• 제목/요약/키워드: interactive system

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투명 터치패널을 이용한 상호작용이 가능한 스마트 음악학습기의 설계 (Design of a Smart Music Learning Device that can interact with each other using a transparent touch panel)

  • 김형균;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.127-132
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    • 2020
  • 본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.

국내 OTT(Over-The-Tops) 서비스 성공 요인에 관한 비교 연구 (A Comparative Study on the Key Success Factors of Over-The-Tops in South Korea)

  • 이소율;박현준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.135-154
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    • 2021
  • 본 논문은 국내 OTT 서비스들을 비교 분석하여 그 성공 요인과 전략을 도출하고, 국내기업을 선도하고 있는 웨이브만의 차별화 전략을 알아본 것이다. 시장 점유율 상위 다섯 개의 서비스를 사업자 및 콘텐츠, 수익 구조, 개인화, 인터랙티브 미디어 그리고 cooperation의 기준으로 성공 요인을 비교한 뒤, 사업전략을 분석하였다. 그 결과, 국내 OTT 서비스들의 공통된 성공 요인은 사업자의 특성이 반영된 콘텐츠, Hybrid VOD, 하이브리드 필터링, 실시간 참여 인터랙티비티 그리고 동·이종 산업 간 제휴 및 기존 사업 분야 활용으로 나타났다. 또한, 하나 이상의 사업전략을 도입하여 사업 범위를 확장하고 콘텐츠를 효율적으로 운영했음을 확인했다. 웨이브는 대중적으로 검증된 자사 콘텐츠를 보유했으며, B2C에는 장기 혜택과 해외 이용 서비스를, B2B는 체계적인 이용권 시스템을 운영하여 다른 서비스들과 차별화되었다. 이러한 결과를 통해 본 논문이 2021년 각 서비스의 강점과 차별점을 파악하고, 성장기에 놓인 국내 OTT 산업으로의 진입, 경쟁전략 수립하는 데 토대가 될 것으로 기대한다.

Evaluation of a Smart After-Care Program for Patients with Lung Cancer: A Prospective, Single-Arm Pilot Study

  • Yang, Hee Chul;Chung, Seung Hyun;Yoo, Ji Sung;Park, Boram;Kim, Moon Soo;Lee, Jong Mog
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제55권2호
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    • pp.108-117
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    • 2022
  • Background: The efficacy of telemedicine among cancer survivors is uncertain. The Smart After-Care Program (SAP), which is an interactive, smartphone-based remote health monitoring system, was developed to help patients manage their health after leaving the hospital. This study was designed to evaluate the efficacy of our remote health care program for lung cancer patients. Methods: We enrolled 50 patients with lung cancer. Self-monitoring devices were supplied to all patients, who were instructed to enter their daily vital signs and subjective symptoms to the Smart After-Care app. The app also provided information about rehabilitation exercises and a healthy diet for lung cancer patients. All patients received health counseling via telephone once a week and visited an outpatient clinic during weeks 6 and 12 to assess satisfaction with the SAP and changes in quality of life and physical performance. Results: Overall satisfaction with the SAP was very high (very good, 61.9%; good, 26.2%). In the multivariate analysis to identify factors affecting satisfaction, the distance between the patient's residence and the hospital was the only significant independent factor (p=0.013). Quality of life improved along all functional scales (p<0.05). Muscle strength significantly improved in the lower limbs (p=0.012). Two-minute walk distance also significantly improved (p=0.028). Conclusion: This study demonstrated that the SAP was acceptable for and supportive of patients with reduced pulmonary function after lung cancer treatment. The SAP was found to be particularly useful for patients living far from the hospital.

인터넷 개인방송 플랫폼상 미성년자 후원행위에 대한 법적 고찰 및 입법론적 개선방안 - 미성년자의 상대방 보호 필요성을 중심으로 - (Legal Study and Legislative Suggestions about Donation by Minors on Live Streaming Platforms - Focusing on protection of the counterparty -)

  • 길기범;김창현;이민재;유하연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.292-309
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    • 2022
  • 최근 쌍방향성 통신 기술의 발달로 인해 인터넷 개인방송 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있다. 인터넷 개인방송은 시청자의 자율적인 후원금으로 수익을 창출하는데, 현재 후원행위에 관한 법률이 미비하다. 특히 미성년자가 후원을 하는 경우, 취소권을 행사할 수 있기 때문에 취소 과정에서 분쟁이 빈번하게 발생한다. 이때, 급부를 요구하는 후원행위의 경우, 일방적인 후원과 법적 성질 및 결과가 달라져 문제가 된다. 미성년자가 취소권을 행사하면 방송진행자는 급부 제공에 대한 보상은 받지 못한 채 후원금을 반환해야 하는 것이다. 본 연구는 통상적으로 증여로 인식되는 인터넷 개인방송 후원행위에서 쌍무계약성을 발견하고, 이로 인해 발생할 수 있는 방송진행자의 피해를 지적하며, 미성년자의 취소권이 배제되는 경우인 미성년자의 사술에 주목하여 관련 판례와 후원 절차를 검토하고, 미성년자의 취소권을 침해하지 않는 선에서 진행자를 보호하는 법리를 제시한다. 모호한 법리적 상황을 학문적으로 규명하고, 분쟁예방 절차를 제시하여 해당 산업에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다.

FUZZY GOAL PROGRAMMING FOR CRASHING ACTIVITIES IN CONSTRUCTION INDUSTRY

  • Vellanki S.S. Kumar;Mir Iqbal Faheem;Eshwar. K;GCS Reddy
    • 국제학술발표논문집
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    • The 2th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.642-652
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    • 2007
  • Many contracting firms and project managers in the construction industry have started to utilize multi objective optimization methods to handle multiple conflicting goals for completing the project within the stipulated time and budget with required quality and safety. These optimization methods have increased the pressure on decision makers to search for an optimal resources utilization plan that optimizes simultaneously the total project cost, completion time, and crashing cost by considering indirect cost, contractual penalty cost etc., practically charging them in terms of direct cost of the project which is fuzzy in nature. This paper presents a multiple fuzzy goal programming model (MFGP) that supports decision makers in performing the challenging task. The model incorporates the fuzziness which stems from the imprecise aspiration levels attained by the decision maker to these objectives that are quantified through fuzzy linear membership function. The membership values of these objectives are then maximized which forms the fuzzy decision. The problem is solved using LINGO 8 optimization solver and the best compromise solution is identified. Comparison between solutions of MFGP, fuzzy multi objective linear programming (FMOLP) and multiple goal programming (MGP) are also presented. Additionally, an interactive decision making process is developed to enable the decision maker to interact with the system in modifying the fuzzy data and model parameters until a satisfactory solution is obtained. A case study is considered to demonstrate the feasibility of the proposed model for optimization of project network parameters in the construction industry.

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학습자 참여도 정보기반 가상강좌 출석평가 모델 (Attendance Appraisal for Learner Participation Degree Based Virtual Lecture)

  • 김현주
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.119-129
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    • 2009
  • 최근 컴퓨터 보급의 대중화와 초고속 통신망 사용의 보편화는 전통적인 교육형식에 많은 변화를 주는 계기가 되었다. 그 중에서도 웹 기반의 다양한 멀티미디어 매체 기술, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보의 상호작용 등은 시 공간을 초월한 가상교육 등장에 촉진제 역할을 하고 있다. 이러한 가상교육은 교수자와 학습자간의 상호작용이 가상공간에서 이루어져 학습지도, 학습평가, 피드백 등의 학습수행 측면에서 문제점이 제기되고 있다. 이에 본 논문에서는 가상강좌의 학습평가요수 중 하나인 출석평가에 대해 학습자 참여도를 기반으로 평가하는 모델을 제안한다. 학습자 참여도란 개설된 가상교육에 학습자의 자발적인 참여 정도를 말한다. 본 논문에서 제안한 학습자 참여도 기반 출석 평가모델은 교수자에게는 자동화된 출석평가 기능을 제공하며, 학습자에게는 가상강좌의 능동적인 참여 동기유발 효과를 기대한다.

ARD기반의 ICT체험 교육콘텐츠 효용성 개선 및 활성화 구현 (Achieving the improvement of efficiency and vitalization of ARD-based ICT experiential education contents)

  • 정희형;김경훈
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.623-633
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    • 2015
  • Use of technology through utilization of ICT (Information Communication Technology) in field study area is rapidly increasing. Thus, when applying ICT to experiential education, apart from experiential education contents in simple form, the demand for new high quality contents is increasing considering change in education paradigm focusing on creativity. As a result, high quality interactive experiential education content for developing self-directed future talents is required. As a result of this, the development of ARD-based ICT experiential education content system that enhances learning effect of students by integrating ARD-based (Augmented Reality Display) ICT and experiential education to promote existence and immersion is being tested. This paper aims to improve efficacy and achieve vitalization through case analysis of AR-based ICT experiential education content. As a result of case analysis, the composition of content for improving education content included 1) constant securing and strengthening of experiential education content, 2) necessity for development of participating education content by diverse age groups, 3) development of differentiated ICT experiential education content, and 4) securing professional manpower and development of content in connection with education process. Therefore, with the efficacy of ARD-based ICT experiential education content, this study can first, enhance bond between students, second, enable self-directed learning, third, increase practical understanding in contents that were difficult to control by textbook contents, and fourth, increase interest and immersion in learning. Therefore, the contents on new converging technology that can maximize the development of constant content and cooperation between ICT technology and pedagogy for educating creativity and autonomy of ICT experiential education content.

한국어 악성 프롬프트 주입 공격을 통한 거대 언어 모델의 유해 표현 유도 (Inducing Harmful Speech in Large Language Models through Korean Malicious Prompt Injection Attacks)

  • 서지민;김진우
    • 정보보호학회논문지
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    • 제34권3호
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    • pp.451-461
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    • 2024
  • 최근 거대 언어 모델을 기반으로 한 다양한 인공지능 챗봇이 출시되고 있다. 챗봇은 대화형 프롬프트를 통해 사용자에게 빠르고 간편하게 정보를 제공할 수 있다는 이점을 가지고 있어서 질의응답, 글쓰기, 프로그래밍 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 최근에는 챗봇의 취약점을 악용하는 '프롬프트 주입 공격'이 제안되었는데, 이는 챗봇이 기입력된 지시사항을 위반하도록 하는 공격이다. 이와 같은 공격은 거대 언어 모델 내부의 기밀 정보를 유출하거나 또 다른 악성 행위를 유발할 수 있어서 치명적이다. 반면 이들에 대한 취약점 여부가 한국어 프롬프트를 대상으로는 충분히 검증되지 않았다. 따라서 본 논문에서는 널리 사용되는 챗봇인 ChatGPT를 대상으로 악성 한국어 프롬프트를 생성하여 공격을 수행해보고, 이들에 대한 실행 가능성을 분석하고자 한다. 이를 위해 기존에 제안된 프롬프트 주입 공격 기법을 분석하여 악의적인 한국어 프롬프트를 자동으로 생성하는 시스템을 제안하고자 한다. 특히 유해 표현을 유도하는 악성 프롬프트를 중점적으로 생성하였고 이들이 실제 유효함을 보이도록 한다.

'복잡성(Complexity) 이론'에 의한 한국 전통정원의 해석 - 한국의 명원 소쇄원을 중심으로 - (The Interpretation of Korean Traditional Garden in the View of Complexity Theory - Focusing on Soswaewon Garden -)

  • 장일영;신상섭
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.75-85
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    • 2010
  • 본 연구는 새로운 세계관으로서의 전환에 대해 주목하고 그 변화의 경향이 동양적 사유 방식과 유사한 관계형성 도구라는 것에 초점을 맞춰 한국 전통정원인 소쇄원에 대해 새로운 해석을 시도하고자 한다. 따라서 개별적 구성요소들의 특성보다는 관계를 통해 전체를 바라보려는 복잡성 이론에 기초하여 소쇄원과 연결, 재해석하는데 목적이 있다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 물리적 차원의 공간과 열린 시스템에 나타난 복잡성의 특성은 '사건(상황)', '비결정성', '부분과 전체의 상동적 관계' 등 세 가지로 나타났으며, 다양한 기법들은 자연을 적극적으로 도입하고 있는 것으로 나타났다. 특히, 지형의 이용이 많은 이유는 소쇄원의 경우 부지를 적극적으로 선택하였고, 그 주어진 자연지세의 흐름에 순응하며 건축하였기 때문에 나타난 결과이다. 이것은 창발적 상황에 열린 텍스트로서의 성격을 갖게 된다. 둘째, 비가시적 차원으로서의 경험과 열린 시스템에 나타난 복잡성의 특성은 '사건(상황)', '행위자와 환경간의 상호 감응관계'가 주로 나타났으며, 다양한 기법들은 자연과 일상의 경험이 결합되어 상호작용하는 공간으로 나타났다. 이는 주체와 객체, 인간과 자연 사이의 상호작용을 바탕으로 한 양방향의 어울림의 전형이라 할 수 있으며, 삶의 일시적 행태를 담아내는 창발적 공간이 된다. 셋째, 자기조직화를 통한 감성언어와 체험에서의 구성요소들은 고정적 관계들을 해체하고 유기성을 가진 공간으로 재구성된다. 특히 '소쇄원 48영'은 현재의 행위자들에게 소쇄원의 감성적 공간체험을 위한 원천이 되어준다. 결국 소쇄원 공간에서의 행위자는 동시에 공간의 창출자가 되며, 환경과 상호텍스트 된 새로운 공간을 생성한다. 그러므로 소쇄원은 인간과 자연, 전체와 부분의 유기적 사고를 바탕으로 상호관계를 유지하면서 나와 타자를 결속시켜주는 장소가 되는 것이다.

애니메이션 공정관리시스템을 활용한 사용자 중심 콘텐츠 생성 방안 (The Solution of Content Creation for User Side Using Animation Management System)

  • 임양미;김성래;김호성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.163-167
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    • 2006
  • 과거의 미디어는 콘텐츠 제공자가 일방적으로 수용자에게 정보를 전달하는 기능만을 갖고 있었다면, 현재의 미디어는 콘텐츠와 수용자 사이의 상호작용을 야기하고 있다. 이에 따라 수용자의 역할 또한 확대되어, 수용자가 아닌 콘텐츠의 사용자로서 정보를 보내고 받는 두 가지 역할을 모두 갖고 있다 콘텐츠와 관련된 인적 구성은 콘텐츠 제공자(Contents Provider, CP), 일반 사용자(User), 사용자생성콘텐츠(User-created content UCC)를 제작할 수 있는 고급사용자로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 Wonderland라는 애니메이션 공정관리시스템을 기반으로 고급 사용자들이 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 이미지와 동영상을 쉽게 재사용하여 원하는 UCC를 제작할 수 있도록 하였다. Wonderland는 일반 사용자들이 Scene과 Cut 단위로 제작된 동영상을 자신의 기호와 아이디어에 따라 편집하여 새로운 애니메이션을 생성할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 시스템의 구현은 다양한 콘텐츠를 풍부하게 만들 수 있으며, 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 소스들과 결과물들을 체계적으로 저장하고 관리하여 디지털 편집시간을 단축하고 미래 콘텐츠 컨버전스에 따른 다양한 응용분야를 창출할 수 있을 것이다.

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