본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.
본 연구에서는 탐구 수업 설계 강좌에서 공동의 탐구 수업을 설계하고 시연하였음에도 탐구 수업에 대한 서로 다른 인식적 이해를 보여준 예비교사인 도형과 진우에게 주목하여, 강좌에서 그들의 위치짓기가 탐구 수업에 대해 서로 다른 인식적 이해를 구성하는 과정에 어떻게 반영되었는지 탐색하였다. 이를 위해 두 예비교사의 탐구 수업 설계 및 시연 과정에서 만들어진 산출물들을 수집하고 수업 시연을 녹화 및 전사하였으며, 두 예비교사와의 논의를 녹음 및 전사하여 본 연구의 분석 자료로 활용하였다. 연구 결과, 도형은 강좌 전반에 걸쳐 교수자에게 평가받는 대상으로 위치한 것이 부각된 반면, 진우는 평가 대상으로 위치함과 함께 탐구 수업에 대한 이해를 구체화하고 수업 설계에 관한 전문성을 향상시키는 예비교사로 위치한 것 또한 강좌 전반에 걸쳐 나타났다. 도형과 진우의 위치짓기는 그들이 탐구 수업 설계 및 시연 과정에서 탐구 수업에 대한 인식적 이해를 정교화하는 과정에 반영되었다. 탐구 수업 설계 과정에서는 도형과 진우 모두 탐구 수업을 학생이 교사의 안내 하에 가설을 설정하고 검증하는 사고와 실행 과정을 수행하는 것으로 설명했다는 점에서 공통된 이해를 보였으나, 수업 시연에서 예상치 못한 상황을 마주하면서 상이한 인식적 이해를 구성하는 양상을 보였다. 도형은 자신이 계획대로 수업에서 일어날 수 있는 상황을 예상하고 그에 반응하여 좋은 평가를 받기 위해 학생들이 실험을 진행하여 교사가 예상한 실험 결과가 나오는 수업이라는 통제된 탐구 수업을 추구하였다. 그에 반하여 진우는 학생의 선지식을 바탕으로 한 추론 과정을 중시하면서 탐구 수업을 학생들이 그들의 선지식을 바탕으로 과학자들과 같은 추론 과정을 따라가 지식을 구성하는 과정이라고 이해하였다. 예비교사 교육 과정에서 예비교사의 위치짓기가 그들의 인식적 이해에 어떻게 반영되는지 탐색한 본 연구 결과는 탐구 수업에 대한 예비교사의 인식적 이해 정교화를 지원하는 전략을 마련하는 데에 기여할 것이다.
Performance-based course design on the job of receiving substation installations is presented to achieve a work based curriculum development. It includes a job analysis method called ISD(Instructional Systems Design & Development) and DACUM(Developing a Curriculum) which is designed to accept various requirements of industrial fields. It is provided with course profile, key contents, terminal learning objectives, intermediate learning objectives, instruction strategy, instruction sequence, case study, action learning and lesson plan.
Performance-based course design on the job of receiving substation installations is presented to achieve a work based curriculum development. It includes a job analysis method called ISD(Instructional Systems Design & Development) and DACUM(Developing a Curriculum) which is designed to accept various requirements of industrial fields. It is provided with course profile, key contents, terminal learning objectives, intermediate learning objectives, instruction strategy, instruction sequence, case study, action learning and lesson plan.
This paper describes a method of building a intelligent learning system consisting of a authoring tool, in the area of language education, and a Intelligent Tutoring System(ITS) to study English. This tool is different from commerical authoring tools, as a tool that has capabilities as a component of an ITS and this ITS is efficient to retrieve the lesson plan from the plan memory than to generate it whenever an instructinoal goal is selected. the results of this research could be used either by a developer of the other area of ITS, or by a human teacher as a curriculum in the actual class.
최근 과학교육에서는 실생활에서 발생하는 여러 문제나 위험에 대해서 과학적으로 인식하여 대응할 수 있는 '과학적 참여와 실천' 역량을 기를 수 있는 수업이 강조되고 있다. 본 연구에서는 초등 예비교사들이 설계한 '과학적 참여와 실천' 수업의 특징을 살펴보기 위하여, 예비교사들이 작성한 교수학습 과정 안을 분석하고 시사점을 도출하였다. 이를 위해, 2022 개정 과학과 교육과정 초등학교 3~4학년군에 제시된 '소음'과 관련한 성취기준에 대해서 예비교사들이 설계한 교수학습 과정안을 수집하고, '문제 인식', '자료수집 및 분석', '실행 및 공유' 관점에서 나타나는 특징을 분석하였다. 연구 결과, 초등 예비교사들이 설계한 교수학습 과정안에서는 '문제해결형', '탐구형', '조사형', '행동촉구형' 활동이라는 4가지 특징이 도출되었다. 이렇게 도출된 4가지 특징들은 다양한 수업의 맥락에 따라 2~3가지 특징이 함께 결합되기도 하고, 한 수업에서 한 가지 특징만 나타나는 경우도 있었다. 이러한 결과를 토대로, 초등학생을 위한 과학적 참여와 실천 수업을 설계하는 교사들을 조력하기 위한 시사점을 교수학습 방법적 측면과 교사교육적 측면으로 나누어 논의하였다.
The purpose of the paper is empirically to explore 'design manner', focusing on the designer's knowledge boundary on the designer-user interactions in the design process. This study conducts a field study and observed designer's interactions with actual users in a leading user-centered design firm over three months. The observations revealed how designers bring ideas about users into design without physically interacting with users during the design process. Based on Bourdieu's theory of practice and the concept of boundary objects, this study introduces the concept of 'design manner', by which designers incorporate user's ideas into the design process without actual involvement of users in the process. This paper contributes to the body of knowledge by introducing the design manner in-between designer's and user's knowledge boundaries and argue bridge between theoretical and actual designer-user interactions in the IS design process.
본 연구의 목적은 초등 국어과 수업에서 미래학생역량에 중점을 두고 교수학습을 전개했을 때 교사들이 겪는 실제 수업상의 문제점을 알아보고 이에 대한 해결책을 분석하는 것이다. 초등 국어과 현장 교사와의 초점 접단 인터뷰를 통해 평소 수업에 대한 분석내용을 바탕으로 핵심역량기반 수업설계전략을 현장에 접목한 후 교사들의 피드백을 분석하였다. 연구결과 교사들은 수업전개, 교사준비, 행정지원의 측면에서 현재 수업 상황에서 미래학생역량이 반영될 때 해결해야 할 중요한 사항들을 지적하였다. 학생들의 성취기준과 핵심역량목표와의 간극이 해결되어야하며 이를 위한 평가실시 및 학생피드백에 대한 구체적인 전략이 필요하다. 무엇보다 핵심역량에 대한 교사들의 개념 정립과 수업전략설계를 위한 집중 연수가 필수적이며, 이를 지원하기 위한 시스템적 행정지원도 필요할 것이다.
This study suggests a teaching-learning method to improve creative design abilities of students majoring in design. By suggesting a creative design-inducing (CDI) teaching-learning method process and a creative design-inducing (CDI) teaching-learning method, this study aims to expand creative thinking among students with the aim of producing produce creative output as well as improving the effectiveness of design teaching. It also presents a case of the teaching-learning method in a design-related department, the process of teaching where the new method is applied is also examined. The teaching method this study suggests has the following merits: First, it allows the teacher to use various tools depending on the creative thinking abilities of individuals. By providing students with custom-made teaching, the method motivates and focuses students during the lesson. Second, it is easier for students to generate creative ideas than with other teaching methods.
Purpose: This study is to confirm the effectiveness of the character education program applied to high school students. Methods: The study used a one-group pretest-posttest design with a sample of students aged 15 (n=263, male), the members of eleven 10th grade classes in a high school in Seoul, from March 1st, 2019 to February 28th, 2020. In order to confirm the effectiveness of the program, the Korean Educational Development Institute (KEDI) character questionnaire was used, and a paired t-test was performed using IBM SPSS statistics 25 statistical program. Results: In this study, character levels were significantly higher after the character education program than before. The pre-post differences in character levels were measured for Sincerity (t=5.63, p<.001), Self-respect (t=2.78, p=.011), Decorum (t=3.97, p<.001), Responsibility (t=5.35, p<.001), Consideration and communication (t=5.89, p<.001), Citizenship (t=5.28, p=p<.001), Self-regulation (t=6.25, p<.001), Justice (t=2.62, p=.011), Wisdom (t=5.75, p<.001), and Honesty and courage (t=7.11, p<.001). Conclusion: In this study, and were found to be significantly related to improvements in character.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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