KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권1호
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pp.157-176
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2011
An interest-based P2P constructs the peer connections based on similarities for efficient search of resources. A clustering technique using peer similarities as data is an effective approach to group the most relevant peers. However, the separation of groups produced from clustering lowers the scalability of a P2P network. Moreover, the interest-based approach is only concerned with user-level grouping where topology-awareness on the physical network is not considered. This paper proposes an efficient scalable search for the interest-based P2P system. A scalable multi-ring (SMR) based on fuzzy clustering handles the grouping of relevant peers and the proposed scalable search utilizes the SMR for scalability of peer queries. In forming the multi-ring, a minimized route function is used to determine the shortest route to connect peers on the physical network. Performance evaluation showed that the SMR acquired an accurate peer grouping and improved the connectivity rate of the P2P network. Also, the proposed scalable search was efficient in finding more replicated files throughout the peer network compared to other traditional P2P approaches.
최근 P2P서비스는 인터넷 통신량의 50%를 넘게 차지하고 있다. 순수 P2P 기반 모델의 질의 메커니즘이 메시지 범람을 사용하기 때문에 대규모의 질의 패킷이 생성되기 때문이다. 본 연구에서는 순수 P2P 모델과 복합 P2P모델에서 생성되는 질의 패킷의 수를 분석하였다. 그 결과 복합 P2P모델도 메시지 범람을 발생시킨다는 것을 발견하였다. 이러한 메시지 범람을 감소시키기 위하여 본 연구에서는 복함 P2P 서비스에서의 클러스터링 메커니즘을 제안하였다. 이러한 클러스터링 알고리즘을 적용하게 되면, 약 99.998%의 메시지 범람을 감소시킬 수 있다. 제안된 알고리즘은 전에 사용되었던 슈퍼노드를 저장하므로 써 조인 연산의 비용도 절감할 수 있게 하였다.
본 논문에서 P2P 네트워킹과 클라우드 컴퓨팅이 통합된 MMORPG를 위한 소영역 기반의 관심 구역 관리 기법이 제시된다. 혼잡한 영역은 여러 소영역으로 분할되며 각각의 소영역을 관리하기 위한 플레이어가 조정자로 설정된다. 제시된 기법은 이런 플레이어의 통신과 컴퓨팅 오버헤드가 적정 범위 내에서 조절되는 부하 균형 메카니즘을 포함하고 있다. 또한 각 플레이어의 뷰가 게임 세계에서 이동될 때 뷰와 겹치는 여러 소영역들이 신속하고 연속적으로 전환될 수 있는 요건을 만족시키기 위한 메카니즘도 제공하고 있다. 자원이 효율적으로 공급되는 제시된 기법은 플레이어들의 처리 능력을 효과적으로 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 컴퓨팅 능력과 통신량을 감소시킨다. 시뮬레이션 결과 클라우드와 P2P 구조에 기반한 MMORPG는 혼잡 지역 또는 핫스팟에서 플레이어들의 수에 따라 이용가능한 자원도 같이 증가됨에 따라 클라이언트 서버 구조에 비하여 서버의 통신 대역폭을 상당부분 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.
국내외적으로 흠 네트워크의 보급이 활발히 이루어지고 있으며, 이러한 홈 네트워크는 현재의 데이터 네트워크 및 제어 네트워크 중심에서 향후 다수의 미디어 콘텐츠를 보유하는 A/V 흠 네트워크로 발전될 전망이다. 이런 환경 하에서 사용자들은 현재 P2P 파일 공유 시스템에서 이루어지는 것처럼 자신들의 관심에 기초하여 다른 홈 네트워크에 있는 미디어 콘텐츠들을 공유할 것으로 보인다. 본 논문에서는 이처럼 예상되는 사용자들의 요구를 효율적으로 지원하기 위하여 사용자들의 관심 사항을 효과적으로 반영하며 보장된 응답시간 내에 미디어 콘텐츠 검색을 제공하기 위한 P2P 오버레이 네트워크 구성 방안인 IGN (Interest-based Grouping Network)을 제시한다. Chord와 드브루인 (do Bruijn) 그래프로 구성되는 IGN은 structured P2P의 세밀한 검색 지원에 대한 한계와 unstructured P2P의 보장되지 않은 최대 검색 시간의 문제점을 해결하며, 보장된 최대 검색 시간 내에 사용자들의 관심 사항을 세일하게 반영하는 검색을 지원할 것으로 예상된다.
The purpose of this study is (1)to develop the teaching plan based on Cooperative Learning approach and (2)to investigate the effect of students'Interest on Subject matter and Teaching method and Attitudes to others of the area of Foreign food in Home Economics class. Among those various types of Cooperative Learning's models, this study adopted 'Learning Together'developed by Johnsons. To investigate these purpose, subject matter were analyzed and reconstructed for Cooperative Learning. The tests were developed to evaluate the interest on the Subject matter and teaching methods, and the attitude to others of the students. 108 femail high school students were divided into two groups with 54 students-traditional learning condition, Cooperative Learning condition-and had a 5 session. The subject of the class was Foreign food including Western, Chinese, and Japanes food. Before and after the class, students were tested. The statistical methods used for the study methods used for the study were t-test. The research findings are as follows : When the students in the Cooperative Learning classes were compared before and after the test, (1)Interest on Subject matter were improved considerably(p〈.001) (2)Interest on Teaching methods were improved considerably(p〈.05) (3)Attitude to Others were improved considerably(p〈.001) Therefore when the teaching-learning model based on Cooperative Liarning was used in Home Economics class, their interest on the subject and teaching methods and attitude to others were improved.
본 연구는 2022년 8월-9월 C시 소재 일개 대학 간호대학생 291명을 대상으로 정치적 관심, 경제적 관심, 사회문화적 관심과 간호직 유지의도와의 관계를 살펴보았다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation을 사용하여 분석하였다. 연구결과 정치적 관심 3.35점(최대 5점), 경제적 관심 3.76점(최대 5점), 사회문화적 관심 4.15점(최대 5점), 간호직 유지의도 3.40점(최대 5점)이었다. 변수들 간의 상관관계에서는 정치적 관심과 사회문화적 기술의 상관계수(r=.385, p<.01)가 높았고, 경제적 관심과 전체 사회문화적 관심이 가장 상관계수(r=.534, p<.01)가 높았다. 간호직 유지의도와의 상관관계는 사회문화적 실천의지(r=.158, p<.01)와 태도(r=.131, p<.01)가 통계적으로 유의하였다. 연구결과를 바탕으로 간호직 유지의도에 영향을 미치는 변수로 정치적, 경제적, 사회문화적 관심을 포함한 반복연구와 전문 직업으로 간호직을 오랜 기간 유지할 수 있도록 사회문화적 태도와 실천의지를 포함한 체계적이기도 다채로운 교육 프로그램에 대한 추후연구를 제언한다.
MMOG는 네트워크 가상 환경의 다양한 응용 중 하나이며, 수백 명 이상의 사용자들이 동시에 가상 세계에서 상호작용한다. P2P MMOG에서 대역폭 소비를 줄이기 위하여 VON 기법이 제안되었으며, Message Forwarding을 이용하여 성능을 개선한 Vorocast 기법도 있다. 본 논문에서는 Forwarding 모델 상에서 메시지를 발생하는 노드가 더 많은 이웃 노드들에게 위치 갱신 (Position Update) 메시지를 전달하는 방법으로써 적은 일관성이나 높은 지연성과 같은 문제를 개선한 동적 관심영역 (AOI : Area Of Interest) 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 Direct-Connection 모델과 Vorocast 모델을 결합함으로써 기존의 기법과 비교해서 보다 높은 일관성을 제공하고 지연성을 감소시킨다. 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 보였다.
네트워크 가상 환경 (NVEs : Networked Virtual Environments)은 지리적으로 분산된 사용자들이 가상 세계에서 네트워크 메시지 교환을 통하여 서로 상호작용이 가능한 분산 시스템이다. 대규모 다중 접속 온라인 게임 (MMOGs : Massively Multiplayer Online Game)은 수백명 이상의 사용자들이 가상 세상을 경험할 수 있는 다양한 응용 중의 하나이다. MMOG에서 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라는 제한된 영역은 사용자 간의 메시지 교환이 유발하는 부하를 감소시킨다. VON (Voronoi-based Overlay Network) 기법은 P2P 환경에서 대역폭 소모량을 감소시키기 위해 제안되었으며, Vorocast 기법도 역시 VON 상에서 메시지 전달을 이용하는 기법이었다. 우리는 포워딩 기법으로 메시지 발생자로부터 인접 노드들에게 보내지는 위치 갱신을 넘겨줌으로써 일관성과 지연성과 같은 문제들을 해결할 수 있는 동적 AOI 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 직접 연결 기법과 Vorocast를 결합함으로써 기존 기법들에 비하여 더 나은 일관성과 낮은 지연성을 제공한다. 하나의 사용자와 AOI 내부에 포함된 다른 사용자들 사이에는 직접적으로 연결하여 통신하고, AOI의 외부에 존재하는 사용자들과는 Vorocast 기법을 이용하여 통신한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 평가하였다.
Firm which implement knowledge management initiatives have found interest in nurturing voluntary knowledge sharing organizations, called communities of practice(CoP). One of the fundamental problems for adopting or implementing CoP is how the firms can measure the performance of CoP. Despite interest in CoP by firms, empirical studies on CoP performance measurement are rare. Thus, this study intends to help the organizations by introducing CoP performance measurement framework based on the previous researches. The framework is further validated by comparing with the eight actual cases. Finally, we propose three propositions regarding the CoP performance measurement.
본 논문에서는 P2P 네트워크 환경에서 유사한 특성을 가진 다른 노드(node)를 찾아 추천자(recommender) 그룹을 형성하고 유지하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 두 노드의 유사한 특성을 비교하기 위해 본 논문에서는 두 노드의 특성값(characteristic value. 이하 CV)을 이용한 적합도 검사(fitness evaluation)를 사용하여 유사도(similarity)를 확인한다. 유사도의 크기가 작을수록 두 노드는 매우 유사한 특성을 가지게 된다. 또한, 본 논문에서 제안하는 GORGFM(Globally Optimal Recommender Group Formation and Maintenance) 알고리즘은 최단 기간 내에 최적의 추천자 그룹을 형성하고 사용자의 선호도 변화에 대응할 수 있는 알고리즘이다. GORGFM 알고리즘을 평가하기 위해 본 논문에서는 매칭율(matching rate)과 얼마나 빠르고 정확하게 추천자 그룹을 형성하는가에 대해 시뮬레이션 한다. GORGFM 알고리즘은 네트워크에서뿐만 아니라 인터넷상에서 컨텐츠(contents) 검색 등과 같이 적합도 함수(fitness function)를 이용할 수 있는 모든 시스템에 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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