜드 자산 인식에 미치는 영향에 관한 연구 : SM, JYP, YG, 하이브를 중심으로 (A Study on the Consumer Evaluation of CSR Activities, Risk Management, and Producing Ability of Entertain Companies on the Perception of Integrated Brand Assets : Focusing on SM, JYP, YG, and HYBE)

  • 박지은;우형진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.19-31
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 국내 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동, 리스크 관리, 프로듀싱 능력에 대한 소비자 평가가 통합 브랜드 자산 인식에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 4년제 대학교에 재학 중인 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 총 423개의 데이터가 분석에 사용되었다. 연구결과, 첫째, 경제적 활동과 자선적 활동에 대한 소비자 평가가 통합 브랜드 자산 인식과 정적 인과관계를 나타냈다. 둘째, 국내 엔터테인먼트 기업에 대한 리스크 관리와 프로듀싱 능력 평가가 높을수록 통합 브랜드 자산 인식을 긍정적으로 하는 것으로 나타났다. 셋째, 4개 기업은 공통적으로 프로듀싱 능력의 주효과가 유의미하게 나타났다. 또한 CSR 활동과 리스크 관리에 대한 평가 수준에 관계없이 프로듀싱 능력 평가가 높은 집단은 낮은 집단에 비해 통합 브랜드 자산 인식이 높은 것으로 나타났다.

재무적 특성을 이용한 인터넷전문은행과 지방은행의 경영성과 분석 (Analyzing the Business Performance of Internet Primary Banks and Local Banks Using Financial Characteristics)

  • 이종화
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제33권1호
    • /
    • pp.115-131
    • /
    • 2024
  • Purpose This study aims to analyse the impact of the development of fintech and the emergence of internet primary banks due to the increasing use of smartphones on the performance of traditional local banks from both financial and non-financial perspectives. Return on equity (ROE) and return on assets (ROA) are used to assess the performance differences between the two types of banks and how these differences are affected by their financial characteristics. Design/methodology/approach Using return on equity (ROE) and return on assets (ROA) as indicators, we identified the differences in operating performance between the two types of banks. In addition, this study analysed the impact of financial characteristics on profitability through regression analysis with various control variables. We further studied the impact of non-financial characteristics (customer reviews, social media reactions, etc.) on operating performance. Findings The net interest margin ratio of local banks had a positive impact, while the marketable securities ratio of Internet primary banks had a negative impact. The non-financial analysis shows that the number of customer reviews and social media reactions have a significant impact on the performance of Internet primary banks, suggesting that customer satisfaction and positive market perception are important factors in the performance of Internet primary banks.

한국채택국제회계기준 도입 사례분석 : 지상파방송업을 중심으로 (A Case Study on the Adoption of K-IFRS: focusing on the Ground Radio Wave Broadcasting System Sector)

  • 마희영;박성종
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.135-144
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 2011년부터 상장기업에 적용되는 회계기준인 한국채택국제회계기준(K-IFRS)의 도입과정 및 재무적 영향을 (주)SBS미디어홀딩스를 통하여 사례분석하는 것이다. 도입과정은 크게 두 단계로 나뉘는데, 회계기준 변경으로 인한 영향을 분석하는 단계와 이를 실행하기 위한 IT 부문의 system 변경 및 구축 범위 결정 단계이다. 그리고 K-IFRS 적용으로 재무적 영향에 가장 크게 영향을 미친 것은 연결대상의 변동으로 인한 영향이고 개별계정과목 중에는 재고자산 및 무형자산(방송콘텐츠자산)인 것으로 나타났다.