Arts is the expression of reasoning and conscious life of human and arouse human the concept of existence, utmost emotion and excellent thoughts. Also it makes humans life very abundant. I make it come first to get rid of the art thirst on the opposite sight of technical one for hair as on part of humans body. Next purpose is that to confirm the esthetic value of 'hair arts' by solidify the academic ground of beauty arts through creating 'hair arts' works and learning and make the direction for the beauty industry and education of the next generation. In this study I investigated the Greek myth(the background and develop)and the hair styles of ancient Greek Goddesses. On the basis of that symbols I elaborated hair formative works made of metal and studied, analyzed and displayed that. Work No.1 'Aphrodite' is the sculpture showing the win of love which animated. I formed it very active and vigorous. Next 'Birth of Venus', No.2, involves fineness and freshness. 'Fear of Medusa', the third piece, displays the very second when medusa was executed as a beautiful and active scene not a scary one. And lastly in 'Lovely Medusa' Medusa finally find the stability and it was expressed her beautiful and shining hair. So this study conducted based on the concept of practical hair and have made efforts to be close to theoretical manufacturing research needed at making hair arts works and academic one needed at organic design composition for pioneering new field, 'art hair.' I hope these 'hair arts' works make creativity of the practise hair alive. It will be very thankful to me if this study can help even though slightly for splendid beauty arts to make its status firm as a one part of arts, and there are following studies.
The generation who have had experienced computer games while growing up, are called game generation. The game generation has quite different styles of thinking and behavior from other generations. But present education methods for the game generation are not basically different from the education methods for other generations. Prensky argued that digital game-based learning is one of the few ways to meet the needs of the information age for the game generation. In this paper, we analyze the suitability of 4 design methods for educational games in comparison which were selected by the literatures survey. The suitability analysis was performed on the overall design method, the game design method, the education design method, the explicit of the design method, and the pros and cons. We suggest research topics on design methods for educational games which are needed to research in the future, based on the analyzed results.
With the development of chinese online games rapidly, Game markets need the actual possibilities of practical game's technology increasingly. Additionally Lack of originality of the Chinese online games couldn't be appropriated for consumer's preferences, so it is necessary that the talents in a game design and management should be cultivated. When we cultivate the talents, we should pay attention to the various styles in different countries, that is why we will make a comparative study on the games respectively achieved in China, Japan, and Korea according to the romance of the three kingdoms. They respected the traditional Chinese cultures as materials of this theme, it is worth learning and referencing. We had selected representative 6 games among 25 three Kingdom games and 2 games for each country as a stimulus of the game architectural design in the backgrounds design, with using of SPSS regression analysis, Therefore, this research will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.
Math and Science Olympians participated in a study of the role of environmental influences in their talent development. The questions they got was about family and school factors contribute / or hinder to the development of their scientific talents, and the parents' child rearing styles. The questionnaires were originally developed by Campbell(1996) for cross-cultural studies. The major findings were as follows: ⑴ The professional job of the Olympians'father, the high SES, Their parents'discovering their child's talents were positive factors, ⑵ Their family support and learning environment were reported strong and positive, especially books and reading atmosphere, ⑶ The Olympians participated in the accelerated and enriched educational programs, ⑷ The quality of the class and the rigidity of the curriculum were hindering factors, ⑸ Their parents'rearing style were permissive, affective, and supportive.
Although learners learn with the same educational games, they show differences in successes. This is because they do not share the same individual characteristics. Currently, there are various studies conducted on effective education according to gender among other characteristics of learners off-line. When this effective educational method according to gender is applied to educational games, it will create more effective outcomes. In addition, this study observed the effective educational method according to gender and learning styles. Through the observation, the considering factors for educational game designs according to the learners' gender was defined. These considering factors were categorized into cognitive and perceptive factors, with each definitions reflected on the characteristics of each gender. This study has its meanings in that it has conducted theoretical results of the considering factors for educational game designs based on reference studies. This study will be utilized as a reference study when designing various games.
Before the digital age, the main tools used for printing out letters were pen and brush. Therefore, forms and styles of the languages modelled out during the age also revolved around the pen and brush. However, new tools and techniques introduced in the digital age to express typography put this limit in the shade. In other words, the user can make expressive and experimental typography and typefaces quickly and easily, by learning and utilizing new tools efficiently. As such, this study is to explore those cases, to understand characters and meanings of expressive and experimental typography within the context of typography history, to introduce a new tool, 'Scriptographer' developed by means of the open-source scripting plug-in for Adobe Illustrator, and to discuss the advantages, disadvantages and applicability of this tool. Further on, through case analysis of successful preceding projects, the researcher arranges a practical foundation, and estimates the practicality of this research through experimental typography series, Rush Type and Celestial Type, created by using Scriptographer.
One of important factors for improving the learning achievement of students in computer programming education is to provide plenty of opportunities of problem-solving experiences through variety forms of assignments, However, for the most cases, evaluation of programming assignments is performed manually by instructors and automated tools for the accurate evaluation are not equipped at the present time. Under this restricted environment instructors need much work and time to grade assignments so that instructors could not deliver sufficient programming assignments to students, In order to overcome this problem. au automated programming assignment evaluation system is needed that would enable instructors to evaluate assignments easily in an effective and consistent way and also to detect any plagiarism activities among students in program source codes readily, Accordingly, in this paper we design and implement a Web-based programming assignment grading system that allows instructors to evaluate program performance automatically as well as to evaluate program styles and piagiarism easily with appropriate feedback.
This study delineates the process of analyzing the illustrations in high school English I textbook. The goal of this study is to shed light on the issues related to producing better English textbooks. The methods include analysis of the illustrations in the textbook developed under the 2009 Revised National Curriculum and surveys of teachers and students' awareness about them. This study classified common features in the illustrations to devise four analysis criteria: cultural aspects, expression styles, expression techniques, and linguistic functions of the illustrations. The questionnaire was made for both teachers and students. The questions in the survey of teachers were about the relevance to the contents, the layout and formation, learners' interest, cognitive aspects, easiness of teaching and learning, and connectivity with language functions. In the survey of students, familiarity, interest level, learnability, favored expression technique and expression material were considered. The result of the surveys showed that the teachability and learnability are key factors in developing illustrations for English textbooks, and they should look familiar to the students.
The materials on the development of modern architecture in Korea are being collected and organized in a systemic fashion. However, this is not the case with the materials relative to interior design. They are gradually disappearing or being lost. In particular, no serious attempt has yet been made to determine the characteristics and historic value of the interior design of the modern bank buildings. The purpose of this study is to trace the disappearing legacy of the interior design of modern bank buildings by learning the inner space arrangements of these buildings and the characteristics of modern interior design in order to determine the historic significance of modern commercial interior design. Banks of relatively large scale were selected for the purpose of this study. They consisted of: Chosun Bank(1911) and its Andong, Wonsan and Cheongjin branches; Chosun Shiksan Banks and its Busan, Daegu and Pyongyang branches; the Busan branch of the 18 Bank; Dongil Bank, Chosun Savings Bank(1935) and their branches. The study focused on the space arrangements and design characteristics of these banks. Although they aimed at modernization in designingtheir interior spaces, the modern bank buildings were not representative of any particular style of interior design. While western style designs were prevalent, eclectic designs incorporating many different styles existed. The characteristics of the interior design of banks of the time included installation of such decorations and use of high quality construction materials for interior and exterior expressing the wealth as to create an aura of credibility for the banks, while the floor arrangements were relatively stereotyped and simplified.
Communication education research has focused on the effects of instructor characteristics on learning. It is necessary to consider student characteristics as well to develop an effective teaching strategy. The current study tries to classify students into multiple distinct groups depending on their personality traits and communication characteristics and investigates differences in effects of teacher characteristics between those groups. A survey on unversity students was conducted to collect data. A cluster analysis was carried out to identify distint sub-groups of respondents by their personality traits and communication characteristics. The analysis yielded two distinct groups. The two groups were named stable-reticent group', and 'neurotic-talkative group' respectivley. Series of multiple regression were carried out in order to investigate differences in the effects of instructor characteristics. The analyses found different patterns of effects between the two sub-groups. The findings suggest that it is necessary to adopt different communication styles and teaching strategies depending on student types.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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