협업을 촉진할 수 있는 환경과 시스템을 갖추는 것은 기업경쟁력 확보에 중요한 요인으로 인식되고 있다. 협업이란 여러 사람이 협동적이고 조직적으로 일하며, 공동의 목표 혹은 가치를 추구하여 정보와 프로세스를 공유함으로써 노동 생산성을 향상시키는 상호작용을 의미한다. 협업을 촉진시키는 요인에는 비전 공유, 비전을 반영한 조직의 원칙 및 규칙, 온라인 시스템 구축, 의사소통 등이 있다. 첫째, 비전을 구체화 할수록 조직원의 적극적이고 자발적인 참여가 이루어질 수 있다. 둘째, 구성원이 수용하는 규칙이나 원칙이 단합과 좋은 성과로 이어지게 된다. 또한 능력에 맞는 업무 분담과 자기 계발을 위한 활동이 업무로 이어지고 정기적인 팀 활동을 만들어 협업 환경 및 분위기를 조성하는데 도움이 된다. 셋째, 체계적인 온라인 협업 시스템의 구축으로 효율적이고 신속한 업무가 이루어진다. 기업들은 클라우드 서비스와 소셜미디어를 활용하여 업무의 저비용과 고효율을 이룰 수 있었으며, 이때 구성원들의 적극적 활용과 참여를 유도하는 지속적 교육이 반드시 수반되어야 한다. 넷째, 기업을 알리고 조직 내 외부 사람들과 적극적으로 소통하는 활동은 기업의 이미지를 바꾸고, 기업 성과를 창출해 내는 기반이 된다. 본 연구의 목적은 글로벌 사업진출과정에 발생하는 문제해결 방안으로 산학협력 협업촉진모델을 제안하는데 있다. 이를 위하여 기업조직에서 협업이 잘 이루어지기 위한 촉진요인을 전략적 연동 모형(strategic alignment model)을 기반으로 협업을 이해하고, 스마트워크 도구를 활용하는 팀 사례분석을 통한 성공요인을 도출한다. 연구결과 체계적인 협업촉진모델을 만들기 위하여 조직 구성 단계에 맞는 역할들을 도출하였다. 첫째, 리더는 확고하고 명확한 비전을 만들어 조직구성원에게 전파하여 공감과 믿음 그리고 소속감을 가지도록 하여야 한다. 둘째, 중간관리자를 포함한 리더는 조직의 비전을 팀원간에 전파하기 위해 규칙과 원칙을 만들고, 시스템을 구축하고 효율적으로 사용할 수 있도록 관리하여야 한다. 셋째, 팀원은 기업의 비전을 내재화하여 역할에 책임을 다할 뿐만 아니라 외부로 기업을 알리는 역할에 충실해야 한다. 연구결과는 향후 실증 연구를 위한 기반을 제시할 것으로 기대된다.
이번 연구를 통해 고등학교 1,2학년 학생들이 학습하는 2009 개정 교육과정 화학 I 검정 교과서 4종을 선정하여 과학적 지식 외에 어떠한 STEAM 요소를 포함하고 있는지 분석하였다. 각 단원별, 출판사 별, 교과서의 영역별로 포함된 STEAM 요소의 종류와 수는 어떻게 다르게 나타나는가에 관한 연구 문제를 선정하고 결과를 분석해 보았다. 현 교과서의 내용과 잘 맞지 않는 STEAM 요소의 새로운 하위요소들을 정하고, 새로운 분류 틀을 만들어 그 분류틀을 기준으로 분류 하였다. 먼저 예술 분야의 경우 방법적인 면에서의 예술 분야를 '표현예술'로 만화, 토의, 역할놀이의 하위요소를 가지며 내용적인 면에서의 예술 분야를 '문화예술'로 사회문화, 과학자 이야기, 인류의 역사, 직업탐구, 미술의 하위 요소를 갖는다. 기술과 공학요소는 서로 분류하기 어려우므로 '기술공학' 이라는 하나의 분야로 통일하고, '과학적 내용을 활용한 기술'과 '과학적 발전에 활용된 기술'의 두 가지 하위 요소를 포함한다. 마지막으로 수학요소는 수, 연산, 단위변환, 구조모형의 하위 요소를 갖는다. 또한 교과서에 포함된 STEAM요소의 교과서 안의 위치영역을 도입부, 본문, 보충자료의 세 영역으로 분류하고, 본문의 경우 내용과 탐구영역으로 세분화 하여 분석하였다. 분석 결과 대부분의 교과서가 개정 교육과정의 의도를 파악하여 다른 분야를 통해 학습이 일어나게 하기위해 STEAM 요소를 포함 하고 있었다. 그러나 교과서 별로 활용하는 학습 방법이 제한되어 있으며, 교과서의 종류에 따라 조금 다르게 나타났다. 또한 포함하고 있는 세부요소의 종류는 전체 14종류 밖에 되지 않으며, 그것도 교과서 별로 몇 가지 요소에 집중돼는 경향을 나타내는 것으로 보아 현재 화학교육에서 활용되는 STEAM 교육에는 한계가 있는 것으로 보인다. 단원별로는 수업내용에 따라 포함된 STEAM 요소가 다르게 나타났는데, 많은 수의 STEAM 요소가 I단원에 포함되어 있는 것으로 보아 수업 내용에 수학, 역사 들이 포함되어 있지 않는 경우 STEAM 요소가 포함되기 어려움을 알 수 있었다. 마지막으로 영역별로 포함된 STEAM 요소의 경우 요소들이 대부분이 보충자료 영역에 포함되어 있고, 그 요소가 문화 예술이 가장 많은 것으로 보아 실제적으로 화학 지식에 대한 활용적인 면에만 STEAM이 활용되며 화학지식에 대한 접근 방법적 융합교육이 매우 부족함을 알 수 있었다. 현재, 국내 교육계에서 STEAM 교육에 관해 주시하고 있는 만큼, 새로운 교육적 경향인 STEAM 교육이란 무엇인지에 관해 면밀히 탐구하고, STEAM 교육의 효과와 프로그램 및 교재 개발에 대한 엄밀한 연구가 필요하다. 이러한 연구들을 통해서 저학년들에게 집중되어 있는 융합교육을 전 학생들에게 확대하고, 궁극적으로 평생에 걸친 학습 시대에 스스로 활용 할 수 있게 될 것이다.
With the advent of communication technologies including electronic collaborative tools and conferencing systems provided over the Internet, virtual collaboration is becoming increasingly common in organizations. Virtual collaboration refers to an environment in which the people working together are interdependent in their tasks, share responsibility for outcomes, are geographically dispersed, and rely on mediated rather than face-to face, communication to produce an outcome. Research suggests that new sets of individual skill, knowledge, and ability (SKAs) are required to perform effectively in today's virtualized workplace, which is labeled as individual virtual competence. It is also argued that use of online social networking sites may influence not only individuals' daily lives but also their capability to manage their work-related relationships in organizations, which in turn leads to better performance. The existing research regarding (1) the relationship between virtual competence and task performance and (2) the relationship between online networking and task performance has been conducted based on different theoretical perspectives so that little is known about how online social networking and virtual competence interplay to predict individuals' task performance. To fill this gap, this study raises the following research questions: (1) What is the individual virtual competence required for better adjustment to the virtual collaboration environment? (2) How does online networking via diverse social network service sites influence individuals' task performance in organizations? (3) How do the joint effects of individual virtual competence and online networking influence task performance? To address these research questions, we first draw on the prior literature and derive four dimensions of individual virtual competence that are related with an individual's self-concept, knowledge and ability. Computer self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to use computer technology broadly. Remotework self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to work and perform joint tasks with others in virtual settings. Virtual media skill is defined as the degree of confidence of individuals to function in their work role without face-to-face interactions. Virtual social skill is an individual's skill level in using technologies to communicate in virtual settings to their full potential. It should be noted that the concept of virtual social skill is different from the self-efficacy and captures an individual's cognition-based ability to build social relationships with others in virtual settings. Next, we discuss how online networking influences both individual virtual competence and task performance based on the social network theory and the social learning theory. We argue that online networking may enhance individuals' capability in expanding their social networks with low costs. We also argue that online networking may enable individuals to learn the necessary skills regarding how they use technological functions, communicate with others, and share information and make social relations using the technical functions provided by electronic media, consequently increasing individual virtual competence. To examine the relationships among online networking, virtual competence, and task performance, we developed research models (the mediation, interaction, and additive models, respectively) by integrating the social network theory and the social learning theory. Using data from 112 employees of a virtualized company, we tested the proposed research models. The results of analysis partly support the mediation model in that online social networking positively influences individuals' computer self-efficacy, virtual social skill, and virtual media skill, which are key predictors of individuals' task performance. Furthermore, the results of the analysis partly support the interaction model in that the level of remotework self-efficacy moderates the relationship between online social networking and task performance. The results paint a picture of people adjusting to virtual collaboration that constrains and enables their task performance. This study contributes to research and practice. First, we suggest a shift of research focus to the individual level when examining virtual phenomena and theorize that online social networking can enhance individual virtual competence in some aspects. Second, we replicate and advance the prior competence literature by linking each component of virtual competence and objective task performance. The results of this study provide useful insights into how human resource responsibilities assess employees' weakness and strength when they organize virtualized groups or projects. Furthermore, it provides managers with insights into the kinds of development or training programs that they can engage in with their employees to advance their ability to undertake virtual work.
본 연구는 최근 가장 큰 이슈로 떠오르는 "사물인터넷(IoT: Internet of Things)"의 개념과 국내 외 IoT 시장에 대한 현황을 고찰하였으며, IoT 시대의 도래로 인해 유발되는 패러다임 전환 발생에 따른 기업측면의 적절한 대응방안에 대한 해결책을 도출하였다. 따라서 본 연구는 티핑포인트(Tipping point)에 있는 IoT 경쟁 시대에 적절하게 대응하기 위한 기업의 경영전략을 '패러다임 전환(paradigm shift)'이라는 시각을 통해 대응 방안을 제시하였다. 특히, 과거의 경영 패러다임과 IoT 시대의 경영 패러다임을 비교 분석하여 i)지식 및 학습 주도 경영, ii)기술 및 혁신 중심 경영, iii)수요 창출 경영, iv)글로벌 협업 경영으로 새롭게 패러다임 전환(Paradigm Shift)이 발생할 것으로 예측 및 제안하였고, 이러한 패러다임의 전환에 대응하기 위한 기업측면의 경영전략 프로세스 모델을 구축하기 위해 Gartner가 제시한 'RTE Cyclone model'을 활용하였다. '실시간 기업(RTE)' 이라는 개념은 급변하는 IoT 시대에 기업측면의 경영 전략 프로세스로 활용가치가 있다고 판단되며, 본 연구에서 적절히 응용하여 'IoT-RTE Cyclone model'을 제안하였다. 특히, 제안한 모델은 기업의 민첩성을 강조하고 IT 및 IoT 기술을 통한 실시간 모니터링, 분석, 실행을 기본으로 하며, 기업의 경영 프로세스 각 부문을 통합시켜 기업의 전반적인 서비스를 지원하기 때문에 빠르게 변화하는 IoT 시대에서 영위하는 기업측면에서의 효과적인 대응전략으로 활용할 수 있다.
본 연구는 보상프로그램의 구성에 관한 연구이다. 이를 위해 재무가치적 보상프로그램과 서비스 가치적 보상프로그램에 대한 관여수준별 선호도를 분석하였다. 또한 보상 프로그램의 평가모드(SE, JE)에 따라 선호도가 어떻게 달라지는지를 파악하였다. 실험결과 관여수준에 따라 보상프로그램에 대한 선호도는 일부 차이를 보이고 있으며 결합된 보상프로그램에 대한 선호도가 높게 나타나고 있었다. 여기서 특이한 점은 재무적 보상프로그램에 서비스 보상프로그램이 결합되는 경우에 고객들은 보상프로그램에 대해 보다 더 높은 선호도를 보이고 있어, 기존 재무보상 중심에서 벗어나 서비스 보상프로그램에 대한 관심을 제고시킬 필요가 있다. 이는 기존 기업들이 비용에 대한 부담을 갖고 있으면서도 비차별적이로 획일적인 보상프로그램을 진행하는 방식에서 새로운 보상프로그램을 구성하는 계기가 될 수 있을 것으로 판단된다.
건설업계에서는 경영효율화를 위해서 지난 2000년도부터 6시그마 방법론을 도입하여 적용하였으나 건설사업의 특수성 때문에 6시그마 적용이 사례가 많지 않다. 특히 철도건설사업은 일반적인 건설사업의 특성 외에도 다양한 공종의 집합체로 이루어진 복합공종의 건설사업이라는 특수성을 띄고 있어 적용사례는 더욱 드물다. 국내 철도건설 및 시설관리업무를 담당하는 K-공단은 2004년부터 6시그마를 도입하여 경영전반에 적용하고 있다. 지난 수년 동안 6시그마를 추진한 결과 개선안에 대한 CTQ 목표 달성도가 낮아 원인분석을 통해 합리적인 적용방안을 제시하고자 본 연구를 시작하였다. 선행 연구에 따르면 개선안 실행에 대한 CTQ 목표 달성에 성공한 프로젝트는 약 41%라고 분석되었다(성공기준:CTQ달성도 0.5이상). 본 연구에서는 2004년부터 2009년까지 수행한 프로젝트를 중심으로 개선안 실행에 따른 CTQ달성도를 분석하고 실행한 담당자에 대한 설문 및 인터뷰를 통해 실패한 요인을 파악하고자 하였다. 분석결과 CTQ달성에 영향을 주는 요인으로 1)과제추진 시의 과제수준(업무범위에 따라 BIg Y, Small y), 2)마스터 스폰서 및 스폰서가 과제 및 과제 담당자에 대한 강한 리더십 3)개선안 실행에 대한 지속적인 모니터링과 피드백 등이 파악되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 1)과제 종류에 대한 재 정의의 필요성의 제시하였다. 챔피언 과제, BB과제, QW과제로 분류되는 기준을 재정립할 필요가 있다. 2)CTQ Tree를 이용하여 Big Y로부터 small y를, small y로부터 단위과제를 도출하여 실행과제로 추진하도록 하였으며, 3) 마스터 스폰서, 스폰서의 리더십을 위해 성과관리에서 강한 incentive 제공 등 동기부여를 하도록 하였다. 4)스폰서 및 담당직원의 모니터링을 위해 해당 시스템에 모니터링 기능을 강화하고 지속적인 학습을 제공을 합리적 적용을 위한 방안으로 제시하였다.
현대사회의 가장 큰 변화는 유비쿼터스 환경으로의 전환이라 하겠다. 이 환경의 변화는 결국 독자적인 경영에서 각 분야의 접목을 통한 융합경영의 시대를 열게 되는 결정적인 계기가 되었다. 소비자는 새로운 혁신제품에의 욕구가 끊임없이 나타나고 기업들은 이러한 변화에 대응하기 위한 부단한 노력을 하여야 하는 것은 결국 기업의 입장에서 융합경영은 지속경영을 위한 과제가 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 융합경영 필요성에 근거를 두고 기업의 융합경영 구성요소가 품질혁신에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다. 연구 결과, 융합경영 구성요소인 내부요인, 외부요인, 핵심요인 모두 품질혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적으로는 융합경영 내부요인은 리더십, 리스크관리요인이 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 외부요인은 지식공유요인, 인프라요인이 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 핵심요인은 기술개발요인, 교육학습요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 융합경영을 통한 기업의 경쟁력 강화의 큰 영향요인이 될 것으로 사료되며 향후 기업의 융합경영을 위한 전략적 기초로 활용될 것이다.
기업의 경쟁력은 기업 특유의 지식이 많을수록 강해진다. 기업 특유의 지식이란 그 기업만이 가지고 있는 고유의 지식을 말한다. 최근 들어 고유의 지식을 축적하고 경쟁력을 갖추기 위해서 어떻게 해야 할 것인가에 대한 연구들이 다양한 관점에서 진행되고 있다. 본 연구는 지식경영이론 관점에서 기존 이론에 대한 고찰을 총해 흡수능력 축적과정에 대한 개념적 틀을 도출하고, LCD 장치산업의 중소기업을 대상으로 하여 신제품개발 과정에 대한 사례분석을 통해서 기술능력 축적에 방법에 대한 명제를 도출하고 의의와 시사점을 제시하고 있다. 연구 결과 중소기업이 신속하게 기술능력을 축적하기 위해서는 흡수 능력의 3요소인 기반능력, 통합능력, 노력의 강도를 갖추어야 하며, 특히 노력의 강도가 중요한 역할을 한다. 또한 혁신적인 수준의 신제품을 개발하기 위해서는 탐험과 활용을 통한 학습 가속화가 요구되며, 적극적인 탐색과 탐험을 위해서는 이에 필요한 보완능력의 구축이 요구된다.
기업의 경쟁력은 기업 특유의 지식이 많을수록 강해진다. 기업 특유의 지식이란 그 기업만이 가지고 있는 고유의 지식을 말한다. 최근 들어 고유의 지식을 축적하고 경쟁력을 갖추기 위해서 어떻게 해야 할 것인가에 대한 연구들이 다양한 관점에서 진행되고 있다. 본 연구는 지식경영이론 관점에서 기존 이론에 대한 고찰을 통해 흡수능력 축적과정에 대한 개념적 틀을 도출하고, LCD 장치산업의 중소기업을 대상으로 하여 신제품개발 과정에 대한 사례분석을 통해서 기술능력 축적에 방법에 대한 명제를 도출하고 의의와 시사점을 제시하고 있다. 연구 결과 중소기업이 신속하게 기술능력을 축적하기 위해서는 흡수 능력의 3요소인 기반능력, 통합능력, 노력의 강도를 갖추어야 하며, 특히 노력의 강도가 중요한 역할을 한다. 또한 혁신적인 수준의 신제품을 개발하기 위해서는 탐험과 활용을 통한 학습 가속화가 요구되며, 적극적인 탐색과 탐험을 위해서는 이에 필요한 보완능력의 구축이 요구된다.
현재 ERP와 CRM은 대부분 전통적인 기능적 수행에만 초점이 맞추어져 있다. 그러나 최근의 경영환경은 인터넷(Internet)과 이를 기반으로 하는 전자상거래의 비약적 발전에 기인하여 시장의 변화를 가져왔으며, 이는 대부분 e-비즈니스화 되어 가고 있으며, 이를 추진하면서 제휴기관과의 관계증진, 고객관계의 혁신적 개선은 물론 조직내부의 업무프로세스의 획기적 개선을 통한 경쟁력 강화를 적극적으로 전개하고 있다. CRM(Customer Relationship Management)은 기업이 획득한 고객을 지속적으로 유지하고, 기업에 대한 고객의 가치를 증진시키기 위해 기업과 고객간의 상호 이익적 관계를 형성 유지 강화하려는 기업의 일련의 마케팅과정으로 다양하고도 수많은 고객들의 정보를 기반으로 수행되기 때문에 고객 정보를 파악할 수 있는 시스템 기반을 필요로 하며, 생산과 상품의 전달경로, 마케팅, 그리고 의사결정 등의 경영 카테고리와 연관되어 있다. 한편 ERP는 SCM과 CRM 및 SEM(Strategic Enterprise Management)등으로 기능을 확대해감에 따라 21세기의 ERP는 e-비즈니스의 전략적 도구로 발전해 갈 것이다. 본 논문에서는 이를 위한 중재 도구를 제시함으로써 고객에게 더욱 더 효율적이고 고 부가가치 있는 의미 있는 데이터들의 통계적 기계 학습법을 통해 CRM의 기능들을 효율적으로 분류할 수 있도록 한다. 또한 시스템 특징으로는 기존에 수작업으로 이루어지던 파일의 분류 작업을 기계 학습법을 통한 에이전트가 자동으로 수행함으로써 사용자가 좀 더 효율적으로 작업을 수행 할 수 있도록 한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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