The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.7
no.2
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pp.227-234
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2012
Development of Computer science and internet technoloy have led changes all over the social area. Educational markets based on this circumstance are offering various services named remote education, cyber lecture, e-Learning, etc. Due to these products, systems for computer based teaching and evaluating student's achievement are wide spread. But in many systems we can find functional restrictions. In this paper we propose a RTE system offering interactive self control mode based education so as to provide customized education for each individual by realtime feedback of the level of the student's comprehension we expect that this system provides customized education environment considering student's achievement level and maximizes their motivation.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.5
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pp.33-43
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2004
Fashion design education essentially requires not only a theoretical but also a practical process in which feedback comes through personal interactions between an instructor and a student. But the existing WBI system exemplifies its limitations by applying only a one-way Distance Education methodology that limit interactions based only on the theoretical texts. This study affirms that distance learning system is possible for the applied component of the fashion design curriculum as long as the specific needs of the particular program is taken into consideration and systematically applied. So it designed and applied an original web-based distance educational system specifically incorporating the needs of the fashion design curriculum Thus the results show that the enhanced distance education system is a tool that could be effectively utilized with the same degree of success as the traditional classroom as long as the traditional teaching component of direct interaction necessary to the fashion design program is incorporated.
We introduce an introductory engineering education course for engineering majors and non-engineering majors. This course does not require any previous knowledge and experience on engineering. It requires strong curiosities and imaginations on current and future society we live in, where technology is inseparable ingredient. Course encourages attendees to explore fundamental issues of engineering: what is proper technology and what are proper ways of exercising engineering, issues dealt in soft engineering. Since course topics cover many aspects of technology, traditional learning methods fail to be successful and efficient. Various efficient learning methods have been proposed and implemented. We utilize various interactive tangible media, which include simulated thought experiments and physical media experiences. About twenty (20) episodes in short film format are produced based on scenario written according to related issues selected. Physical media like interactive robots are introduced for attendees' stimulated experiences. We summarize our exciting experiments on interactive teaching experiences at Pusan National University which include on/off-line interactions, assignments, projects, and evaluations.
The purpose of this study is to explore what are the interactive factors of synchronous online education in university and identify the level of interaction. This study used mixed research method. As a result of the interaction level, it was recognized that face-to-face education could be more interactive than synchronous online education. Synchronous online education could have better interactive between instructor and learner, and among learners than asynchronous online education. Factors which influencing the interaction were as follows: small group activities and scaffolding, diversification of communication channels and integration of learner's question in learning content. Detrimental elements were distance felt between instructor and learners, low intimacy among learners, content-focused lecture, restrictions on non-verbal communication, unstable systems and misusing microphones. The necessary factors to promote interaction are planning interactive class activities, etc. Based on the results, it was to suggest what kinds of efforts are needed to make interaction more effective in terms of teaching and learning method & activity, tool & system, and environment.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.797-801
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2002
Information network technologies introduce a new education environment. Cyber education is growing rapidly as a field of practice especially in distance education system. The development of multimedia environment based on such technology as graphics, image, voice, and video, personal computer systems use has become the media for interactive teaching-teaming service. These features have made integrated multimedia education feasible. This research suggested a direction for the development of an interactive distance education system. I have developed an education system which cooperate problem bank and learning system. This system support arbitration of the relative difficulty in the problem bank database. An ongoing version of this research was evaluated. Those findings reveal several factors that influence how the proposed system can be tailored to the students' perspectives in order to come up with the enhanced version of this system.
The purpose of this study was to analyze the characteristics of virtual manipulatives apps that can be used to teach students struggling to learn mathematics. To achieve this goal, ten general characteristics of 23 virtual manipulatives apps were evaluated. The instructional, interface, and interactive design features of apps were also evaluated on five-point scale ratings of 18 items. In addition, SPSS frequency analysis and the correlation between each feature was analyzed. Frequently presented instructional contents among 23 virtual manipulatives apps were geometry, arithmetic operation, number concept and measurement. The frequently presented level of instructional contents was lower grade elementary school and kindergarten age. The frequently presented instructional type was the simulation. Regarding the design features, instructional design was rated as the highest (mean = 3.7); interactive design (mean = 3.6) and interface design (mean = 3.3) were also rated higher than neural. In addition, as the learning strategy was appropriately presented, it was evaluated that there was less screen linkage and content error.
Purpose: The use of electronic tools in teaching is growing rapidly in all fields, and there are many options to choose from. We present one such platform, Learning Catalytics$^{TM}$ (LC) (Pearson, New York, NY, USA), which we utilized in our oral and maxillofacial radiology course for second-year dental students. Materials and Methods: The aim of our study was to assess the correlation between students' performance on course exams and self-assessment LC quizzes. The performance of 354 predoctoral dental students from 2 consecutive classes on the course exams and LC quizzes was assessed to identify correlations using the Spearman rank correlation test. The first class was given in-class LC quizzes that were graded for accuracy. The second class was given out-of-class quizzes that were treated as online self-assessment exercises. The grading in the self-assessment exercises was for participation only and not accuracy. All quizzes were scheduled 1-2 weeks before the course examinations. Results: A positive but weak correlation was found between the overall quiz scores and exam scores when the two classes were combined (P<0.0001). A positive but weak correlation was likewise found between students' performance on exams and on in-class LC quizzes (class of 2016) (P<0.0001) as well as on exams and online LC quizzes (class of 2017) (P<0.0001). Conclusion: It is not just the introduction of technological tools that impacts learning, but also their use in enabling an interactive learning environment. The LC platform provides an excellent technological tool for enhancing learning by improving bidirectional communication in a learning environment.
Korean Journal of English Language and Linguistics
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v.3
no.3
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pp.453-497
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2003
The purpose of this study is to investigate social aspects of young EFL learners' interaction at the computer. Data were taken from the interactions of three pairs of fourth-grade primary school children who worked together on English learning software. Their interactions at the computer were videotaped and then all the talk produced by the students and the utterances emitted from the computer were transcribed. As for the analytical tools, the notion of ‘contextualization cues’ (Gumperz, 1982) and the concept of ‘positioning’ (Davies & Harre,1990) were employed. The analysis reveals that the roles of the students were not tied to a certain position, but rather dynamically changed during the course of interactive work according to the situation at hand. The dynamic changes in their positions were realized through various means; their capability in solving problems, their taking responsibility or assigning it to each other, or cooperation. There were also instances of peer teaching and motivated learning. In addition, the students showed autonomy in their learning activity. These findings suggest that both students in a dyad had their own place in performing task activities, contributing to solving problems and getting benefits from peer interaction. Furthermore, students' working together on English learning software may provide an environment which can promote cooperative attitude and responsibility for learning and enhance motivation and autonomy in their learning process.
The Schoolwide Enrichment Model(SEM) is a representative model for the gifted education. As the model seems to be more conceptual in nature, it is hard to respond to the different interests and changing needs of the gifted learners. Also it does not provide specific procedures and prescriptions in teaching-learning processes for the teachers. Therefore, SEM needs to be modified into a Systemic Model that is more flexible and procedural. The paper proposes an Instructional Systems Design(ISD) model for SEM. The Systemic Model for SEM consists of 5 major steps. These are as follows: Planning, Diagnosis, Prescription, Implementation, Evaluation. In Planning step, there is a six-stage procedure for initiating the implementation of the SEM. In Diagnosis step, there are two-phases in identifying students for participation in the SEM and assessing strengths, interests, and talents of the learners and recording in The Total Talent Portfolio(TTP). In Prescription step, Curriculum Compacting is administered as a systematic procedure for modifying thecurriculum for above-average ability students. In Implementation step, Enrichment Learning and Teaching is an instructional strategy designed to promote active engagement in learning for teachers and students. Whenever each step has completed, Evaluation step should be followed. These 5 steps are repetitive, cycling and interactive. That is, each one becomes input for the next step, process for itself, and output for the previous step. Each step is monitored through the process of Review and Revision step. In conclusion, the paper suggests six strengths of the Systemic Model for SEM; The Model (1) provides the specific procedure in teaching-learning process; 92) has interactive relations with each component; (3) can be revised continuously for creation of the most effective system; (4) can be implemented more flexibly; (5) can be developed as an unique system for each school; (6) facilitates communications between teachers and students.
The purpose of this study is to realize Ontact PBL that can sufficiently contain interactive elements that can increase the perception of reality between professors and students in an environment without human contact. This is a class designed, developed, and operated ontact PBL for the first semester of 2021. As a result of diagnosing the realism of teaching and learning for students who took the class, the average teaching realism improved significantly by 0.95. This was found to be effective in improving the sense of realism in teaching as there were many related opinions in the reflective journal on students' classes. In addition, there was an effect on learning presence, and it was confirmed that emotional presence, which is a sub-element of learning presence, significantly improved by 0.7, social presence by 0.5, and cognitive presence by 0.6. Learning presence also confirmed the students' reflection on the class, and it was possible to judge that Ontact PBL was effective in improving the sense of presence.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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