실세계의 시각정보로부터 식별된 물체정보를 이용하여 장면에 대해 설명하는 컨텍스트를 추론하는 시각 기반 장면 이해 문제에서는 변화가 많고 불확실한 환경을 극복해야 할 뿐만 아니라, 사용자의 요구 사항을 잘 반영해야 하고 궁극적으로는 지도(teaching)가 가능해야 한다. 본 논문에서는 불확실성 극복을 위해 확률적 접근 방법을 사용하고, 사용자의 요구를 실시간으로 반영하기 위해 논리 네트워크를 이용한 상호 작용 학습 방법을 제안한다. 몇 가지 테스트 환경에서 사용자에 의해 제공되는 논리적, 부분적, 실시간 정보를 이용하여 제안하는 상호작용 학습을 수행한 결과, 장면인식 에이전트의 기능 장 및 적응이 가능하고 새로운 기능의 지도가 가능함을 알 수 있었다.
How can an automated essay scoring (AES) program, which provides feedback for essays, be a formative tool for improving ESL writing? In spite of the increasing demands for English writing proficiency, English writing instruction has not been effective for teaching and learning because of a lack of timely and accurate feedback. In this context, AES as a possible solution has been gaining the attention of educators and scholars in ESL/EFL writing education because it can provide consistent and prompt feedback for student writers. This experimental study examined the impact of different types of feedback for a college ESL writing program using the Criterion AES system. The results reveal the positive impact of AES in a college-level ESL course and differences between the teacher's feedback and the AES feedback. The findings suggest that AES can be effectively integrated into ESL writing instruction as a formative assessment tool.
In or automotive engineering education is introduced. Main objective of the system is teaching disassemble/assemble procedure of automatic transmission of a vehicle to students, who study automotive engineering. System includes vehicle transmission, set of tools and mechanical facilities, two video cameras, computer with developed software, HMD glasses and two LCD screens. Developed software gives instructions on assembling and disassembling processes of real vehicle transmission with the help of augmenting virtual reality objects on the video stream. Overlaying of 3D instructions on the technological workspace can be used as an interactive educational material. In disassembling process, mechanical parts which should be disassembled are augmented on video stream from video cameras. Same is done for assembling process. Animation and other visual effects are applied for better indication of the current assembling/disassembling instruction. During learning and training, student can see what parts of vehicle transmission and in which order should be assembled or disassembled. Required tools and technological operations are displayed to a student with the help of augmented reality, as well. As a result, the system guides a student step-by-step through an assembly/disassembly sequence. During educational process a student has an opportunity to return back to any previous instruction if it is necessary. Developed augmented reality system makes educational process more interesting and intuitive. Using of augmented reality system for engineering education in automotive technology makes learning process easier and financially more effective.
In this paper, we implemented a web-based virtual laboratory system(VLab system) with creative and interactive multimedia contents, which can be used to enhance the quality of education in the area of digital logic circuits. Since the proposed VLab system is implemented to describe the on-campus laboratory, the learners can obtain similar experimental data through it. Also, the VLab system is designed to increase the learning and teaching efficiencies of both the learners and the educators, respectively. The learners will be able to achieve high teaming standard and the educators save their time and labor. The virtual experiments on our VLab system are performed according to the following procedure: (1) Circuit composition on the virtual bread board (2). Applying input voltage (3) Output measurements (4) Checkout of experiment results. Furthermore, the circuit composition on the virtual bread board and its corresponding online schematic diagram are displayed together on the VLab system for the learner's convenience. Finally, we have obtained several affirmative effects such as reducing the total experimental hours and the damage rate for experimental equipments and increasing learning efficiencies as well as faculty productivity.
This study examines the use of hedges in cross-cultural communication between EFL learners in an e-learning environment. The study analyzes the use of hedges in a corpus of an interactive web with a bulletin board system through which college students of English at Japanese and Korean universities interacted with each other discussing the topics of local and global issues. It compares the use of hedges in the students' corpus to that of a native English speakers' corpus. The result shows that EFL learners tend to use relatively smaller number of hedges than the native speakers in terms of the frequencies of the total tokens. It further reveals that the learners' overuse of a single versatile high-frequency hedging item, I think, results in relative underuse of other hedging devices. This indicates that due to their small repertoire of hedges, EFL learners' overuse of a limited number of hedging items may cause their speech or writing to become less competent. Based on the result and interviews with the learners, the study also argues that hedging should be understood in its social contexts and should not be understood just as a lack of conviction or a mark of low proficiency. Suggestions were made for using computer corpora in understanding EFL learners' language difficulties and helping them develop communicative and pragmatic competence.
This research points out the necessity of customized communication education for engineering students in the era of the Fourth Industrial Revolution. This paper also points out such problems of current communication education as presentation and discussion-focused 'Public Speech' exercises, absence of interests about social issues, and lack of interactive communication learning. In general, as the characteristics of their major education, engineering students are not aggressive in self-questioning and active communication rather than their sensitive reaction to the changes of the new era. Considering these characteristics of engineering students, this research emphasizes that future communication education should be deployed from the major-focused thinking to the development of convergent thinking, from the problem-solving to the problem-finding, and from the contentious thinking to the cooperative thinking. In addition, as a class design reflecting future trends, this research emphasizes, firstly the development of cooperative communication education model, secondly active utilization of SMART technology, and lastly the importance of customized-coaching for each student considering their own characteristics and requirements.
능률이 가장 높은 수업 형태는 강의자와 학습자가 상호작용을 통하여 학습자의 자발적인 수업 참여를 유도하는 것으로 알려져 있다. 강의실 중심의 전통적인 수업은 상호작용을 지원하기에 체계나 시스템이 부족한 상태였다. 최근 정부의 정보화 사업의 하나로 학생들에게 태블릿이 제공될 예정이나, 강의 내용을 일방적으로 전달하는 데 그쳐 상호작용이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿이 웹 서버를 이용하여 교사와 학생 간 상호작용을 돕는 것을 목적으로 하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 강의에 필요한 기능을 태블릿으로 제공함으로써 수업을 효율적으로 관리하게 하고, 웹 서버를 통한 즉각적인 상호작용이 가능하게 한다.
최근에 멀티미디어 기술과 결합된 공학교육용 가상 웹사이트가 다양한 형태로 출현함에 따라 공학교육의 인터넷 응용에 많은 관심이 모아졌다. 그러나 단방향성 통신, 단순한 텍스트나 이미지 기반의 웹 문서 그리고 동기부여가 없는 지루한 교육진행과정 등은 가상공간에서의 교육의 효율성을 저하시켜왔다. 따라서 본 논문에서는 학습과정에 있어서 효율성을 극대화하기 위한 가상실험시스템을 제안한다. 제안된 디지털 논리회로 가상실험시스템의 웹의 멀티미디어 능력을 증대시킬 수 있는 상호작용적인 학습 환경을 제공한다. 제안된 가상실험실은 실제 대학에서의 실험실 환경과 유사하게 구현하였기 때문에 학습자들은 가상실험실을 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 제안된 가상실험실은 원리이해 학습실, 모의실험 학습실, 가상실험 학습실 그리고 관리시스템의 4가지로 구성되어 있다. 이러한 혁신적인 교수-학습환경하에서 학습효율은 물론 교수의 생산성을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 생각된다.
영어가 외국어로서 사용되는 환경에서 영어 말하기 연습 활동에 AI 음성 챗봇을 사용했을 때 영어학습자들은 발화 동기가 높아지고 의사소통 연습의 기회가 많아져 결과적으로 영어 말하기 능력을 향상 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학생 저학년의 경우에도 쉽게 활용 가능하고 학습효과를 높일 수 있는 가르치기 방식의 AI 음성 챗봇을 제안한다. 시제와 맥락과 기억에 기반한 활동인 언어학습에 Teachable Agent 시스템을 적용하기 위해 Teachable Agent에 학습자의 영어 발음과 수준을 반영하고, 학습자 오류에 맞추어 에이전트의 답변을 생성하는 방식을 적용하여 새로운 방식의 TA를 제안하고 이를 적용한 Teachable Agent AI 챗봇 프로토타입을 구현하였다. 실제 초등 영어 선생님과 초등학생을 대상으로 사용성 평가를 진행하여 학습 효과를 입증하였다. 본 연구 결과는 역할 전환을 통해 학습에 흥미가 없는 학생 또는 초등 저학년들이 학습에 스스로 참여할 수 있는 동기부여를 할 수 있도록 적용할 수 있다.
90년대 중반 이후 영국의 지리교육에서는 정보화 사회의 이해와 주변 환경과의 관계를 종합적으로 이해할 수 있는 능력을 향상하기 위한 노력의 일환으로써, 지리교과목 내에서의 지리정보체계의 도입에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 본 논문의 목적은 영국 내 지리교과과정에서 진행되어 오고 있는 저리정보시스템(GIS)의 적용 및 교과 재발에 대한 현황을 파악하고 어떠한 내용들이 실제 연구 개발되어 오고 있는 지를 고찰하는 것이다. 먼저, 영국의 초중등과정 (Key Stages 1, 2 및 3)내에서의 지리과목이 차지하는 위상과 현황을 살펴보고, 지리정보체계와 지리교과목과의 관계를 고찰한다. 이러한 관계를 바탕으로 각 과정내의 지리교과목의 교수와 학습을 위한 지리정보체계의 내용들을 살펴본다. 이에 대한 지리교과의 커리큘럼 개발에 대한 실제 사례 연구로써, 영국 내 학교 수업에 있어 실제 도입된 사례들을 살펴보고 이를 통해 지리정보체계의 실제적인 수업 적용 사례와 이점들을 파악한다. 마지막으로, 정보화 사회에 부응하기 위한 영국 내 지리정보체계의 교과 개발 연구 및 지리교과와의 관계 설정에 대한 노력이 최근의 한국 지리교육의 문제를 이해하고 극복하는데 있어 가지는 합의를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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