• 제목/요약/키워드: life narrative

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메종 에르메스 비주얼 머천다이징에 나타난 특징 - 윈도우 디스플레이를 중심으로 - (The characteristics expressed in visual merchandising of Maison Hermès - Focused on the window displays -)

  • 허승연;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제21권1호
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    • pp.17-30
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    • 2013
  • The purpose of this study is to consider and analyze the VM's characteristics of Maison Herm$\grave{e}$s which has tried continuously space presentations through the sensibility and differentiated strategy focusing on the flagship store window displays of Herm$\grave{e}$s. The framework for analysis of this study is established by related precedent studies. The results of this study were drawn through qualitative analysis of experts' group. The results of this study are as follows. Maison Herm$\grave{e}$s window displays have been unfolded a total of 57 times for 10 years, and have introduced a variety of themes by cooperating with 40 artists in various fields. Herm$\grave{e}$s set up eight types of themes in order to show the window displays, and these themes have been developed by the method of display presentation such as surrealistic, symbolic, mood, realistic, information. A majority of the participating artists was the Japanese. In addition, the display components such as the materials that can be easily accessible in everyday life, the object productions that were embodied the tangible and intangible image, the nostalgia, the child's world, good, colors, etc., were most frequently utilized for an effective display presentation of the themes that have been set according to each season. The most frequently used development techniques applied Herm$\grave{e}$s windows' VP were the 'd$\acute{e}$paysement', 'the descriptive narrative', and 'scene of dramatic contrast'. It turned out that a majority of the primary colors to make up Herm$\grave{e}$s window displays were analyzed by the red-orange and white color.

세계군인체육대회 참가과정에서 여성군인의 경험과 정체성 교섭 : 비판적 페미니즘적 접근 (The Experience and Identity Negotiation of Women Soldiers in the Participation Process of the CISM Military World Games : A Critical Feminism Approach)

  • 김용규;강영구;장익영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 이 연구는 세계군인체육대회에 참가한 여성군인의 경험과 상호교차적 환경에서의 정체성 교섭에 대해 의미를 분석하고자 하였다. 연구참여자는 눈덩이표집법에 의해 세계군인체육대회에 참가한 여성군인 3명을 선정했다. 자료수집은 심층 면담을 진행했다. 수집된 자료는 면담내용의 시간적 흐름에 따라 내러티브 분석을 통해 내용의 의미를 이해하려고 했다. 결과는 시간적 흐름에 따라 운동입문에서 군 입대 전, 군 입대, 군대 생활, 세계군인체육대회 참가계기와 과정, 세계군인체육대회가 끝난 후의 이야기로 구성되었다. 스포츠와 군 사회는 성을 이분법적 담론으로 내재화하고 있었으며, 이런 양성불평등적 인식에 대해 여군들은 자신의 능력개발을 통해 정체성을 확립하고 있었다. 하지만 여군이 처한 현실은 여전히 보수적이었으며, 제도적 사회문화적 인식이 개선되어야 할 것으로 보인다.

남자 치과위생사의 학업 및 직무 관련 스트레스 요인: 내러티브 인터뷰 분석 (Academic and Job Stress Factors of Male Dental Hygienists: Analysis of Narrative Interview)

  • 이광호;강경희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.191-197
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    • 2019
  • 본 연구는 남자 치과위생사의 학업 및 직무관련 스트레스 요인을 파악하고 향후 남자 치과위생사 학업 및 직무스트레스와 이직률을 낮추는데 필요한 기초자료로 제공 하고자 하였다. 연구방법은 치과병원 및 치과의원에 근무하는 경력 1년 이상 5년 이하인 남자 치과위생사 5명을 대상으로 일대일 인터뷰를 실시하였으며 인터뷰는 1시간 정도 소요되었다. 연구결과 학업에서 주된 스트레스의 요인으로는 대인관계 및 많은 과제량으로 응답하였으며, 직무에서 주된 스트레스의 요인으로는 여성직원 및 상사와의 소통 문제, 미래에 대한 불안감으로 응답하였다. 스트레스 해소는 친구와의 만남, 휴식, 취미생활로 해소하고 있었다. 본 연구결과를 통하여 볼 때, 남자치과위생사의 학업생활에서 대인관계 개선, 취업 정보에 대한 정보제공, 남자치과위생사로서 직업에 대한 확신과 미래지향적인 목표를 찾을 수 있는 방안을 제시할 필요성이 있을 것으로 사료된다.

Implant and root supported overdentures - a literature review and some data on bone loss in edentulous jaws

  • Carlsson, Gunnar E.
    • The Journal of Advanced Prosthodontics
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    • 제6권4호
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    • pp.245-252
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    • 2014
  • PURPOSE. To present a literature review on implant overdentures after a brief survey of bone loss after extraction of all teeth. MATERIALS AND METHODS. Papers on alveolar bone loss and implant overdentures have been studied for a narrative review. RESULTS. Bone loss of the alveolar process after tooth extraction occurs with great individual variation, impossible to predict at the time of extraction. The simplest way to prevent bone loss is to avoid extraction of all teeth. To keep a few teeth and use them or their roots for a tooth or root-supported overdenture substantially reduces bone loss. Jaws with implant-supported prostheses show less bone loss than jaws with conventional dentures. Mandibular 2-implant overdentures provide patients with better outcomes than do conventional dentures, regarding satisfaction, chewing ability and oral-health-related quality of life. There is no strong evidence for the superiority of one overdenture retention-system over the others regarding patient satisfaction, survival, peri-implant bone loss and relevant clinical factors. Mandibular single midline implant overdentures have shown promising results but long-term results are not yet available. For a maxillary overdenture 4 to 6 implants splinted with a bar provide high survival both for implants and overdenture. CONCLUSION. In edentulous mandibles, 2-implant overdentures provide excellent long-term success and survival, including patient satisfaction and improved oral functions. To further reduce the costs a single midline implant overdenture can be a promising option. In the maxilla, overdentures supported on 4 to 6 implants splinted with a bar have demonstrated good functional results.

양파 압화와 무기전계 발광시트를 이용한 광매체 압화 조형물 제작 (The Production of Optic Media Barbola Sculpture Using Onion Barbola and Mineral Electronic Radiation Sheet)

  • 신정옥;송승근;이진호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.175-176
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    • 2013
  • 근래 우리나라 에서는 압화에 대한 관심이 증폭되고 있으며 그 예술성에 대한 지속적인 연구가 이뤄지고 있다. 실내디자인 압화는 압화의 예술적인 활동으로부터 실생활 용품으로 발전된 것이다. 실내 디자인이란 인간이 거주하는 실내공간을 목적에 맞게 기능적 조건과 정서적 조건을 모두 만족 시켜야 하는 종합디자인 활동이라 할 수 있다. 본 연구에서는 압화의 예술성을 실내 디자인에 적용 시키기 위해 기존 압화기법에 광매체와 빛 투과성이 우수한 양파 압화를 이용하여 감성적이고 세련된 광매체압화 조형물 제작 기법을 연구하고 이를 이용하여 실제 조형물을 제작 하였다. 여기에 사용된 무기전계 발광시크는 두께가 약 0.2mm의 얇은 발광판으로 저전력에서 고휘도의 빛을 발생시키면서도 열이 발성하지 않는 첨단 광매체로 압화와 무기전계발광시트의 접목으로 기존의 압화의 한계를 넘어서는 새로운 형태와 내러티브를 도입하는 것이 가능해 졌고, 이를 통해 절전형 조명 조형물을 만들 수 있게 되었다.

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The opportunities of virtual reality in the rehabilitation of children with attention deficit hyperactivity disorder: a literature review

  • Bashiri, Azadeh;Ghazisaeedi, Marjan;Shahmoradi, Leila
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제60권11호
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    • pp.337-343
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    • 2017
  • Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) is one of the most common psychiatric disorders in childhood. This disorder, in addition to its main symptoms, creates significant difficulties in education, social performance, and personal relationships. Given the importance of rehabilitation for these patients to combat the above issues, the use of virtual reality (VR) technology is helpful. The aim of this study was to highlight the opportunities for VR in the rehabilitation of children with ADHD. This narrative review was conducted by searching for articles in scientific databases and e-Journals, using keywords including VR, children, and ADHD. Various studies have shown that VR capabilities in the rehabilitation of children with ADHD include providing flexibility in accordance with the patients' requirements; removing distractions and creating an effective and safe environment away from real-life dangers; saving time and money; increasing patients' incentives based on their interests; providing suitable tools to perform different behavioral tests and increase ecological validity; facilitating better understanding of individuals' cognitive deficits and improving them; helping therapists with accurate diagnosis, assessment, and rehabilitation; and improving working memory, executive function, and cognitive processes such as attention in these children. Rehabilitation of children with ADHD is based on behavior and physical patterns and is thus suitable for VR interventions. This technology, by simulating and providing a virtual environment for diagnosis, training, monitoring, assessment and treatment, is effective in providing optimal rehabilitation of children with ADHD.

게임디자인의 미디어 간 매개 잠재력을 통한 스토리텔링 개선 방안 (A Plan to Improve Storytelling through the Intermediary Potentials between Media in Game Designs)

  • 노인식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.35-42
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    • 2009
  • 현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.

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일본군 위안부 피해자 애니메이션, <끝나지 않은 이야기>의 리얼리티에 대한 접근 (Approach to Reality in Never Ending Story, Japanese Sex Slavery Victims Animation)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.699-706
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    • 2015
  • <끝나지 않은 이야기>는 일본군 위안부로 끌려가 평생을 잊지 못할 고통의 기억 속에 살아온 할머니의 이야기를 애니메이션으로 제작한 작품이다. 이 작품은 역사적 사실에 대한 올바른 접근을 위해 관찰자로서 관객의 비판적 의식을 자극하고 있다. 즉, 캐릭터를 통해 창출되는 생명력의 환영에 대한 몰입과 공감을 추구하는 일반적인 캐릭터 애니메이션과는 달리, 작품에서 묘사되는 역사적 사실에 대한 진지한 고찰과 판단을 관객에게 요구하고 있다. 이를 위하여 작품에는 '동조', '전형화', '소외효과'라는 미학적 요소와 특징이 두드러지게 나타나고 있으며, 그것은 연대기적으로 전개되는 스토리 구조 속에서 부정하거나 거부할 수 없는 역사적 사실의 리얼리티를 효과적으로 표현하고 있다. 그러므로 본 연구는 작품이 지닌 주제적인 중요성뿐만 아니라, 애니메이션이 지니고 있는 표현적 다양성과 방법론을 살펴본다는 점에서 충분히 연구가치가 있다고 할 수 있다.

조모의 손자녀 양육에 관한 문화기술지: 다중의 경계 밖에 가족 만들기 (A Story of Grandmothers Raising Grandchildren in an Ethnography: Constituting a Family beyond the Multiple Boundaries)

  • 장혜경;손현미;임정현
    • 한국사회복지학
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    • 제61권1호
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    • pp.109-134
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    • 2009
  • 사회경제적 조건의 변화에 따라 늘어나는 가족 해체의 대안으로 조손가족에 대한 사회적 관심이 증가하고 있는 현재 다시 짚어보아야 할 것은 조손가족이 갖는 사회문화적 가치이다. 조손가족에 대한 접근은 정책결정자나 전문가의 관점에서만 이루어져 왔으므로 조손가족구성원들의 당사자 시각은 결여되어 있다. 본 연구는 이러한 반성에 기초하여, 조손가족 조모들의 양육 경험의 의미를 문화기술지 연구방법을 통해 알아보았다. 10명의 조손가족 조모들을 정보제공자로 하여 수집한 자료 분석 결과 조모들의 경험은 '다중의 경계 밖에 가족 만들기'라는 문화적 주제로 수렴되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 조손가족이 하나의 가족 체계로서 갖는 가치를 수용하고 이 체계의 고유성을 강화하고 보존하며, 조모들이 이미 가지고 있는 양육 기능을 더욱 계발하고, 조모와 손자녀 중간세대와의 연결을 꾀하는 실천적, 정책적 접근을 제안하였다.

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웨어러블 센서를 이용한 사건인지 기반 일상 활동 예측 (Event Cognition-based Daily Activity Prediction Using Wearable Sensors)

  • 이충연;곽동현;이범진;장병탁
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권7호
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    • pp.781-785
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    • 2016
  • 실제 환경에서 사람의 일상적인 활동을 학습하는 기술은 스마트 비서나 자율지능 로봇과 같은 인지 지능 시스템 개발을 위해 필요한 핵심 기술이다. 일상을 예측하는 대다수의 연구들은 센서 데이터의 패턴과 일상 활동 사이의 직접적인 상관관계를 탐색하는 것에 집중하였다. 하지만 일상에서의 인간 활동은 하나의 레이블로 표현하기 어려운 다수의 사건 집합이고 또한 서술 가능한 특성을 지니고 있다. 본고에서는 일상을 구성하는 사건 요소들을 우선 인식하고, 이후 일상 활동을 학습 및 예측하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 개인의 일상에서 웨어러블 장치와 스마트폰으로부터 수집된 일인칭 시점의 멀티 센서 데이터로부터 위치 좌표, 장면 영상, 그리고 신체적 움직임에 기인한 사건 요소들을 각각 인식한 뒤, 이 정보들이 특정 활동 내역에 따라 조합되는 규칙을 학습하여 최종적으로 사용자의 일상 활동을 예측한다. 두 명의 실험 참가자가 각각 2주간 수집한 센서 데이터를 이용하여 실험한 결과는 제안한 방법이 센서 데이터로부터 추출된 특징을 일차적으로 사용하여 분류하는 기존의 방법과 비교하여 향상된 성능을 보였다.