• 제목/요약/키워드: interactive app

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Effects of δ-Catenin on APP by Its Interaction with Presenilin-1

  • Dai, Weiye;Ryu, Taeyong;Kim, Hangun;Jin, Yun Hye;Cho, Young-Chang;Kim, Kwonseop
    • Molecules and Cells
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    • 제42권1호
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    • pp.36-44
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    • 2019
  • Alzheimer's disease (AD) is the most frequent age-related human neurological disorder. The characteristics of AD include senile plaques, neurofibrillary tangles, and loss of synapses and neurons in the brain. ${\beta}-Amyloid$ ($A{\beta}$) peptide is the predominant proteinaceous component of senile plaques. The amyloid hypothesis states that $A{\beta}$ initiates the cascade of events that result in AD. Amyloid precursor protein (APP) processing plays an important role in $A{\beta}$ production, which initiates synaptic and neuronal damage. ${\delta}-Catenin$ is known to be bound to presenilin-1 (PS-1), which is the main component of the ${\gamma}-secretase$ complex that regulates APP cleavage. Because PS-1 interacts with both APP and ${\delta}-catenin$, it is worth studying their interactive mechanism and/or effects on each other. Our immunoprecipitation data showed that there was no physical association between ${\delta}-catenin$ and APP. However, we observed that ${\delta}-catenin$ could reduce the binding between PS-1 and APP, thus decreasing the PS-1 mediated APP processing activity. Furthermore, ${\delta}-catenin$ reduced PS-1-mediated stabilization of APP. The results suggest that ${\delta}-catenin$ can influence the APP processing and its level by interacting with PS-1, which may eventually play a protective role in the degeneration of an Alzheimer's disease patient.

Predicting the Application of Huawei Augmented Reality on Media Façade: Using the TAM Model

  • Chen, Yan;Liu, Shanshan;Lee, Jong Yoon
    • International Journal of Contents
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    • 제18권2호
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    • pp.32-46
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    • 2022
  • In recent years, large-scale and high-density use of LED on facades has exposed some disadvantages, such as light pollution, high energy consumption, unsustainability, and poor interactivity. Because of the development of smartphones and augmented reality (AR), AR has emerged as a new technology available to users to interact with the media façade. As an augmented reality app for public space, the AR map app can superimpose virtual images on the surface of a building to form an AR media façade, which can be applied in the fields of navigation, advertising, interactive public art, smart retail, etc. This study establishes the variables influencing usage intention and the consequent outcomes of Huawei AR map app and uses the technology acceptance model (TAM) to discuss their relationship. Results show that consumer innovativeness, information quality, and design quality have a strong influence on perceived ease of use. Information quality has a positive impact on perceived usefulness, but design quality has a weak influence. Also, the design quality of Huawei AR map app and consumer innovativeness have a higher effect on perceived enjoyment than information quality. Users' usage attitude and perceived usefulness when using Huawei AR map app are key factors determining their usage intention. This study inspires city planners, architects, developers, and designers of AR apps that augmented reality can partly replace media façade, and that investment in augmented reality will achieve significant sustainable economic and social benefits.

국내 양방향 방송 프로그램 유형 특징에 관한 연구 (A Study on Characteristics of the Type of Interactive Broadcast Program in Korea)

  • 박진식;김성훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.209-215
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    • 2019
  • 본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.

A Study on the Restaurant Recommendation Service App Based on AI Chatbot Using Personalization Information

  • Kim, Heeyoung;Jung, Sunmi;Ryu, Gihwan
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.263-270
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    • 2020
  • The growth of the mobile app markets has made it popular among people who recommend relevant information about restaurants. The recommendation service app based on AI Chatbot is that it can efficiently manage time and finances by making it easy for restaurant consumers to easily access the information they want anytime, anywhere. Eating out consumers use smartphone applications for finding restaurants, making reservations, and getting reviews and how to use them. In addition, social attention has recently been focused on the research of AI chatbot. The Chatbot is combined with the mobile messenger platform and enabling various services due to the text-type interactive service. It also helps users to find the services and data that they need information tersely. Applying this to restaurant recommendation services will increase the reliability of the information in providing personal information. In this paper, an artificial intelligence chatbot-based smartphone restaurant recommendation app using personalization information is proposed. The recommendation service app utilizes personalization information such as gender, age, interests, occupation, search records, visit records, wish lists, reviews, and real-time location information. Users can get recommendations for restaurants that fir their purpose through chatting using AI chatbot. Furthermore, it is possible to check real-time information about restaurants, make reservations, and write reviews. The proposed app uses a collaborative filtering recommendation system, and users receive information on dining out using artificial intelligence chatbots. Through chatbots, users can receive customized services using personal information while minimizing time and space limitations.

인터랙티브 모바일 증강현실 콘텐츠 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Authoring Tool for Mobile Augmented Reality Content)

  • 전지영;전지윤;홍민;염효섭;최영환;최유주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다.

인터랙티브 앱을 활용한 능동적 플립 러닝 효과 분석 (Effect Analysis of Active Flipped Learning using Interactive Application)

  • 이승훈;전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.487-495
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    • 2017
  • 플립 러닝은 학생들이 기본적인 개념을 집에서 짧은 비디오를 통해 학습하고 학교에서는 교사와 학생들 간의 상호작용과 효과적인 연습을 가능하게 해주는 거꾸로 된 학습 모델이다. 그러나 교실 밖에서의 스스로 하는 학습이 자기통제의 미숙함으로 인해 많은 학생들이 스스로 학습하는 학습내용을 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 초등학교의 수학과목에서의 능동적인 플립 러닝을 위한 인터랙티브 앱을 개발한다. 또한, 초등학교 4학년 수학의 개념을 이해하는 수준이 다른 학습자 그룹을 대상으로 제안한 능동적 플립 러닝의 효과를 조사한다. 사전사후 조사결과 인터랙티브 앱을 활용한 플립 러닝 기법이 전통적인 플립 러닝 기법 보다 성적향상에 효과가 있었다.

앱인벤터 오픈소스 수정·구현 (Revision and Implementation of App Inventor Open Source)

  • 김병호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.221-226
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    • 2018
  • 오픈소스는 소스 코드를 볼 수 있고 수정할 수 있다는 점에서 기존 코드의 버그 수정이나 새로운 아이디어의 추가가 가능하다. 오픈소스는 이를 이용한 상업용 소프트웨어 개발은 물론 교육용으로도 그 활용 범위가 매우 넓다. 교육용 블록 프로그래밍 환경의 하나인 앱인벤터는 앱인벤터 오픈소스를 통해 자체 로컬 서버의 구축은 물론 플랫폼 자체도 수정할 수 있다. 본 논문에서는 앱인벤터 오픈소스를 로컬 서버에 구현한다. 특히 교육기관의 특성을 반영한 로컬 서버 구축을 위해 앱인벤터 오픈소스 플랫폼을 수정하고 그 과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 학생들에게 보다 친숙한 교육 환경을 제공할 수 있고 나아가 학생들의 요구를 반영한 나만의 프로그래밍 블록 추가와 같은 능동적인 대처를 통해 교육 만족도도 높일 수 있다.

스마트 이동객체의 App 기반 능동형 재해경보서비스 시스템 (Active Disaster Alerting Service System based on App of Smart Moving Object)

  • 한기태
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.131-143
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    • 2011
  • 기존의 위치기반경보서비스는서버에서 각이동객체의위치를확인하는 방법을 사용함으로 인해 서버의 부하문제가 대두 되었다. 본 논문에서는 스마트 이동객체에 앱(App)을 탑재하여 필요시에만 자신의 위치정보를 가지고 서버에 접근하는 방식의 ADAS(Active Disaster Alert Service)라는 새로운 알고리듬을 제안하고, 사용자 시각화를 고려한 실시간 재해경보서비스 시스템을 구현하였다. 제안하는 방법은 App의 구동시 GPS 모듈 혹은 이동통신망에 의해 획득한 이동객체의 현재 위치좌표와 ID를 서버로 전송하면, 서버에서는 이동객체의 현재 위치좌표와 재해정보데이터베이스(Disaster Information Database: DIDB)에 등록된 재해지역 좌표들을 비교하여 현재 위치로부터 가장 가까운 거리에 존재하는 n개의 NDI(Near Disaster Information)를 얻어 클라이언트로 전송한다. App에서는 이동객체의 현재 위치좌표와 서버에서 보내온 NDI의 재해좌표들을 실시간으로 비교하여 경보수준을 위험, 주의, 안정으로 분류한 서비스를 진행하고, 구동 중에 주기적으로 서버의 DIDB에 접근하여 최신의 NDI를 얻는다. 그러므로 제안한 방법은 이동객체의 모든 이력을 서버에서 관리하는 기존 경보서비스에 비하여 서버부하 문제를 획기적으로 줄일 수 있는 방법이 될 것이다.

식생활교육용 '어린이 푸드 아바타' 애플리케이션 개발 (Development of 'Children's Food Avatar' Application for Dietary Education)

  • 조주한;김숙배;김순경;김미현;김갑수;김세나;김소영;김정원
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.299-311
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    • 2013
  • An educational application (App) called 'Children's Food Avatar' was developed in this study by using a food DB of nutrition and functionality from Rural Development Administration (RDA) as a smart-learning mobile device for elementary school students. This App was designed for the development of children's desirable dietary habits through an on-line activity of food choices for a meal from food DB of RDA provided as Green Water Mill guide. A customized avatar system was introduced as an element of fun and interactive animation for children which provides nutritional evaluation of selected foods by changing its appearance, facial look, and speech balloon, and consequently providing chances of correcting their food choices for balanced diet. In addition, nutrition information menu was included in the App to help children understand various nutrients, their function and healthy dietary life. When the App was applied to 54 elementary school students for a week in November, 2012, significant increases in the levels of knowledge, attitude and behavior in their diet were observed compared with those of the control group (p < 0.05, 0.01). Both elementary students and teachers showed high levels of satisfaction ranging from 4.30 to 4.89 for the App, therefore, it could be widely used for the dietary education for elementary school students as a smart-learning device.

Development of a Flash-based Schedule Management Tool for Smart Devices

  • Jang, Myunghoun
    • 한국건축시공학회지
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    • 제12권6호
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    • pp.558-565
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    • 2012
  • Schedule management of construction work is critical to completing construction projects within a given period of time. Many efforts have been made and multiple tools have been developed to support the management of construction projects using smart devices such as smartphones and tablet PCs. This study proposed a method for managing construction schedules via a smart device using Flash. The interactive and graphic properties of Flash enable the development of an app that can allow a field manager to manage schedules easily and efficiently. A prototype was implemented using Adobe Flex Builder, and a sample network was applied in a smartphone. It is convenient for a construction manager to manage construction schedules using the tool because Flash controls graphic components easily. In further studies, network diagrams such as CPM (Critical Path Method) should be developed and applied to the app.