본 연구는 e-Learning 협력학습 기술 개발 지원을 위한 기반 연구로서, e-Learning 에서의 협력학습을 위한 기본모형 개발과 협력학습 활동에서 발생하는 학습자들의 학습행위요소를 세부적으로 분석 제시하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 면대면 교실수업에서 이루어져 온 다양한 협동학습 모형들을 분석하였으며, 면대면과 온라인 환경에서 협력학습 및 커뮤니케이션 활동을 강조하는 문제중심학습, 프로젝트 학습, 탐구학습, 토론학습 등 교수모형에 기초한 주요 학습모형들의 절차와 단계, 학습활동 등도 분석하였다. 연구 결과 e-Learning에서의 협력학습을 위한 일반 모형과 세부 학습행위요소들, 그리고 시스템적 지원기능들이 제시되었으며, 추후 연구를 위한 과제가 제안되었다.
As it was argued that students' cognitive engagement can be, at least in part, modified by individual or learning environmental factors, prior studies have attempted to identify the factors explaining the variability of students' cognitive engagement. This literature review has shown that students' cognitive engagement can be altered by various elements in the learning environment design such as factors related students' perceptions of teaching quality, characteristics of tasks and learning activities, teachers' behaviors during instruction, classroom goal structures, the integration of student oriented learning, action learning, problem-based learning, and constructivist learning, and academic disciplines. Based on the review, this study suggests that more studies are required to focus on understandings how the integration of instructional design principles into courses and the levels of student cognitive engagement in these courses are related. Also, an investigation of direct and indirect effect of learning environments taking into account students' personal factors would provide a more accurate picture of the relationship between learning environmental factors and students' cognitive engagement.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.136-141
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2022
A very complex task in deep learning such as image classification must be solved with the help of neural networks and activation functions. The backpropagation algorithm advances backward from the output layer towards the input layer, the gradients often get smaller and smaller and approach zero which eventually leaves the weights of the initial or lower layers nearly unchanged, as a result, the gradient descent never converges to the optimum. We propose a two-factor non-saturating activation functions known as Bea-Mish for machine learning applications in deep neural networks. Our method uses two factors, beta (𝛽) and alpha (𝛼), to normalize the area below the boundary in the Mish activation function and we regard these elements as Bea. Bea-Mish provide a clear understanding of the behaviors and conditions governing this regularization term can lead to a more principled approach for constructing better performing activation functions. We evaluate Bea-Mish results against Mish and Swish activation functions in various models and data sets. Empirical results show that our approach (Bea-Mish) outperforms native Mish using SqueezeNet backbone with an average precision (AP50val) of 2.51% in CIFAR-10 and top-1accuracy in ResNet-50 on ImageNet-1k. shows an improvement of 1.20%.
로봇이 지능적이고 합리적으로 임무를 수행하기 위해서는 다양한 솜씨(skill)가 필요하다. 우리는 솜씨를 생성하기 위해 우선 행동유발성(affordance)을 학습한다. 행동유발성은 행동을 유발하게 하는 물체 또는 환경의 성질로써 솜씨를 생성하는데 유용하게 사용될 수 있다. 로봇이 수행하는 대부분의 임무는 순차적이고 목표 지향적인 행동을 필요로 한다. 그러나 행동유발성만을 이용하여 이러한 임무를 수행하는 것은 쉽지 않다. 이를 위해 우리는 행동유발성과 목표 지향적 요소를 반영하기 위한 소프트 행동동기 스위치(soft behavioral motivation switch)를 이용하여 솜씨를 생성한다. 솜씨는 현재 인지된 정보와 목표 지향적 요소를 결합하여 행동동기를 생성한다. 여기서 행동동기는 목표 지향적인 행동을 활성화시키기 위한 내부 상태를 말한다. 또한, 로봇은 임무 수행을 위해 순차적인 행동 선택을 필요로 한다. 우리는 목표 지향적이고 순차적인 행동 선택이 가능하도록 솜씨를 이용하여 솜씨 네트워크(skill network)를 생성한다. 로봇은 솜씨 네트워크를 이용하여 목표 지향적이고 순차적인 행동을 선택할 수 있다. 본 논문에서는 베이지안 네트워크를 이용한 행동유발성 모델링 및 학습 방법, 행동유발성과 소프트 행동동기 스위치를 이용한 솜씨 및 솜씨 네트워크 생성 방법, 마지막으로 솜씨 네트워크를 이용한 목표 지향적 행동 선택 방법을 제안한다. 우리의 방법을 증명하기 위해 제니보(애완 로봇)를 이용한 교시 기반 학습 방법을 통해 "물체 찾기", "물체에 접근하기", "물체의 냄새 맡기", 그리고 "물체를 발로 차기" 행동유발성들을 학습하였다. 또한, 이들을 이용하여 솜씨 및 솜씨 네트워크를 생성하여 제니보에 적용하고 실험하였다.
Our natural desire to exuviate old theory and search for new ideas means conversion and reformation. Howev-er, the new idea of the present moment will soon become an ancient history when the next generation emerges with more advanced ideas. Naturally, we have learned to accept the past history and utilized it as a the foundation for the future. Through the repeated process of the learning method, the popula-tion cultivate themselves with proper understanding and appropriate attitude toward design. By analyzing social behaviors of the past and living conditions, we can ex-pand our imaginations beyond limits. Each society and its local condition have tremendous effects on the develop-ment and progress of artistic theories, techniques and craftsmanship, and potential design of every day use products. Today, interior design can not afford to ignore the or-ganic relationship of life style and space. Thus, the plan-ning of space means the planning of life style. Life style, as it is, has a vast definition and changes with time. That is why spaces, which consider the life style and its environment when designed, show different aspects ac-cording to its corresponding time. Interior design, in particular, differs by time and re-gion to create its unique style. The change in space is the natural result of the change in life style which again is sensitive to the change in cultural and environmental elements. Design is no longer designing of mere physical elements and environment. Design should be taken as the equivalent of creating spiritual culture.
For a long time, research into integrated deterministic-probabilistic safety assessment has been continuously conducted to point out and overcome the limitations of classical ET (event tree)/FT (fault tree) based PSA (probabilistic safety assessment). The current paper also attempts to assert the reason why a technical transformation from classical PSA is necessary with a re-interpretation of the categories of risk. In this study, residual risk was classified into interpolating- and extrapolating-censored categories, which represent risks that are difficult to identify through an interpolation or extrapolation of representative scenarios due to potential nonlinearity between hardware and human behaviors intertwined in time and space. The authors hypothesize that such risk can be dealt with only if the classical ETs/FTs are freely relocated, entailing large-scale computation associated with physical models. The functional elements that are favorable to find residual risk were inferred from previous studies. The authors then introduce their under-development enabling techniques, namely DICE (Dynamic Integrated Consequence Evaluation) and DeBATE (Deep learning-Based Accident Trend Estimation). This work can be considered as a preliminary initiative to find the bridging points between deterministic and probabilistic assessments on the pillars of big data technology.
본 연구의 목적은 초등학교 교육과정에서 환경교육의 내용 요소들이 관련 교과 간에 어떻게 제시되어 있는지 분석하고, 이를 바탕으로 바람직한 초등학교 환경교육의 방향을 모색해 보는데 있다. 초등학교에서 환경교육의 내용 요소를 다루고 있는 중심 교과는 과학, 체육, 사회, 도덕, 실과이다. 이 중 과학은 생태학적 관점, 사회는 합리적인 의사결정과 실천적 행동의 관점, 그리고 도덕은 올바른 환경윤리와 가치관 형성의 관점을 지향하고 있다. 환경교육의 영역별 구성 비율에서는 자연환경, 환경윤리, 환경오염, 환경보전과 대책 영역의 비율이 높게 나타났다. 학년별로 환경교육 내용 요소의 구성을 살펴보면, 저학년에서 고학년으로 갈수록 환경을 구성하는 기본적인 요소에 대한 학습, 환경 문제에 대한 인식, 환경문제 극복을 위한 대책과 노력 등의 순으로 연결되는 연계성을 비교적 잘 확보하고 있었다. 이를 바탕으로, 미래의 초등학교환경 교육과정에 대해 제언하면 첫째, 과학 교과를 중심으로 한 생태학적 관점의 반영 비율을 확대하고, 내용을 제시하는 시기를 조정할 필요성이 있으며, 둘째 사회 교과에서 환경교육의 전 세계적인 이슈가 되고 있는 녹색성장과 지속가능한 발전에 대한 내용 보완이 이루어져야 할 것이다. 셋째, 다학문적, 간학문적 성격의 환경 교육과정을 마련하기 위한 범교과적, 교과통합적인 논의가 선행되어야 하고, 이러한 과정을 통해 초등학교 환경교육의 목표 설정과 내용 요소의 선정이 이루어지는 것이 필요하다.
본 연구에서는 수업 평가와 수업 동영상을 활용한 반성 저널쓰기를 통해 예비교사들의 수업 수행 능력이 어떻게 변화하는지를 알아보았다. 6명의 예비 과학교사들의 수업을 촬영하고, 각 수업을 평가하였으며, 이들이 작성한 수업 동영상, 반성 저널, 인터뷰, 수업 자료, 수업 평가 등을 수집하였다. 수업 평가 기준은 한국교육과정평가원에서 제시한 과학과 수업 평가 기준의 평가 요소 중 16개를 사용하였다. 연구 결과, 예비교사들은 대부분의 수업 평가 요소에서 수업시연 차시를 거듭할수록 수업 수행 능력이 향상되었다. '과학에서의 연계성 짓기'는 첫 수업에서 예비교사들이 가장 낮은 수행 능력을 보인 수업 요소로 차시를 거듭해도 크게 평가가 향상되지 않았으며, 실제 수업에선 생략되는 경우가 많았다. '유의미한 학습프로그램 설계하기'요소의 향상이 가장 적게 나타났으며, 예비교사들의 수업 수행 능력은 각 수업 평가 요소 별로 개인별 차이가 크게 나타났다. 예비교사들은 교육 실습 초기에 과학 수업에서 '과학개념의 이해'가 가장 중요하다고 생각했으나, 후반기에는 상호작용과 존중, 학생 행동 관리하기 등의 중요성을 인식하는 생각의 변화를 보여주었다. 예비교사들은 수업 평가와 동영상을 통한 반성 저널의 작성이 수업 준비와 개선에 도움이 된다고 인식하고 있었으며, 수업 수행 능력의 향상이 예비교사들의 교사로서의 진로 지향에 영향을 주는 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제2권1호
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pp.102-115
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1991
본 연구에서는 이제까지의 말더듬에 대한 여러 이론들을 살피고 말더듬 치료의 임상 경험을 보고하고자 하였다. 말더듬의 원인이나 치료법에 관한 수많은 연구가 있어왔으나 아직도 이에 대한 한마디의 명확한 답을 내리기는 어렵다 다만 말더듬에 대한 이해를 점차 넓혀가고 있고, 보다 효과적인 치료에 접근하고 있다고 본다. 말더듬의 원인을 기질적 요인으로 보는 주장, 심리적 요인으로 보는 주장, 학습적 요인으로 보는 주장, 환경적 요인으로 보는 주장들이 있어왔다. 이에 따라 치료법도 다양한데 크게는 말더듬 수정법과 단계적 유창성 완성법으로 나누어진다. 본 연구자는 말더듬 치료에 각 아동이 갖을 수 있는 복합적 요인을 살피고 치료에서도 한가지를 고수하기 보다는 통합적으로 접근해야 한다는 입장을 취하였다. 이에 따라 대상이된 아동들의 문제는 다각적으로 살펴졌고 각 아동은 개별 언어 치료를 받고 이어서 그룹치료를 받았다. 그룹치료의 목표는 좀더 어려운 언어 상황으로까지 유창성을 높이고 유창성의 일반화를 유지하는 것이었다. 대상이된 세 아동은 모두 ‘읽기’ 그리고 ‘대화’, 상황에서 유창성을 높였고 전체 말더듬 행동에도 호전을 보였는데 그룹치료에서는 특히 ‘대화’에서 유창성을 높일 수 있었다. 말더듬의 각 요인들을 살필 수 있는 민감한 진단 도구의 개발과 말더듬 이론이 반영된 보다 진보적인 치료 프로그램의 개발이 계속되어야 함이 토의되었다.
사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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