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고졸 취업자에게 요구되는 직업인성 척도 개발 및 타당화 (Development and Validation of Occupational Personality Scale Required for Industrial High School Graduates)

  • 김민웅;김태훈
    • 직업교육연구
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    • 제37권6호
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    • pp.36-60
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    • 2018
  • 최근 청년 실업을 해소하는 방안 중 하나로 중등단계 직업교육의 강화, 즉, 양질의 고졸 취업자 양성 방안이 제시되고 있으며 이를 위해서는 고졸 인력의 직업인성 함양을 위해 노력할 필요가 있다. 하지만 현재 직업인성을 측정할 수 있는 도구는 매우 제한적인 상황이며, 고졸취업자 대상의 검사 도구는 더욱 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 이 연구에서는 고졸 취업자에게 요구되는 직업인성 구인을 탐색하고, 이를 객관적으로 측정할 수 있는 척도를 개발하고 이를 타당화하고자 한다. 연구목적을 달성하기 위해 이 연구에서는 교사 집단과 산업체 인사 집단으로 구성된 델파이 위원회를 구성하여 직업인성 구인을 도출하였으며 2차에 걸친 델파이 조사 결과, 성실, 정직 등과 같은 12개 구인이 직업인성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 이후 선행연구와 전문가 집단 면담을 토대로 척도를 개발하였으며 그 결과, 12개 요인, 116개 척도의 예비 직업인성 검사 도구가 개발되었다. 개발된 예비 검사도구의 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 직업계고 학생 700명을 대상으로 설문조사를 진행하였으며 미회수 및 불성실 응답을 제외한 514부의 설문지를 최종 분석에 활용하였다. 탐색적 요인분석을 진행하기 전 요인 수를 결정하기 위해 평행선 분석을 수행하였으며 그 결과 8개 요인이 적합한 것으로 나타났다. 이에 요인 수를 8개로 고정하여 최대우도법, 직접 오블리민 회전 방법을 활용한 탐색적 요인분석을 수행한 결과, 8개 요인의 78문항이 적절한 것으로 나타났다. 하지만 문항이 해당 요인의 내용을 잘 반영하고 있는지를 확인하기 위해 전문가 집단을 대상으로 내용타당도 검증을 진행한 결과, 19개 문항이 관련성이 낮거나 부적절하다는 피드백이 도출되었다. 이에 확인적 요인분석을 통해 기존의 직업인성 검사 도구와 내용타당도 검증 후 도출된 수정 직업인성 검사도구의 적합도를 비교 검증하였다. 그 결과, 59문항으로 이루어진 수정 직업인성 검사 도구의 적합도가 더 높게 나타났으며 적합도 역시 대체적으로 양호한 수준을 나타냈다.

한국형 다중지능 진단도구의 타당화 (Validation of Korean Diagnostic Scale of Multiple Intelligence)

  • 문용린;유경재
    • 교육심리연구
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    • 제23권3호
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    • pp.645-663
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    • 2009
  • 이 연구는 기존의 다중지능 검사의 문제점을 극복하고, H. Gardner의 다중지능에 관한 심리측정 원리들을 반영하여 개발한 한국형 다중지능 진단도구의 타당화 연구이다. 검사는 유아용, 초등학교 저학년용, 초등학교 고학년용, 중학생용, 고등학생용, 총 5종의 검사로 구성되었고, 검사의 형식은 검사시행 시점까지의 성취를 재는 선택형 문항, 능력을 재는 진위문항, 능력과 흥미를 재는 자기보고식 리커르트 척도 문항의 3가지 형식으로 구성하였다. H. Gardner의 심리측정에 대한 제언에 따라, 지능의 핵심요소에 대한 재검토, 지능들 간의 중복성 및 위계성 여부에 대한 검토, 지능 간 편파적이지 않은 문항 구성, 검사형식의 다양화 등을 지향했고, 특히 본 검사에서는 능력과 흥미와 성취를 포괄적으로 측정하고자 했다. 1, 2차 예비검사와 본검사를 통해 최종 표준화검사를 제작했고, 총 5585명의 연구대상을 연령별, 성별, 지역별로 구분하여 표집하고, 이를 통해 규준점수를 추출하여, 연령별 상대적 비교를 할 수 있도록 하였다. 검사의 타당화를 위하여, 수검행동 관찰, 평균, 표준편차, 정답률, 신뢰도, 하위지능검사들 간의 상관, 지능별 진로선택의 평균순위에 대한 Kruskal-Wallis 검증 등의 분석을 하였다. 하위지능 간 상관분석 결과, 본 검사는 지능 간 독립성 가정을 지지했고, 지능별 진로선택에 관한 비모수 통계검증 결과, 다중지능이 진로선택의 계열과 대체로 관련이 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 언어와 논리수학 능력에 유리하던 종래의 검사들과 달리, 지능별로 문항이 공평하도록 노력했고, 객관화할 수 있는 능력문항과 규준점수를 개발한 것, 능력과 흥미와 성취 점수들 간의 비교를 통한 교육적 처방 및 상담을 위한 방편을 마련한 것에서 시사점을 찾을 수 있다. 그러나 검사시행의 현실적인 제약으로 문항수가 적게 개발되어, 요인분석이나 서로 다른 형식의 검사간의 상관분석 등을 하지 못한 데에는 한계가 있다. 따라서 향후 문항 수를 늘려 전체 검사를 두 차례로 나누어 시행하는 연구를 하면 요인분석 및 기타 여러 타당화 증거들을 보완할 수 있을 것이다.

원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 개발 (A Development of Evaluation Indicators for Performance Improvement of Horticultural Therapy Garden)

  • 안제준;박율진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.113-123
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    • 2018
  • 본 연구는 치료적 목적의 달성을 위해 훈련받은 치료사(Horticultural Therapist)가 실시하는 원예활동에 대상자가 참여하는 치료(Therapy)의 공간으로서 '원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 개발'에 관한 연구로서 원예치료는 대상자의 치료를 위한 '의학모형'이며 원예치료정원은 대상자와 원예치료사의 활동을 기능적이고 효율적으로 지원하는 특성화된 공간임을 기본 전제로 설정하였다. 연구의 수행을 위해 의도적 표집에 의해 모집된 전문가 패널을 대상으로 3차례의 델파이(Delphi)기법과 AHP기법을 수행하였으며, 이를 통해 원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표를 도출하였고, 각 평가지표들을 유형화, 계층화하여 평가항목의 우선순위를 파악하였다. 본 연구를 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 원예치료 관련 업무를 수행하는 공무원과 원예치료사를 대상으로 본 연구의 타당성을 확보하기 위한 전문가 설문을 실시하였으며, 분석결과 관련 공무원 75.2%, 원예치료사 87.8%로 두 직군 모두 원예치료정원에 대한 인식이 높았으며 원예치료를 실시함에 있어서 치료정원의 활용이 필요하다는 의견에 동의하는 것으로 나타났다. 둘째, 원예치료정원 성능평가를 위한 가중치가 적용된 평가지표 개발을 위해 총 3회에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였다. 이후 두차례에 걸친 델파이 조사를 통해 타당도 및 신뢰도 분석 결과, 총 34개의 원예치료정원 성능개선을 위한 평가요소가 도출되었다. 셋째, 가중치가 적용된 원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 개발을 위해 계층분석기법을 적용, 각 지표별 상대적 중요도 및 가중치를 분석한 결과 상위요인에서는 '자연과 인간의 상호작용'이 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 다음으로는 '프로그램의 계획과 활용', '사회적 상호작용', '지속가능한 환경', '보편적 디자인'의 순으로 나타났다. 넷째, 전문가를 대상으로 원예치료정원 성능평가를 위한 가중치가 적용된 평가지표 개발을 위하여 종합가중치를 활용하였다. 평가지표의 가중치 적용은 평가점수에 AHP를 이용한 종합가중치를 곱하여 산출하는 것이 일반적이며 이러한 과정을 통해 평가지표들 간의 상대적인 우선순위를 토대로 가중치와 변환점수를 분석하여, '원예치료정원의 성능개선을 위한 평가지표 및 평가점수표'를 최종 작성하였다. 가중치가 적용된 평가표를 활용하여 기존에 조성된 원예치료정원의 효율성 증대를 위한 개선점을 도출할 경우, 전문가의 의견에 따른 항목별 중요도가 반영되어 있으므로 사항별 중요도를 판단하여 우선순위를 선정하여 개선할 수 있으며, 원예치료정원의 신규 조성 시에도 계획단계에서 원예치료 활동의 효율성 증대를 위한 방안으로 주요 지표를 미리 파악함으로서 가이드라인이 설정이나 기타 효율성 증대를 위한 방안을 제안하는데 도움이 될 것으로 판단된다.

사용상황별 제품유형에 따른 온라인 점포 제품디스플레이의 유용성 - 제품 휴대성의 조절효과를 중심으로 - (The Usefulness of Product Display of Online Store by the Product Type of Usage Situation - Focusing on the moderate effect of the product portability -)

  • 이동일;최승훈
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.1-24
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    • 2011
  • 오프라인 구매환경과는 달리 온라인 환경에서는 제품을 직접 눈으로 확인하고 만져 볼 수 없다. 때문에 온라인 쇼핑몰을 구축하고 운영하는 입장에서는 보다 구체적인 제품정보를 제공해야 하며(김광석 2008), Alba (1997)는 제공된 정보의 질은 소비자들이 구매 후 만족을 얼마나 예상할 수 있는 가로 결정된다고 정의한 바 있다. 이에 패션 의류 온라인 쇼핑몰을 중심으로 실제 모델이 제품을 착용한 사진정보(실착사진)를 제공함으로써 실제 제품사용에 따른 결과를 제시하여 제품정보의 유용성을 높이고 있다. 한편 온라인 환경에서 소비자들의 제품에 대한 제한된 지각을 극복하는 또 다른 수단으로써, 가상제품경험은 가장 효과적인 것으로 논의되어 왔다(Jiang & Benbasat 2005). 그러나 가상현실도구의 도입과 지속적 활용에는 일반적인 텍스트/사진 정보와 비교해 높은 비용과 기술적 전문성을 요구한다(Shaffer 2006). 이는 특히 영세 소매상 입장에서 시장에 대한 진입장벽으로 작용하는 한편, 소비자의 정보처리과정에서는 오히려 단순한 형태의 정보에 비하여 더 높은 수준의 인지적 노력을 요구할 수 있다. 따라서 이러한 도구들의 활용하는 것이 소비자들의 정보과부하를 초래해 제품에 대한 핵심정보 취득을 방해하고, 소비자의 지각된 정보유용성에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 제품유형을 소비자들의 제품 사용상황에 따라 휴대제품과 설치제품으로 구분하고, 이때 정지사진, 실착사진, VR로 대별되는 제품정보의 형태에 따른 소비자들의 지각된 정보의 유용성, 쇼핑몰에 대한 태도와 품질평가, 구매의도, 재방문 의도를 측정하기 위한 실험을 진행했다. 그 결과 소비자 구매의도에 영향을 미치는 종속변수군에 대해 제품유형과 제품정보형태가 상호작용효과를 일으키는 것을 확인할 수 있었다.

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온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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기업정보 기반 지능형 밸류체인 네트워크 시스템에 관한 연구 (A Study on Intelligent Value Chain Network System based on Firms' Information)

  • 성태응;김강회;문영수;이호신
    • 지능정보연구
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    • 제24권3호
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    • pp.67-88
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    • 2018
  • 최근까지도 중소기업의 지속성장 및 경쟁력 확보에 대한 중요함을 인식함에 따라, 정부 차원에서의 유형 자원(R&D 인력, 자금 등)에 대한 지원이 주로 투입되어 왔다. 그러나 사업지원의 적절성이나 효과성, 효율성 면에서 서로 상충되는 정책부분이 존재하여 과소 지원이나 중복 지원 등 지원체계의 비효율성 문제가 제기되어온 것도 사실이다. 정부나 기업 관점에서는 중소기업의 한정된 자원으로 인해, 외부와의 협력을 통한 기술개발 및 역량강화가 기업의 경쟁우위를 창출하는 근간이라 보고 있으며, 이를 위한 가치창출 활동을 강조하고 있다. 기업 레벨에서의 지식생태계 구축을 통해 일련의 가치사슬로부터 기업거래 관계를 분석하고 결과를 가시화할 수 있는 밸류체인 네트워크 분석이 필요한 것도 이 때문이다. 특허/제품/기업명 검색을 통해 관련 제품의 정보나 특허 보유 기업의 기술(제품) 현황 정보를 제공하는 기술기회발굴시스템(Technology Opportunity Discovery system), 기업(재무)정보와 신용정보을 열람하게 해주는 CRETOP이나 KISLINE 등은 존재하고 있으나 밸류체인 네트워크 분석기반으로 유사(경쟁)기업의 리스트나 향후 거래 가능한 잠재 거래처 정보를 제공해주는 시스템은 부재한 실정이다. 따라서, 본 고에서는 KISTI에서 개발 운영중인 기업 비즈니스 전략수립 지원 파트너인 '밸류체인 네트워크 시스템(Value Chain Network System : VCNS)'을 중심으로, 탑재된 네트워크 기반 분석모듈의 유형, 이를 지원하는 참조정보 및 데이터베이스(D/B)의 구성 로직과 시스템 활용방안을 고찰하며, 산업구조를 이해하고 기업의 신제품 개발을 위한 핵심정보가 되고 있는 지능형 밸류체인 분석 시스템의 네트워크 가시화 기능을 살펴보기로 한다. 한 기업이 다른 기업 대비 경쟁우위를 확보하기 위해서는 보유 특허 또는 현재 생산하고 있는 제품에 대한 경쟁자 식별이 필요하며, 세부 업종별 유사(경쟁)기업을 탐색하는 일은 대상기업의 사업화 경쟁력 확보에 핵심이 된다. 또한 기업간 비즈니스 활동인 거래정보는 유사 분야로 진출할 경우 잠재 거래처 정보를 제공하는 중요한 역할을 수행한다. 이러한 기업간 판매정보를 기반으로 구축된 네트워크 맵을 활용하여 기업 또는 업종 수준의 경쟁자를 식별하는 일은 밸류체인 분석의 핵심모듈로 탑재될 수 있다. 밸류체인 네트워크 시스템(VCNS)은 단순 수집된 종래의 기업정보에 밸류체인(value chain) 및 산업구조 분석개념을 접목하여 개별 기업의 시장경쟁 상황은 물론 특정 산업의 가치사슬 관계를 파악할 수 있다. 특히 업종구조 파악, 경쟁사 동향 파악, 경쟁사 분석, 판매처 및 구매처 발굴, 품목별 산업동향, 유망 품목 발굴, 신규 진입기업 발굴, VC별 핵심기업 및 품목 도출, 해당 기업별 보유 특허 파악 등 기업 레벨에서의 유용한 정보분석 툴로 활용 가능하다. 또한, 거래처 정보 및 재무데이터로부터 분석된 결과의 객관성 및 신뢰성을 기반으로, 현재 국내에서 이용 중인 15,000여개 회원기업과 연구개발서비스업 종사자, 출연(연) 및 공공기관 등에서 사업평가 정보지원, R&D 의사결정 지원 및 중 단기 수요예측 전망 등 다양한 목적(용도)에 밸류체인 네트워크 시스템을 활용할 수 있을 것으로 기대된다. 기업의 사업경쟁력 강화를 위해 정부기관 및 민간 연구개발서비스 기업을 중심으로 기술(특허) 및 시장정보가 제공되어 왔으며, 이는 특허분석(등급, 계량분석 위주) 또는 시장분석(시장보고서 기반 시장규모 및 수요예측 위주)의 형태로 지원되어 왔다. 그러나 기업이 사업화진출 단계에서 겪게 되는 애로요인의 하나인 정보부족을 해결하는데 한계가 있었으며, 특히 경쟁기업 및 거래가능 기업 후보군에 대한 탐색정보는 입수하기 어려웠다. 본 연구를 통해 제안된 네트워크맵 및 보유 데이터 기반의 실시간 밸류체인 가시화 서비스모듈이 중견 중소기업이 당면한 신규시장 진출시 경쟁기업 대비 예상점유율, (예상)매출액 수준, 어느 기업을 컨택하여 유통망(원자재/부품에 대한 공급처, 완제품/모듈에 대한 수요처)을 확보할 지에 대한 핵심정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구에서는 대체기업(또는 대체품목) 경쟁지표의 개발과 연구주체의 참여를 통한 경쟁요인별 지표의 고도화 연구, VCNS의 성능향상을 위한 데이터마이닝 기술 및 알고리즘을 추가 반영하도록 수행하고자 한다.

온라인 서비스 품질이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향 -항공권 예약.발권 웹사이트를 중심으로- (The Effects of Online Service Quality on Consumer Satisfaction and Loyalty Intention -About Booking and Issuing Air Tickets on Website-)

  • 박종기;고도은;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.71-110
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    • 2010
  • 본 연구에서는 항공권 예약 발권 웹사이트의 서비스 품질을 측정 뿐만 아니라 서비스 회복도 측정하고자 하였다. 또한 서비스 품질과 서비스 회복이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향관계를 실증하고자 하였다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 측정을 위해 Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra(2005)가 개발한 E-S-QUAL과 E-RecS-QUAL을 사용했으며, 했다. E-S-QUAL은 온라인 서비스 품질을 측정하는 도구로써, 효율성, 시스템 이용가능성, 이행성, 프라이버시의 4개 차원 22개 항목으로 구성된다. E-RecS-QUAL은 온라인 서비스 회복을 측정하는 도구로써, 반응, 보상, 접촉의 3개 차원 11개 항목으로 구성된다. 실증분석을 위한 설문조사는 항공사나 여행사의 웹사이트를 통해 국내 외 항공권을 구입해 본 경험이 있는 소비자를 대상으로 실시하였는데, 총 400부가 회수되었고, 이 중 342부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석을 위해 AMOS 7.0과 SPSS 15.0을 사용하였다. 먼저, SPSS 15.0을 사용하여, 요인점수를 이용한 회귀분석으로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 2, 3, 4, II-1, 2, 3, III-1, IV-1>이 전부 채택되었다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 각 차원은 모두 전반적인 서비스 품질에 유의한 영향을 보였고, 전반적인 서비스 품질은 고객만족에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 고객만족 역시 충성의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 AMOS 7.0을 사용하여 모형 분석을 하였는데, 모형의 적합도는 가설검증을 하기에 합당한 수치가 나왔다. 이를 토대로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 3, II-1, 3, III-1, IV-1>은 채택되었고, <가설 I-2, 4, II-2>는 기각되었다. 이 결과는 Parasuraman et al.(2005)이 주장한 것처럼 E-S-QUAL을 나타내는 데는 요인점수를 이용한 회귀분석이 더 적합하다는 것을 보여주는 것이라고 판단된다. 이를 토대로 본 연구의 시사점을 정리하였다.

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