본 연구는 지금까지 여가현상 규명의 영역이 체육학이나 관광학등에 편향되어왔음을 지적함과 동시에 여가 활동, 여가참여동기, 자기효능감 및 주관적 안녕감간의 관계를 통해 한국문화권에서의 여가 현상을 이해해보기 위해 수행된 것이다. 구체적인 연구문제로 1) 한국의 여가동기와 여가활동의 양상, 2)각 여가동기와 자기효능감간의 상관관계 그리고 3)각 여가동기와 주관적 안녕감간의 상관관계를 설정하였고, 대학생 270명을 통해 연구결과가 크게 3가지로 나타남을 확인할 수 있었다. 첫째, 여가동기는 자기개발 및 자기향상동기와 정서 및 심리적 안정추구동기로 나누어지며, 전반적인 여가활동은 소위 정적이며 소극적이라고 불리어지는 활동들이 나타났고 둘째, 분류된 두 동기에 따른 개개인의 자기효능감간에는 유의미한 관계가 나타나지 않았으며 셋째, 정서 및 심리적 안정추구동기로 여가를 경험한 개인이 자기개발 및 자기향상동기로 여가를 경험한 개인보다 주관적 안녕감과 유의미한 관계가 있었다. 위와 같은 연구결과들은 여가활동과 여가동기에 대한 문화적 인식에 따라 여가현상에 대한 이해 및 인식이 달라질 수 있음을 시사해준다. 마지막으로 본 연구의 함의, 제한점과 향후 연구 방향을 논의하였다.
본 연구는 초기 성인 남성의 생식건강증진행위에 미치는 영향요인을 파악하는 것이다. D지역 소개 3개 지역에 거주 중인 성인 초기 남성 124명을 대상으로 2024년 5월 1일부터 6월 20일까지 구조화된 설문지로 자료수집을 하였다. 자료분석은 차이검정, 일원분산분석, 피어슨상관관계 분석과 단계적 다중회귀분석을 SPSS 22.0을 이용하여 실시하였다. 연구결과는 초기성인남성의 생식건강증진행위에 영향을 미치는 요인은 하루 평균 4시간 이상 인터넷 사용(β=-0.24, p=0.047)이었으며, 다음으로 자기효능감(β=0.21, p=0.024), 질외사정 피임방법(β=-0.20, p=0.019)순으로 나타났다. 이 영향요인들은 생식건강증진행위를 20.0% 설명하는 것으로 나타났다. 연구의 결론으로 본 연구를 통해 초기 성인남성의 생식건강증진행위를 고취시키기 위한 교육 프로그램이나 실질적인 개입이 필요함을 시사한 연구이다.
본 논문에서는 사고력 신장 도구를 활용한 프로젝트 학습 모형을 구안하고, 컴퓨터일반 교과목에 포함된 정보통신윤리 단원의 수업 설계에 반영하였다. 이를 전문계 고등학생의 수업에 적용하고 심층적 면담을 실시한 결과, 학생들의 정보통신 윤리의식, 특히 통신예절, 통신언어, 저작권 등에 긍정적인 변화가 일어난 것을 확인할 수 있었다. 또한, 수업 적용 후의 양적 연구 결과에서도 제안된 프로젝트 학습 모형이 학생들의 학업적 자기효능감을 향상시킨 것으로 나타나 전문계 고등학교의 정보통신윤리 교육에 효과적으로 활용될 수 있음을 보였다.
정보기술의 발달로 방대한 고객정보를 확보할 수 있게 되었지만, 이와 더불어 고객정보를 수집하고 활용함에 있어 다양한 정보보안의 문제가 발생되고 있다. 이에 본 연구는 정보보안 우려감의 개념을 기반으로 소비자 정보보안 우려감과 소비자의 개인적 특성(자기효능감, 디지털활용능력, 소비자소외감), 그리고 고객만족도 및 구매의도 간 상관관계를 검증하고자 한다. 학술적으로 본 연구는 정보보안 우려감의 개념과 측정방식을 규명하여 실증모형 검증으로 확장하였다는 의의가 있으며, 실무적으로 이러한 정보보안우려감의 개념을 기반으로 온라인 쇼핑몰 공급자들은 고객의 정보보안우려감을 완화할 수 있는 방법을 개발할 수 있을 것으로 본다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제17권2호
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pp.71-90
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2010
Electronic learning(or e-learning) has created hype for companies, universities, and other educational institutions. It has led to the phenomenal growth in the use of web-based learning and experimentation with multimedia, video conferencing, and internet-based technologies. Many researchers are interested in the factors that affect to the performance of e-learning or e-learning services. In this sense, this study is aimed at proposing e-learning system reuse prediction models in which e-learner intention to reuse influence factors(i.e., system accessibility, system stability, information clarity, information validity, self-regulated efficacy, computer self-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use, flow, and parental expectation) affect e-learner intention to reuse positively. A web survey was conducted for the full members of the e-learning education institute A in Seoul, Republic of Korea, an exclusive e-learning company that provides real time video lectures via the desktop conferencing system. The web survey was conducted for 20 days from November 5, 2009, through the e-learning web site of the company A. In this study, three data mining techniques were used : the multivariate discriminant analysis, CART, and C5.0 algorithm. This study was conducted to provide the e-learning service providers, e-learning operators, and contents developers with marketing and management strategies for improving the e-learning service companies, based on the data mining analysis results.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.166-175
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2019
Grit, a concept conceived in 2007 by Duckworth and others in the United States, is based on positive psychology that focuses on growth and development through individual strengths. Recently, "Grit", which means patience and enthusiasm for long-term goals, has emerged as a key factor of personality strength. In Korea, Joo-hwan Kim (2013) was the first to conceptualize and study the subject of Grit. However, there have been no overview studies that systematically summarize the overall trends and flow in the research of Grit so far. There have been 147 research papers on Grit published so far in Korea. The purpose of this study was to conduct trend analysis on the subject of Grit by analyzing forty-three (43) master's and doctoral dissertations, thus presenting the direction of future research on Grit through careful analysis. In the studies conducted, it was found that Grit is a very significant variable linked to self-efficacy. It is also a subjective belief that can help an individual achieve his/her educational goals, and go through failure resynchronization. In addition, Grit is very significant as a practical core indicator of how fusion talent is fostered for the fourth industrial revolution. Therefore, there is a need for more in-depth research from the viewpoints of workplace learning, experiential learning, or informal learning, as well as research into Grit characteristics.
Objective In Korea, online board games, such as "flower cards," are played using virtual money. In contrast, Internet-based gambling (ibGambling) concerns the use of real money to gamble online. We hypothesized that online board gamers using virtual money show less risky behaviors than do gamblers who use real money, and that, in regard to psychological aspects, online board gamers are less depressed and more introverted than online gamblers are. Methods For this study, 100 online board gamers, 100 ibGamblers, 100 offline gamblers (offGamblers), and 100 age- and sex-matched healthy controls were recruited by an online research company. Gambling behavior and self-efficacy were assessed using the Korean Gambling Behavior Scale-high/low factors (KGBS-H/L) and the Gambling Abstinence Self-efficacy Scale (GASS). Additionally, introversion, depression, and mania tendency were assessed. Results Online board gamers had good intentions gaming, as evidenced by their higher KGBS-L scores than ibGamblers and offGamblers, and they showed less risky behaviors, as evidenced by their lower KGBS-H scores than offGamblers. Additionally, online board gamers were less introverted than ibGamblers and less depressed than offGamblers. Conclusion Online board gaming could be a gateway to the world of gambling (ibGambling or OffGambling). However, the higher tendency of online board gamers to engage in good intentioned gaming could help prevent online board gaming from progressing to online or offline gambling.
Purpose: This study aimed to investigate the impact of the 3S-Smart, Simple & Speed Business Intelligence Systems(3S-BIS) program on various aspects including simulation design assessment, simulation education assessment, satisfaction among education participants, academic self-efficacy, entrepreneurship, and entrepreneurial competency for nurses. Method: This research was a non-equivalent control trial design study using two groups. 23 participants in experimental group, and 22 in the control group. Data were collected three intervals: before program, immediately after the program, four weeks later. Results: The experimental group showed significantly higher values across parameters, including simulation design assessment, simulation education assessment, satisfaction among education participants, academic self-efficacy, entrepreneurship, and entrepreneurial competency. Conclusion: The 3S-BIS program has shown a positive impact on improving nursing start-up competency. Applying 3S-BIS can be effectively used across all ranges of nurses and is recommended.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권2호
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pp.789-806
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2020
The 4th Industrial Revolution (FIR) has already begun. Corporations have to fulfill their social responsibilities to the FIR. This study explores the leadership and attitudes required in the FIR era for companies to fulfill their social responsibilities. In the FIR era, workers should have certain attitudes, such as self-efficacy, expectancy, and acceptance of change. If workers have these attitudes, they will be able to make a difference in the future. This study suggests the leadership styles that are needed to improve these attitudes. Participation, creativity, delegation of leadership, and inspirational motivation of leaders involves organizational change and improvement of organizational performance. This paper demonstrates the kind of leadership that is more important for each attitude through statistical analysis. Furthermore, when workers have these attitudes, not only the future, but also their current performance can be improved. To explain this relationship, the paper describes the effect of attitudes on job satisfaction. If workers have certain attitudes, their current and future performance will improve. As a result of the research, all four leadership styles had positive effects on attitudes toward FIR, and attitudes showed a mediating effect on the relationship between leadership styles and job satisfaction. In addition, it has been proven that the role of participative and delegating leadership, which is more member-oriented leadership, is more important. Leadership will enable workers to have a particular attitude through member-centered leadership, and workers will be able to increase current and future performance. Through these efforts, companies will be able to increase their performance in the current and FIR era, and fulfill their social responsibilities more faithfully. Therefore, in the FIR era, companies will play an important role in the development of society, and create new values.
본 연구는 여성들의 SNS 이용이 대안 건강행동에 미치는 영향에 대해 분석해 보고자 했다. 특히 최근 많은 주목을 받았던 독성생리대와 대안생리대에 대한 SNS 정보추구가 대안생리대에 대한 이용의도에 미치는 영향에 주목했다. 이를 위해, 건강신념모델을 기반으로 가설을 설정했고, 총 11개의 가설을 온라인 설문을 통해 수집된 자료에 대한 경로분석을 통해 분석했다. 경로분석 결과를 살펴보면, SNS를 통해 수집된 독성생리대와 대안생리대에 대한 정보이용은 대안생리대에 대한 지각된 이익과 독성생리대에 대한 지각된 민감성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감, 지각된 민감성, 지각된 이익, 그리고 지각된 장애는 대안생리대의 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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