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일본 공모설치관리제도(Park-PFI)의 적용을 통한 노후 도시공원 정비사업 시뮬레이션 및 타당성 분석 (Simulation and Feasibility Analysis of Aging Urban Park Refurbishment Project through the Application of Japan's Park-PFI System)

  • 김용국;김영현;김민서
    • 한국조경학회지
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    • 제51권5호
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    • pp.13-29
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    • 2023
  • 도시공원은 시민들의 건강, 삶의 질, 그리고 커뮤니티 형성을 지원하는 사회적 기반시설이다. 조성된 후 20년 이상이 지난 도시공원 비중이 커지고 있는 가운데, 노후 도시공원의 물리적 공간환경 개선과 기능 제고를 위한 정비사업 추진 필요성이 높아지고 있다. 관 주도의 노후 도시공원 정비는 재원 확보와 공원 매력 증진 측면에서 한계가 있기 때문에 민·관 협력을 통한 추진이 필요하다. 우리나라에 앞서 노후 도시공원 문제를 겪은 일본은 2017년 「도시공원법」 개정을 통해 공모설치관리제도(Park-PFI)를 도입하여 다수의 공원 정비사업을 성공적으로 추진 중이다. 이에 본 연구는 민·관 협력을 통해 국내 노후 도시공원 서비스의 질을 개선하고, 지속적으로 관리·운영하기 위한 대안으로서 일본 공모설치관리제도(Park-PFI)의 특성을 다각적으로 검토·분석하고, 이를 국내 노후 도시공원에 시범 적용한 후, Park-PFI 적용을 통한 노후 도시공원 재정비사업의 타당성을 분석하고자 하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본의 공모설치관리제도(Park-PFI)는 노후 도시공원의 서비스 질 향상과 기능 다양화를 위한 민·관 협력 수단으로 국내 여건에 맞춰 도입하는 것에 대한 논의를 시작할 필요가 있겠다. Park-PFI의 국내 도입을 위해서는 민간 자본 및 수익시설 설치에 따른 도시공원의 공공성 저하와 장소성 훼손, 공원녹지법 및 공유재산법 등 관련 규제 개선 등에 관한 사회적 논의와 후속 연구가 필요하겠다. 둘째, 노후 도시공원의 정비 필요도가 높고, 사업을 추진하기에 적합한 입지라는 전제하에 Park-PFI 사업은 시민, 지자체, 민간 사업자 모두의 편익을 증진시킬 수 있는 정책 대안이라고 판단된다. 인천광역시 부평구에 위치한 노후 도시공원인 세영공원에 Park-PFI 사업을 시범 적용한 결과, 수익성지수(PI), 순현재가치(FNPV), 내부수익률(FIRR) 등의 측면에서 수익성이 있는 것으로 분석되어 민간 부문의 사업 참여가 가능할 것으로 판단된다. 지자체 차원에서도 민간 자본을 활용하여 노후 도시공원의 물리적 공간환경을 정비하는 것은 물론 민간 사업자의 시설 사용료와 수익의 일부(연매출의 0.5%)를 환원받음으로써 발생하는 재원을 활용하여 해당 도시공원의 유지관리 예산을 확보할 수 있는 것으로 나타났다.

사회적기업가정신 척도 개발 및 타당화 연구: 조직차원의 행동적 관점에서 (Development and Validation of the Social Entrepreneurship Measurement Tools: From an Organizational-Level Behavioral Perspective)

  • 조한준
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.97-113
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    • 2023
  • 본 연구는 협력지향성이 추가된 사회적기업가정신 모형을 일반화하고 모형의 이론적·실무적 활용 가능성을 높이고자 측정도구를 개발하여 사회적기업의 경영자 389명을 대상으로 실증하였다. 측정도구 개발은 선행연구 고찰을 통해 예비측정문항을 구성하고 측정문항에 대한 전문가 패널 검토를 거쳐 잠정적으로 다섯 개 영역, 40개의 측정문항으로 설문지를 구성하였다. 한국의 사회적기업 경영자를 대상으로 설문조사를 실시하여 총 389부의 설문이 수집되었으며, 이 중 분석 가능한 설문지 375부를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 통해 24개의 문항에 대한 다섯 개 요인이 도출되었다. 일·이차 확인적 요인분석을 포함한 일련의 분석과정을 통하여 새롭게 구성된 사회적기업가정신 연구모형의 모형적합성을 확인하고 척도의 타당성과 신뢰성을 검증하였다. 본 연구에서는 협력지향성이 추가된 사회적기업가정신: 사회적가치지향성; 혁신성; 진취성; 위험감수성; 협력지향성 모형을 측정하는 도구를 새롭게 개발하고 양적연구를 수행하여 연구모형을 객관화함으로써 모형의 일반화 가능성을 입증하였다. 또한 연구를 통해 협력지향성이 사회적기업의 자원동원 및 역량강화, 기회 및 성과 창출, 사회적 자본 및 네트워크 강화, 거버넌스 구축을 위한 기업의 의사결정 및 활동의 행태로 발현됨을 확인하였다. 이러한 연구의 결과는 사회적기업가정신 연구의 이론적 설명력을 향상시킴과 동시에 후속 연구의 이론적 확장 근거와 토대를 제공한다. 다음으로 본 연구에서 타당성과 신뢰성이 검증된 사회적기업가정신 척도는 사회적기업가정신을 측정하는 도구로 학술연구와 실무에서 폭넓게 활용될 수 있다. 새롭게 개발된 척도는 사회적기업가정신 관련 연구에 있어서 조직차원의 행동적 관점에서 사회적기업가정신을 측정하는 도구로 활용될 수 있는 학술적 근거를 마련하였으며, 실무적으로도 기업의 기업가적 활동을 증진하고 자생력 강화를 지원하기 위한 조직의 사회적기업가정신 수준 측정 및 진단 도구로 활용될 수 있다.

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창업지식습득이 창업자기효능감을 매개로 창업의도에 미치는 영향: 창업자 가족배경의 조절된 매개효과를 중심으로 (The Effect of Entrepreneurial Knowledge Acquisition on Entrepreneurial Intention via Entrepreneurial Self-Efficacy: The Moderated Mediation Effect of Family Entrepreneurship Background)

  • 이주연
    • 벤처창업연구
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    • 제17권4호
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    • pp.219-232
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    • 2022
  • 창업의도에 관한 실증연구는 지난 수년간 다양한 관점에서 진행되어왔다. 최근에는 COVID-19 팬데믹의 여파로 전 세계적으로 경기가 침체되면서 실업률이 증가하고 있으며 창업이 고용 창출의 대안으로 떠오르고 있다. 창업의도에 긍정적인 영향을 주는 수많은 선행 변수들이 있지만, 본 연구에서는 창업자 개인의 특성이라 볼 수 있는 창업 자기효능감과 환경적 특성인 창업자 가족배경에 초첨을 맞추어 이 변수들이 창업의도에 미치는 영향에 대하여 고찰하였다. 본 연구는 스크리닝 질문을 통하여 창업교육을 받은 경험이 있는 사람을 대상으로 Prolific에서 300명의 글로벌 응답자에 대한 온라인 조사로 진행되었다. 창업자기효능감의 매개효과에 대한 연구는 국내 연구에서 다수 확인된 바가 있으므로 본 연구에서는 글로벌 샘플을 대상으로 하여 연구의 일반화를 도모하고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창업지식습득은 창업의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 창업자기효능감은 창업지식습득과 창업의도의 관계를 매개하였다. 셋째, 창업자 가족배경은 이 관계를 조절하였다. 구체적으로 살펴보면, 창업지식습득 수준이 낮을 때에는 창업자 가족배경의 낮고 높음에 상관없이 창업의도가 낮은 반면, 창업지식습득수준이 높을 때에는 창업자 가족배경이 낮을 때에 비하여 창업자 가족배경이 높은 경우에 창업의도가 증가하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 창업 준비 과정에서 창업교육이 창업의도를 향상하는데 필요한 조건이며, 성공적인 창업을 위해서는 지속적인 창업교육이 이루어져야 한다. 둘째, 창업지식습득 수준을 높일수록 창업자기효능감이 높아지고 궁극적으로 창업의도 또한 고양시킬 수 있다. 셋째, 가족 중에 창업 경험이 있는 경우 창업 심화 과정을 이수하도록 하여 창업자기효능감을 증진시켜 창업을 더욱 촉진할 수 있다. 결론적으로 대학생들의 창업 활성화를 위해서는 창업 활동, 창업 교육 등 창업 관련 프로그램 활성화가 중요하다. 따라서 교육기관은 학생들이 창업지식습득을 할 수 있는 기회를 더 많이 제공함으로써 창업자기효능감을 향상시키고, 이를 통하여 창업의도를 높일 수 있도록 다양한 수준의 창업프로그램을 개발하고 제공해야 한다. 또한 가족 중에 창업 경험이 있는 사람들을 위한 창업지원 정책이나 심화 교육 과정을 개발할 필요가 있다.

한국과 중국 대학생들의 창업의도 영향요인과 국가 간 차이: 창업효능감, 사회적 지지 및 정부지원정책을 중심으로 (Factors Influencing Entrepreneurial Intention of Korean and Chinese College Students and Differences Between Countries: Focusing on Entrepreneurial Self-efficacy, Social Support, and Government Support Policy)

  • 박재춘;남정민
    • 벤처창업연구
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    • 제17권3호
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    • pp.89-101
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    • 2022
  • 본 연구는 한국과 중국의 대학생을 대상으로 개인특성(창업효능감)과 환경적 특성(사회적지지, 정부지원정책)이 창업의도에 미치는 효과를 규명하였다. 특히, 개인 및 환경적 특성과 창업의도의 관계에서 국가 간 차이(한국, 중국)의 조절효과를 실증하였다. 한국 및 중국 대학생 626명을 대상으로 한 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국 대학생들이 지각하는 창업효능감, 사회적지지 및 정부지원정책 모두 창업의도에 긍정적인 영향을 주었다. 특히, 한국 대학생들의 창업의도에는 사회적지지, 창업효능감, 정부지원정책 순으로 영향력을 주었다. 둘째, 중국 대학생들이 지각하는 창업효능감, 사회적지지 및 정부지원정책 모두 창업의도에 긍정적인 영향을 주었다. 특히, 중국 대학생들의 창업의도에는 정부지원정책, 창업효능감, 사회적지지 순으로 영향력을 주었다. 셋째, 환경적 특성(사회적지지, 정부지원정책)과 창업의도의 관계는 국가 간 차이에 의해 조절되었다. 특히 환경적 특성(사회적지지, 정부지원정책)과 창업의도의 긍정적 관계는 중국 대학생이 한국 대학생보다 전반적으로 높게 나타났다. 즉, 한국과 중국은 집단 문화적 특성을 보이나 중국은 '꽌시'를 중요시 하는 관계 지향적 문화특성이 높고, 창업을 새로운 창업기회로 인식하는 불확실성 회피성향이 낮은 문화특성을 보이기 때문에 중국 대학생이 한국 대학생보다 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 한국 및 중국 대학생들의 창업의도에 대한 이론적 및 실무적 시사점을 제시하였으며, 향후 한국 및 중국 대학생에 초점을 둔 창업 활성화를 위한 정책방안을 도출하였다.

Quantitative Vertebral Bone Density Seen on Chest CT in Chronic Obstructive Pulmonary Disease Patients: Association with Mortality in the Korean Obstructive Lung Disease Cohort

  • Hye Jeon Hwang;Sang Min Lee;Joon Beom Seo;Ji-Eun Kim;Hye Young Choi;Namkug Kim;Jae Seung Lee;Sei Won Lee;Yeon-Mok Oh
    • Korean Journal of Radiology
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    • 제21권7호
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    • pp.880-890
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    • 2020
  • Objective: Patients with chronic obstructive pulmonary disease (COPD) are known to be at risk of osteoporosis. The purpose of this study was to evaluate the association between thoracic vertebral bone density measured on chest CT (DThorax) and clinical variables, including survival, in patients with COPD. Materials and Methods: A total of 322 patients with COPD were selected from the Korean Obstructive Lung Disease (KOLD) cohort. DThorax was measured by averaging the CT values of three consecutive vertebral bodies at the level of the left main coronary artery with a round region of interest as large as possible within the anterior column of each vertebral body using an in-house software. Associations between DThorax and clinical variables, including survival, pulmonary function test (PFT) results, and CT densitometry, were evaluated. Results: The median follow-up time was 7.3 years (range: 0.1-12.4 years). Fifty-six patients (17.4%) died. DThorax differed significantly between the different Global Initiative for Chronic Obstructive Lung Disease stages. DThorax correlated positively with body mass index (BMI), some PFT results, and the six-minute walk distance, and correlated negatively with the emphysema index (EI) (all p < 0.05). In the univariate Cox analysis, older age (hazard ratio [HR], 3.617; 95% confidence interval [CI], 2.119-6.173, p < 0.001), lower BMI (HR, 3.589; 95% CI, 2.122-6.071, p < 0.001), lower forced expiratory volume in one second (FEV1) (HR, 2.975; 95% CI, 1.682-5.262, p < 0.001), lower diffusing capacity of the lung for carbon monoxide corrected with hemoglobin (DLCO) (HR, 4.595; 95% CI, 2.665-7.924, p < 0.001), higher EI (HR, 3.722; 95% CI, 2.192-6.319, p < 0.001), presence of vertebral fractures (HR, 2.062; 95% CI, 1.154-3.683, p = 0.015), and lower DThorax (HR, 2.773; 95% CI, 1.620-4.746, p < 0.001) were significantly associated with all-cause mortality and lung-related mortality. In the multivariate Cox analysis, lower DThorax (HR, 1.957; 95% CI, 1.075-3.563, p = 0.028) along with older age, lower BMI, lower FEV1, and lower DLCO were independent predictors of all-cause mortality. Conclusion: The thoracic vertebral bone density measured on chest CT demonstrated significant associations with the patients' mortality and clinical variables of disease severity in the COPD patients included in KOLD cohort.

한국 특산식물 물들메나무의 생태적 특성 (Ecological Characteristics of Fraxinus chiisanensis Nakai, an Endemic Plant of Korea)

  • 박정석;권신영;이주희;변지은;김소담;윤석민;정지영
    • 한국환경생태학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.375-387
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    • 2024
  • 본 연구는 한국 특산식물이자 희귀식물인 물들메나무를 대상으로 분포 현황과 생육환경 특성, 종조성을 바탕으로 생태적 특성을 구명하였다. 물들메나무가 출현한 입지를 대상으로 생육환경 조건의 기재 및 식물사회학적 방법에 따라 식생조사가 수행되었으며, 출현종 양상과 환경변수의 상관관계 분석, 출현종의 식물 형질 분석을 수행하였다. 총 12개 지역, 28개 조사구에서 물들메나무 우점 입지 19개, 비우점 입지 9개가 확인되었으며, 총 155분류군이 출현하였다. 물들메나무 조사구의 생육환경은 한국 식생기후를 기준으로 대부분 온대북부 낙엽활엽수림대에 위치하여 한랭한 입지이며, 해발고도는 평균 859m, 암석노출도는 평균 60.4%, 토양노출도는 평균 24.7%, 경사도는 평균 18.7°로 나타났다. 출현종 중 상위 P-NCD(백분율기여도)에 해당하는 분류군은 대부분 계곡 식생에 출현하는 분류군으로 특기되었다. 환경변수의 상관관계 분석에서 해발고도가 가장 큰 상관관계를 보였으며, 그 다음은 암석노출도로 확인되었다. 물들메나무림의 동태는 교목수종에 해당하는 분류군 중 관목층과 초본층에서 물들메나무가 높은 P-NCD값을 보여 지속적으로 유지될 것으로 보인다. 현재 물들메나무가 출현하는 입지의 대부분은 국립공원, 도립공원, 군립공원 등의 보호구역내에 출현하여 인위적 교란요인이 비교적 적은 편이나, 일부 국가보호구역 미지정 지역의 경우 숲가꾸기 사업 또는 신규 등산로 개설로 인한 생육지 질의 쇠퇴 가능성이 있으므로, 이들 지역에 대하여 산림유전자원보호구역 설정과 같은 관리 방안이 제안되었다. 또한 물들메나무의 다양한 환경조건을 기반으로 잠재적 분포 가능 입지 파악 및 현지 외 보전 후보지역 설정을 위한 후속 조치 및 연구가 수행되어야 할 것이다.

한국인에서 만성기관지염의 급성악화를 치료하기 위한 LB20304(Gemifloxacin) 160mg 또는 320mg 1일 1회 7일간 투여의 유효성과 안전성에 대한 연구 (A Randomized, Double-Blind Study to Assess the Efficacy and Safety of Oral LB20304 (Gemifloxacin) at Doses of 160mg or 320mg (Equivalent to 200mg or 400mg of the Mesylate Salt) Once Daily for 7 Days for the Treatment of Acute Exacerbations of Chronic Bronchitis (AECB) in Korean Adult Population)

  • 김영환;심영수;김원동;심태선;강홍모;최병휘;김재열;권오정;김호중;김주옥;정기석;현인규;모은경;이승준;남귀현;이계영;박재석
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제55권1호
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    • pp.69-87
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    • 2003
  • 배 경 : Gemifloxacin은 그람음성 및 그람양성 균주에 대해서 모두 좋은 활성을 가지고 있는 fluoroquinolone 항균제로서, 임상균주를 이용한 in vitro 시험에서 다른 대조 quinolone에 비하여 S. pneumnoniae의 penicillin 내성 균주에 대해서 활성이 높을 뿐만 아니라, 다른 quinolone 항균제에 내성을 나타내는 S. pneumoniae 임상 균주에 대해서도 좋은 활성을 유지하는 것으로 밝혀져 만성기관지염의 급성악화(AECB)시 사용하기 적절한 치료제로 여겨진다. 목 적 : 한국인에서 AECB를 치료하기 위한 LB20304(gemifloxacin) 160mg 또는 320rng 1일 1회 7일간 투여의 유효성과 안전성을 평가하고자 하였다. 방 법 : Gemifloxacin 100mg과 위약을 1일 1회 7일간 경구 투여한 환자 67명, gemifloxacin 320mg을 1일 1회 7일간 경구 투여한 환자 70명의 환자를 대상으로 무작위 배정, 이중맹검, 병행 치료군, 다기관, 2상 임상시험으로 실시하였다. 결 과 : 두 치료군의 인구통계학적 특징과 임상적 및 흡연 기왕력 등 기저 상태는 대등하였다. Per-protocol(PP) 환자군에서, 추적관찰 시점(days 14-21) 및 치료종료 시점(days 7-10)에서의 임상적 반응은 gemifloxacin 100mg군이 각각 84.2%, 96.5%, 320mg군이 각각88.7%, 96.4%로 두 군간에 유의한 사이가 없었고(각각 p=0.49, p=0.99), 추적관찰 시점 및 치료종료 시점의 미생물학적 반응도 gemifloxacin 160mg군이 각각 78.9%, 81.8%, 320mg군이 각각 84.2%, 86.4%로 두 군간에 유의한 차이가 없었다(각각 p=0.68, p=0.68) 본 임상시험에서 치료 전에 많이 배양된 병원균으로는 S. pneumoniae(12/52), H. influenzae(10/52), K. pneumoniae(6/52), M. catarrhalis(3/52) 로 K. pneumoniae가 비교적 많이 배양된 점을 제외하고는 기존에 알려진 AECB 시 배양되는 병원균의 분포와 큰 차이가 없었다. S. pneumoniae, H. influenzae, K. pneumoniae, M. catarrhalis 등 주요 병원 균에 대한 MIC는 전반적으로 다른 quinolone 항균제보다 gemifloxacin이 더 낮았고, 특히 S. pneumoniae(3 PRSP, 7 ERSP 포함)에 대한 gemifloxacin의 MIC(${\leq}0.03ug/ml$)는 다른 quinolone, beta-lactam, macrolide 항균제보다 월등히 낮아 gemifloxacin 이 AECB의 치료에 매우 유용한 항균제임을 보여주었다. 안전성 결과에서는 gemifloxacin 160mg 및 320mg 투여군 모두 시험약과의 관련성을 배제할 수 없거나 관련이 의심되는 중대한 이상반용은 관찰되지 않았고, 치료 중 및 치료 후 30일 기간동안, 이상반응을 최소한 하나 이상 보고한 환자가 gemifloxacin 160mg군은 26.9%, 320mg군은 31.4%이었다. 가장 흔히 보고된 이상반응은 간효소 수치의 증가로서, 발생 빈도는 160mg군에서 1/67명(1.5%), 320mg군에서 5/70명(7.1%) 이었다. 간효소 수치의 증가로 인해 탈락한 환자는 없었고, 중증도(severity)는 모두 경도(mild)였으며, 별다른 처치 없이 정상으로 회복되었다. 전반적인 이상반응의 profile에서 치료군간 주요한 차이는 없었다. 결 론 : 본 임상시험의 결과, 한국인에서 AECB를 치료하기 위한 gemifloxacin 160mg 또는 320mg 1일 1회 7일간의 투여는 임상적 및 미생물학적으로 매우 유효하고 안전하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.61-118
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    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

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만경강유역의 개간과정과 취락형성발달에 관한 연구 (A Study on the Cultivation Processes and Settlement Developments on the Mangyoung River Valley)

  • 남궁봉
    • 한국지역지리학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.37-87
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    • 1997
  • 만경강유역을 하나의 연장선상에 놓고 연구한 결과, 그 공간상에서 역사와 더불어 형성발달해온 시공연속체를 확인할 수 있었다. 만경강상류에서 하류 하구연안에 이르는 면장공간상에서의 개간과정은 여말에서 부터 시작되어 오늘에 이른 것으로 볼 수 있다. [기원지-지향지] 지향가설에서 본 개간과정에서 개간의 기원지는 만경강상류 산간계곡의 지류곡지 개간을 효시로 하여 기원지가 이루어지고, 조선조 중기까지는 수방대책의 발달과 더불어 하천 중류까지 진출하고, 하천 본류에 대한 하류지역의 계간은 하천의 규모와 유수량의 증가로 인한 하안의 홍수와 범람을 극복할 수 있는 인공제방을 축조할 수 있는 기술수준에 이른 1920년대에 들어서야 본격화되고, 그후 연이어 하구연안의 간석지 개간도 시행되어 개간의 개척첨단이 이들 지향지인 해안간석지일대에 형성되는 것을 볼 수 있다. 시간의 흐름과 더불어 각 시기마다 공간의 변화도 수반되어 시공연속체가 발달하는 것을 볼 수 있다. 취락의 경우 개간과정에 따라 산간계곡 산록일대에서는 주변입지적 집촌, 하천중류와 하류에서는 중앙입지적 집촌, 하천하구 간석지에서는 중앙입지적 열촌형태가 우세하게 나타났다.

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