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초등학교 과학 연극 수업 사례 연구 (Case Study on Science Drama in Elementary School)

  • 윤혜경;라지연;장병기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제24권5호
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    • pp.902-915
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    • 2004
  • 과학교육 매체로서 연극의 활용가능성을 탐색하기 위해 초등학생의 수준에 적절한 과학 연극 두 편을 개발하고, 개발된 과학 연극을 학교 현장에서 지도함으로써 과학 연극을 통한 과학 교수 학습의 효과를 살펴보았다. 개발한 연극은 미국의 원자폭탄 개발을 다룬 '맨해튼 계획'과 혈액형의 유전 방법을 다룬 '엄마, 난 O형 이래요' 두 가지로 전자는 과학 논쟁 연극이고, 후자는 과학 개념 연극이다. 또한 6단계로 구성된 과학 연극 수업 모형과 지도 교사를 위한 지도안을 구성하였다. 과학 개념 연극은 3학년 학생을 대상으로 실시하였고, 과학 논쟁 연극은 5학년 학생을 대상으로 실시하였다. 지도 교사는 연극 수업의 준비, 실시과정에서 일지를 통해 학급에서 일어났었던 일과 이에 대한 자신의 생각을 정리하였으며, 과학 연극 수업은 비디오로 녹화 분석되었다. 또 과학 연극에 대한 학생의 반응을 알아보기 위해 일부 학생을 대상으로 면담을 실시하고, 전체 학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 면담은 연극 참여 학생 일부와 관람 학생 일부를 대상으로 지도 교사가 연극 수업 직후 비형식적 방법으로 실시하였다. 수업 직후 실시된 설문에서는 과학 연극 수업에 대한 반응을 5점 척도로 조사하고(4문항), 수업 전후의 생각을 비교하게 하거나 수업을 통해 알게 된 내용을 쓰도록 하였다. 연구 결과 두 과학 연극 수업에 대한 학생들과 지도교사의 반응은 매우 긍정적이었으며, '맨해튼 계획' 보다는 '엄마, 난 O형 이래요' 가, 남학생보다는 여학생이 좀 더 긍정적인 반응을 보였으며 또 다른 과학 연극 수업을 기 대하기도 하였다. '엄마, 난 O형 이래요' 의 경우 연극에서 다룬 과학 지식의 내용을 대부분의 학생들(93%)이 잘 이해했으며, '맨해튼 계획' 의 경우 연극 관람 후, 원자폭탄의 사회적 이용에 대한 보다 다양한 책임 소재를 인식하였다. 그러나 핵의 위력(위험성)과 원자폭탄의 피해 상황을 부각하여 인식하는 경향도 발견되었다. 이러한 결과는 과학 연극 수업시, 주제와 관련된 학습 활동이나 토론 등을 보다 적극적으로 계획하고 실시하는 것이 필요함을 시사한다. 한편 지도 교사는 연극이라는 형식이 매우 새롭고 다른 수업 방법으로 다루기 어려운 내용을 지도할 수 있음을 인식하였으며 과학 연극 수업에 학생들의 흥미와 참여도가 높은 것에 대해 만족해했다. 그러나 두 경우 모두 이러한 과학 연극 수업이 정규 수업 외에 교사가 별도의 시간을 할애하여 준비해야 한다는 점에서 어려움이 있음을 지적하였다.

Development of Nutrition Education Materials for Prevention and Management of Diabetes Mellitus for Older Adults

  • Kim, Kyungwon;Hyunjoo Kang;Yun Ahn;Kim, Se-Hwa;Kim, Hee-Seon
    • Journal of Community Nutrition
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    • 제4권2호
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    • pp.118-129
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    • 2002
  • Nutrition is important in the management of diabetes mellitus, however, there are few little education materials specifically designed for older adults. The objective of this study was to develop nutrition education materials for prevention and management of diabetes moll for older adults. Materials developed were a booklet and four leaflets. The contents of materials were based on lesson plans. After several revisions of the draft of materials, illustrations and icons appropriate to the contents were designed using illustrator 9.0 and Photoshop 6.0. The booklet was composed of five chapters and 40 pages. The first chapter began with an introduction about diabetes and diabetes management by diet, exercise and medication. The second chapter dealt with ideal body weight, calculation of adequate caloric intake and food exchange list. The third chapter provided information for meal planning and sample menus. The fourth chapter focused on practical tips on nutritional care of diabetes, by providing tips on reducing sugars, fat and salt, and suggestions on eating for special occasions. The fifth chapter dealt with information in case of low blood sugars, exercise and foot care. The topics of the four leaflets were “Diabetes, what is it and care”, “Food exchange list and meal planning”, “Healthy eating for diabetes”, “Special care for diabetes low blood sugars, exercise and foot care” Each leaflet was composed of six sections and was printed in large paper (B4 size) for older adults. The draft of educational materials were re-viewed by four nutrition professionals and finally pilot-tested with ten adults aged 50 and older. The characteristics of the developed materials are as follows, i) messages are delivered using simple, specific information, ⅱ) messages focused on practical applicable tips, ⅲ) various pictures, illustrations and artwork were created and inserted to enhance understanding and interest, ⅳ) sections including risk factor assessment, calculation of ideal body weight and meal planning were designed to induce the user's participation, ⅴ) sample menus and food pictures were inserted in the booklet, vi) characteristics of older adults and transformed characteristics are diversely used to help the user feel familiarity. These materials are self-explanatory and can be used by older adults. These materials also can be used widely in nutrition education at public health centers or senior centers.

귀납적 추론의 과정 분석 (Analysis of Inductive Reasoning Process)

  • 이성근;류희수
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제14권1호
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    • pp.85-107
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    • 2012
  • 본 연구에서는 문제해결에서 귀납적 추론의 과정을 분석하여 귀납적 추론의 단계를 0단계 문제 이해, 1단계 규칙성 인식, 2단계 자료 수집 실험 관찰, 3단계 추측(3-1단계)과 검증(3-2단계), 4단계 발전의 총 5단계로, 귀납적 추론의 흐름은 0단계에서 4단계로의 순차적인 흐름을 포함하여 자신이 찾은 규칙이나 추측에 대하여 반례를 발견하였을 때 대처하는 방식에 따라 다양하게 설정하였다. 또한 초등학교 6학년 학생 4명에 대한 사례 연구를 통하여 연구자가 설정한 귀납적 추론 단계와 흐름의 적절성을 확인하였고 귀납적 추론의 지도를 위한 시사점을 도출하였다.

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초등정규교육과정에서 STEAM을 위한 로봇활용교육 (Learning with a Robot for STEAM in Elementary School Curriculum)

  • 한정혜;박주현;조미헌;박일우;김진오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.483-492
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    • 2011
  • 최근 과학예술융합교육(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics; STEAM)의 중요성이 증대되고 있으며, 로봇활용교육도 좋은 대안으로 고려되고 있다. 현재 대부분의 초등 로봇활용교육은 방과후교실로 운영되고 있는데, 주로 과학과 로봇에 관심이 많은 남학생들을 중심으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 먼저 초등학생들이 로봇을 활용하여 STEAM에 대한 흥미를 유발하게 되는지를 살펴보고자 하였다. 로봇활용의 범주를 5가지(추상적 이해형, 구조중심형, 운동중심형, 지능중심형, 가치지향형)로 나눈 후, 초등정규교육과정을 분석하여 적용 가능한 모든 교과와 단원을 추출하였다. 그리고 추출된 단원에 대하여 정규수업시간 내에 수행이 가능한 로봇을 활용하는 교안을 개발하고, 5개월간 적용하였다. 분석 결과, 로봇활용교육이 STEAM에 대한 흥미를 유의미하게 증진시키는 것으로 나타났으며, 특히 여학생의 경우가 더 두드러졌다. 이와 더불어서, 정규 수업에서 로봇활용교육을 운영하는 데 있어서 당면하게 되는 문제점들에 대해 논하고, 향후 STEAM을 위한 로봇활용교육과 관련한 제언을 제시하였다.

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과학자의 희로애락(喜怒哀樂)이 담긴 과학사 에피소드 활용 교육 프로그램 개발 (Program Development of Scientists' Episode: Focusing on Scientists' Joy, Anger, Sorrow, and Pleasure)

  • 이윤경;신동희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.469-478
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    • 2014
  • 본 연구에서는 학생들이 과학과 과학자에 대한 이미지를 다양화하기 위해 과학자들의 인간적인 면이 드러난 에피소드를 활용한 '과학자의 희로애락 프로그램'을 개발해 학생들의 반응을 파악했다. 과학자의 다양한 이미지를 학습자에게 제공함으로써 과학자에 대한 이미지가 어떻게 다양해졌는지, 자신의 과학 학습과 진로에 어떻게 영향을 주었는지 살펴보았다. 프로그램은 과학자의 희로애락 관련 총 5개 주제, 10차시로 구성되었고, 20명의 고등학생들이 참여했으며 이 중 5명의 수업 전후 조사지, 수업 중 상호 작용, 활동지 자료, 면담 자료, 수업현장 노트 등을 심층 분석했다. 과학자의 인간적인 면을 나타내는 수업의 흐름은 먼저 과학자에 대한 이미지 떠올리기, 과학사 에피소드 읽기, 과학자의 인간적 측면 탐색하기, 과학자의 상황 공감하기, 과학자의 인간적 측면 평가하기 등의 단계로 구성되었다. 프로그램에 참여한 학생들은 과학자도 감정을 가진 평범한 사람이라는 것을 알게 되었고, 과학자에게 친밀감을 느끼게 되었으며, 과학자가 될 수 있다는 자신감도 갖게 되었다. 학생들이 과학자의 다양한 측면을 이해하게 됨으로써 과학과 과학자에 대해 더 큰 지지를 보낼 수 있는 과학적 소양을 갖추게 될 것으로 기대된다.

전자주사위 및 손동작 인식을 활용한 아동용 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Children Edutainment Contents Development with Hand Gesture Recognition and Electronic Dice)

  • 옥수열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.1348-1364
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    • 2011
  • 기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.

멘토링을 통한 초임중등과학교사의 탐구지향적 교수실행 변화 (The Change in Beginning Science Teachers' Inquiry-Oriented Teaching Practice through Mentoring Program)

  • 남정희;김현옥;고문숙;고미례
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권5호
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    • pp.544-556
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 멘토링 과정을 통하여 초임중등과학교사의 탐구지향적 교수실행이 어떻게 변화해 나가는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 교직 경력 3년 이하의 초임중등과학교사 3명을 멘티교사로 선정하고, 교직 경력 10년 이상의 멘토교사 3명과 짝을 이루어 멘토링을 실시하였다. 멘토링에 의한 초임중등과학교사의 탐구지향적 교수실행의 변화를 알아보기 위하여 멘토링 전과 멘토링이 진행되는 동안 총 5차시의 수업을 녹화한 후 분석을 위하여 전사하였다. 멘토 교사는 멘티교사의 수업을 관찰한 후 실시한 멘토링을 통해 멘티교사들에게 지속적으로 교수실행에 대한 피드백을 제공하여 멘티교사들의 전문성 발달을 유도하였다. 초임중등과학교사의 수업에서 탐구지향적 교수실행의 정도을 알아보기 위해 RTOP(The Reformed Teaching Observation Protocol)을 수업분석도구로 활용하였다. 수업을 분석한 결과 멘토링 실시 전 초임중등과학교사의 수업은 교사주도의 내용 전달에 치중한 수업이 주로 진행되고 있었고, 수업 중학생들의 다양한 탐구활동이나 문제해결이 장려되지 못하고 학생들의 자유로운 의사소통이 부족한 것으로 관찰되었다. 그러나 멘토링이 진행되는 동안 초임중등 과학교사들은 학생활동이 강화된 실험활동과 주제발표 및 토론 수업 등의 다양한 수업을 시도하는 변화를 보였다. 또한 멘토링 후반부로 갈수록 교사가 학생들의 다양한 표현을 격려하고 토론을 통해 자신의 생각과 의견을 제시해 볼 수 있는 기회를 제공하려고 노력하였다.

가족생활교육 프로그램 및 교육 자료의 개발과 적용 -‘건강한 가정 만들기’를 중심으로- (The Development and Its Applications of the Family Life Education Program & Teaching-Learning Materials for Building Family Strength)

  • 이수희
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.113-129
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    • 2005
  • 본 연구는 '건강한 가족 만들기'에 초점을 맞춘 가족생활교육 프로그램과 교육 자료를 개발해 첫째, 학습자에게는 현재 및 미래에 건강한 가족을 만들기 위한 자신의 역할과 책임을 인식하고 실천력을 기르는데 도움을 주고자 하는데 있다. 둘째, 학교에서의 가족생활교육자에게는 교수-학습과정안, 학습활동지, 교사참고자료 학생배부자료, 수행평가자료, 학생들이 창안한 학습 결과물 등 다양한 학습 자료를 제공함으로써 교수활동에 도움을 주고자 하는 데 있다. 이를 위해 고2-3학년의 심화$\cdot$선택 교과인 '가정과학' '가족생활' 영역의 교과내용 분석. 학습자가 가족$\cdot$가정생활에서 길러야 하는 능력, 미국 유타주 '성인의 역할과 책임'에 초점을 둔 가족생활교육 프로그램, NCFR의 ·생애주기별 가족생활교육 개념 틀'을 기초로 '가족생환'영역의 단원을 '자기관리 능력 기르기'. '의사소통 능력 기르기', '건강한 가족 만들기', '위기관리 능력 기르기', '현명한 부모 되기' 등으로 재구성했다. 또한 이를 효과적으로 학습하기 위해 다양한 학습자료를 개발했다. 이 연구를 바탕으로 '행복한 결혼생활하기', '현명한 가정관리자 및 소비자 되기' 등의 내용이 보완된 후속 프로그램 개발이 필요하다.

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학습전략을 활용한 프로그램이 중학교 과학학습 부진아의 학습전략 및 학업성취도에 미치는 효과에 대한 사례 연구 (A case study on the effects of programs utilizing learning strategies on the development of learning strategies and science academic achievements of the 7th grade science underachievers)

  • 이경희;한미정;김민정;최병순
    • 과학교육연구지
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    • 제38권3호
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    • pp.509-524
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 중학교 과학학습 부진아를 위해 다양한 학습전략을 활용한 프로그램을 개발하여 적용하고, 이 프로그램이 그들의 학습전략 사용 능력과 과학학업 성취도 향상에 효과가 있는지를 확인하는 것이었다. 이를 위해 2009 개정 교육과정의 1학년 과학 내용을 중심으로 다양한 학습전략을 활용한 프로그램 11차시를 개발하고, 과학학습 부진아 중 특히 학습전략 수준이 낮은 3명을 대상으로 프로그램을 투입하였다. 그리고 학습전략 검사, 총괄평가와 학생활동지, 연구일지, 수업 관찰, 수업 전사내용, 학생 인터뷰 등을 통해 프로그램 효과를 분석하였다. 연구 결과, 과학학습 부진아의 이미 고착화된 학습전략이 변화되는 것이 쉽지 않아 제한적으로 향상되었으며, 반면에 학업성취도는 크게 향상된 것을 확인할 수 있었다. 이는 학습전략을 활용하면서 과학 학습에 대한 흥미가 생겼고 과학 공부에 관심을 가졌기 때문이었다. 이러한 연구 결과로부터 과학학습 부진아를 위한 학습전략을 활용한 프로그램이 학습전략과 학업성취도의 향상에 효과적임을 알 수 있었다.

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디자인씽킹 기반 고등학교 화학 수업의 효과 연구 (The Effects of Design Thinking in High School Chemistry Classes)

  • 양희선;김미영;강성주
    • 대한화학회지
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    • 제64권3호
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    • pp.159-174
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 창의 융합형 인재의 핵심역량을 위한 교육 전략으로 '디자인씽킹(Design Thinking)' 기반 화학 수업 프로그램을 검토하고자 한다. 이를 위하여, '과학교육에서의 디자인적 사고 프로세스'가 화학 교과 수업에 적용할 수 있도록 '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '1차 프로토타입', '1차 검증', '2차 프로토타입', '2차 검증'의 총 8단계로 수정·보완하였다. 2015 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정의 연계성을 고려하여 성취기준을 선정하고 이를 만족할 수 있는 주제에 따라 교수·학습 지도안과 학생 활동지를 개발하였다. 4가지 주제가 개발되어 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 3월에서 8월까지 화학I시간에 적용하고, '공감', 'STEAM교육역량', '문제 해결 과정' 검사를 토대로 수업 장면에 대한 질적 데이터 분석과 사전·사후 평가를 실시하였다. 과학수업에서의 '공감'요소는 타인과의 공감과 문제 상황과의 공감에서 유의미한 향상을 보였고, 'STEAM교육역량'에서는 과학, 디자인 역량에서 유의미한 효과가 나타났다. '문제 해결 과정'에서는 문제 발견, 문제 정의, 문제 해결책 고안, 문제 해결 검토에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과는 디자인씽킹 기반 화학 수업에 대한 적용 가능성과 그 교육적 효과에 대하여 시사점을 제시하고 있다.