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고등학교 정보보안단원의 체험형 스마트교육 콘텐츠 적용 수업이 정보통신윤리의식에 미치는 영향 (The Effect on Information Communication Ethics of Experience Type Smart Learning Contents Application for High School Information Security Education)

  • 서현정;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.81-89
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    • 2016
  • 사회적 기술적 환경이 급변함에 따라 수동적인 지식습득자였던 학습자는 주어진 정보를 단순히 기억하고 재생하는 차원을 넘어 실생활의 현상을 비판적으로 파악하고 창의적인 문제해결력이 필요하게 되었다. 이는 새로운 형태의 교육목표 및 내용, 교육방법과 평가방법과 더불어 교육환경도 함께 요구됨을 의미한다. 변화된 교육패러다임에 부합하는 스마트교육에 대해 분석하고, 스마트교육모형에 의거 고등학교 정보윤리부분 '정보보호와 보안' 단원에 해당하는 교수-체험형 교육콘텐츠를 개발하여 수업에 적용해 봄으로써 스마트교육이 정보통신윤리의식에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.

식별체계기반 디지털콘텐츠 유통체제 구축방안 연구 (A Study on the Development of Information Systems for Digital Contents Based on Standard Digital Identifier(SDI))

  • 석중호
    • 정보관리학회지
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    • 제20권4호통권50호
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    • pp.195-210
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    • 2003
  • 최근 정보기술 및 인터넷의 급속한 발전으로 지식정보 자원들이 디지털화 되어 인터넷을 통해 유통되고 있으나, 디지털콘텐츠의 위치, 내용 변경 등으로 인해 이용자 접근 및 이용에 문제가 발생하고 있으므로 표준 식별체계를 활용한 디지털콘텐츠의 식별 및 유통 방안의연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 디지털콘텐츠의 효율적인 관리와 안전한 유통을 위한 식별체계 기반의 정보유통체제 구축에 기여하는데 있다. 이에 본 연구는 식별체계 개요, 활용사례, 유통모델의 조사와 정보유통 현황을 분석하고, KISTI 고유식별체계, 식별시스템 및 유통시스템 구축 방안 등을 제시하고 있다.

도서관 이용자 만족도를 매개변수로 하는 이용자 충성도에 관한 연구 : K대학 사례 (A study on library users' loyalty with users' satisfaction as a moderating variable: K university case)

  • 최현석;박철용
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권6호
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    • pp.1301-1313
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    • 2014
  • 대학에서는 다양한 분야의 지식과 정보가 창출되고 공유되는데 이러한 대학이 제공하는 교육서비스의 주된 장소가 도서관이다. 이 연구에서는 K대학생들을 대상으로 조사하여 제공자료 만족도, 환경 및 시설 만족도, 서비스 만족도가 이용자 만족도의 매개에 의해서뿐만 아니라 직접적으로도 이용자 충성도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 구조방정식모형을 통해 분석하였다. 분석결과 제공자료 만족도, 환경 및 시설 만족도, 서비스 만족도는 이용자 만족도의 매개에 의해서뿐만 아니라 직접적으로도 이용자 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

DACUM기법을 활용한 물리적방호 분야 일반보안 직무의 교육 요구분석 (Educational Needs Analysis of General Security Jobs in Physical Protection Field using the DACUM Technique)

  • 이진구;정일찬;박민주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.234-246
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 핵물질 및 원자력시설에 가해지는 위협들에 대응하는 업무를 담당하는 물리적방호 분야 일반보안 직무 교육대상자의 직무분석 결과를 도출하여 직무기반 교육과정의 주요 교과목을 개발하는 것이다. 이를 위해 직무분석 단계에서는 7명의 내용전문가를 대상으로 FGI를 실시하여 8개 책무(duty)와 55개 과제(task)를 도출하고 과제별로 지식과 기술을 도출하였다. 교육 요구분석 단계에서는 일반보안 직무 종사자를 대상으로 설문조사를 진행하여 t-검정과 Borich 요구분석을 통해 상위 25위까지의 교육 우선순위를 도출하였다. 핵심작업 선정 및 필수/선택 내용 정리 단계에서는 설문을 통한 55개 과제(task)의 중요도와 난이도 평정 결과를 바탕으로 둘 다 평균 이상이거나 둘 중 하나라도 평균 이상인 총 42개의 과제를 핵심작업으로 도출하였다. 또한, Borich 요구분석에서 도출된 상위 25위까지의 교육 우선순위를 함께 적용하여 공통으로 적용되는 과제는 교과목 설계 시 필수 내용으로, 둘 중 하나만 적용되는 과제는 선택 내용으로 정리하였다. 필수/선택과목 및 주요 교육내용 도출 단계에서는 앞서 도출한 필수/선택 내용을 비슷한 과제끼리 유목화하여 4개의 필수과목과 5개의 선택과목을 도출하였다. 이상의 결과를 토대로 연구의 학문적, 실천적 시사점 및 향후 제언을 제시하였다.

지식 데이타베이스를 적용한 효율적인 세균 의료영상 검색 시스템의 구현 (Implementation of an Efficient Microbial Medical Image Retrieval System Applying Knowledge Databases)

  • 신용원;구봉오
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.93-100
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    • 2005
  • 본 연구는 신규 임상병리사로 하여금 보다 정확한 의사결정과 효율적인 교육에 이용할 수 있는 지식 및 내용 기반 의료 세균화상 검색 시스템을 설계 및 구현하는 것이다. 이를 위해, 먼저 알고리듬방식의 검색 이전에 경험적 지식을 바탕으로 세균동정단계 중 가장 빠른 경로를 탐색하여 원인균 동정에 소요되는 시간을 줄일 수 있도록 룰 베이스를 근거로 유연성 있는 탐색경로를 설정하여 전체적인 추론을 수행한다. 다음으로, 색상 모델 중에서 HSV 컬러 모델을 이용하여 세균화상 중에서도 특히 세균화상으로부터 시각정보의 색상 특징 벡터를 추출할 수 있는 색상 특징 추출방법을 제안한다. 아울러 대용량 세균화상 데이터베이스를 기반으로 보다 빠른 검색 성능을 위해, 배지, 검체, 부서, 세균명과 같은 단순속성들에 대해서는 B+-트리, 세균화상에 대한 부가적인 설명 정보로부터 추출한 키워드들에 대해서는 역화일기법, 그리고 화상으로부터 추출한 고차원 색상 특징벡터에 대해서는 스캔-기반 필터링(Scan-Based Filtering:SBF) 기법을 결합한 통합 색인기법을 기술한다. 마지막으로 구현된 시스템은 시각적인 내용 자체의 정보와 지식을 이용하여 효과적으로 복잡한 세균화상을 검색 및 관리할 수 있는 가능성을 보인다. 아울러 구현한 지식 및 내-용기반 세균화상 검색 시스템을 통해 임상분야의 지식을 잘 구조화함으로써 초보적인 임상병리사의 학습기간을 현저히 단축시킬 수 있을 것으로 기대된다.

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사이버 교육효과 향상을 위한 효과적인 웹 인터페이스 디자인 방안 연구 (A Study on an Efficient Web Interface Design for Improving Education Effects on Cyber Spaces)

  • 박은영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.289-300
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    • 2007
  • 최근에는 온라인을 통해 교육을 제공받고자 하는 사용자들이 점차 증가하고 있는 추세이며 이와 함께 UCC(User Created Contents)라는 새로운 패러다임의 도래로 자신의 전문지식이나 개성을 표현하려는 욕구 또한 함께 증가하고 있다. 사용자들은 개인 홈페이지나 동영상, 게임 등을 통해 자신만의 개성을 다양한 방법으로 표출하고 있다. 하지만 기존의 교육 사이트는 대부분 흥미로운 요소들이 배제 된 채 획일화된 인터페이스를 통해 지루하고 딱딱하다는 인상을 많이 받게 되는 아쉬움이 있다. 본 논문에서는 고객맞춤형 디자인 방법을 통해 심미성과 기능성을 지닌 다양한 디자인 요소들을 본인의 취향에 맞게 디자인함으로써 학습효율을 고취시킬 수 있는 쾌적한 환경을 만들 수 있으며 이러한 교육 공간은 사용자의 개성을 창출할 수 있게 된다. 그러므로 본 논문은 사용자 중심의 다양한 인터페이스를 지닌 온라인 교육사이트의 모델을 디자인 측면에 포커스를 두어 그 방법을 제안하고자 한다.

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초.중등학교에서 수학교육체계와 연계된 컴퓨터 프로그래밍 교육과정과 교수방법 (Computer Programming Curriculum and Teaching Method in Connection with Mathematics Education System in the Elementary and Secondary Schools)

  • 박영미;유관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.116-127
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    • 2008
  • 제 7차 교육과정에서 초 중등학교의 컴퓨터교육과정이 컴퓨터 활용 중심 내용으로 편성되어 컴퓨터를 이용한 다양한 분야의 문제를 해결할 수 있는 능력을 가르치는데 한계가 있다. 최근 들어 초.중등학교에서 미래 교육이 요구하는 창의적이며 논리적인 사고력과 문제해결력을 신장할 수 있도록 컴퓨터 교육 과정을 변화시키는 연구들이 진행되고 있다. 이러한 능력을 신장시키기 위해 필수적인 교과목의 내용이 컴퓨터 프로그래밍이지만 아직까지 학습자의 학습 동기와 학습 전이를 높일 수 있는 체계화된 프로그래밍 교육과정에 대한 연구가 미흡하다. 본 논문에서는 초 중등학교에서 컴퓨터 교육과 밀접한 관련이 있으면서 교과 내용의 연계성을 갖추고 있는 수학교육과정 내용을 분석하여 프로그래밍 관련 요소를 추출한 후, 이를 기반으로 초 중등학교에서 연속적이고 계열적 내용에 따라 컴퓨터 프로그래밍을 체계적으로 가르칠 수 있도록 프로그래밍 교육 과정을 제시한다. 그리고 본 논문에서 제안한 컴퓨터 프로그래밍 교과과정을 이용하여 프로그래밍 기법을 가르치기 위한 수업 모형과 학습지도안을 개발한다.

가족콘텐츠 스토리족보(가계도) 저작시스템 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of Family Tree Authoring System for Family Contents)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.495-501
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    • 2014
  • 본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.

교육 연극을 활용한 감성 중심 환경교육이 초등학생의 환경 소양에 미치는 영향 (Effects of the Emotional Environmental Education Salovey through Educational Theatre on Elementary School Students' Environmental Literacy)

  • 최혜란;이상원
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제22권1호
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    • pp.43-55
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    • 2009
  • The purpose of this study was to investigate the influences of environmental education program through educational theatre on student's environmental literacy of 5th graders in an elementary school in Seoul. The students were divided into an experimental group and a control group. Then, the experimental group had the emotion-centered environmental education program using educational theatre, and the control group had the regular education process, which is a general lecture about the environment. The SPSS 12.0 program was used to analyze the results. The major result of the study was as follows. First, the researcher was able to develop and apply professor-learning model for the environment education using the educational theatre by abstracting and recreating environment-related contents from the 5th grade curriculum. Second, the study has showed that applying the emotion-centered program using the education theatre for the environment education certainly contributes to the improvement of the environment knowledge of the elementary students. Third, the emotion-centered environment education program has influenced evenly on the elements of the environment knowledge divided by the four goal levels of the environment education. Finally, the higher the student's emotional quotient is, the more improvement of the environment knowledge the student gets when using the emotion-centered environment education program using the education theatre. In conclusion, the emotion-centered environment education program using the education theatre is a usable method to the elementary schools, and has a positive effect on increasing the environment knowledge of 5th grade students. In the time of requiring the diverse environment education methods, this program is worth to try as a new education method. Therefore, it is necessary to research more on the professor-learning activities related to this study.

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웹 기반 교육용 적응적 하이퍼미디어 시스템 설계 (Design of a Web Based Adaptive Hypermedia System for Education)

  • 백영태
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.59-67
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    • 2002
  • 이 논문에서는 XML을 이용하여 웹 기반 적응적 하이퍼미디어 시스템을 설계한다. 설계한 적응적 하이퍼미디어 시스템은 학습자 각각의 동적 이해 과정을 통해 하이퍼미디어 컨텐츠를 프리젠테이션 할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 학습자 프로필은 학습자 모델 안에 포함되어 있고, 하이퍼미디어 컨텐츠인 영역 지식은 개념 기반의 영역 모델 형태로 설계되었다. 따라서 이 논문에서는 XML을 이용해서 영역 모델과 학습자 모델을 구조화하기 위한 두 가지의 다른 마크업 언어를 정의한다. 이러한 마크업 언어는 웹 기반 교육용 적응적 하이퍼미디어 분야에서 자료를 구조화하기 위한 간단한 방법론을 가지고 쉽게 확장될 수 있고 저작될 수 있다.

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