본 연구는 유아의 사회적 위축에 관심을 가지고, 어머니의 거부적 양육행동과 정서표현성 및 유아의 정서조절전략이 사회적 위축에 어떠한 방식으로 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 구체적으로 어머니의 거부적 양육행동이 사회적 위축에 미치는 영향을 어머니의 정서표현성이 중재하는지, 유아의 정서조절전략이 매개하는지를 살펴보았다. 이를 위하여 어린이집의 만 4, 5세 학급 유아 223명(남아 121명, 여아 102명)과 그들의 어머니, 그리고 담임교사 20명을 대상으로 하였다. 연구 결과, 유아의 사회적 위축에 대하여 어머니의 거부적 양육행동은 정적 상관을, 긍정적 정서표현성은 부적 상관을, 유아의 정서조절전략 중 감정발산 교사지원전략, 회피 무반응 전략은 정적 상관관계를 보였다. 다음으로 사회적 위축에 대한 어머니의 거부적 양육행동의 영향을 긍정적 정서표현성이 중재하였다. 즉, 어머니의 거부적 양육행동과 유아의 사회적 위축의 관계는 어머니의 긍정적 정서표현성 수준이 낮은 경우에만 유의하였다. 마지막으로 어머니의 거부적 양육행동이 유아의 사회적 위축에 미치는 영향은 정서조절전략 중 감정발산 교사지원전략이 부분 매개하였다.
지역의 관광지 및 문화를 체험 콘텐츠로 개발하는 방법 중 고화질의 비디오 영상을 대형 디스플레이에 표시하는 게 일반적인 방식으로 체험자의 능동적 참여와 다른 지역의 영상 체험과의 특별한 차별성이 필요하게 된다. 본 논문은 단분자 OLED와 능동형을 사용하여 지역의 명소를 투명 OLED 듀얼 레이어 디스플레이 시스템과 확장형 영상 구현 및 증강형 인터렉션 기법을 융합하여 체험자에게 새로운 경험과 아름다운 명소에 직접 와 있는 것과 같은 현실감 있는 체험을 제공 한다. 본 논문에서는 영상의 레이어에 추가적인 영상과 UI 레이어를 입혀 관광지 정보, 날씨, 지도, 숙박, 축제, 사진 자료등을 영상과 함께 체험할 수 있도록 하였으며, 듀얼 레이어 시스템 외에 추가로 양단에 세로형 55인치 디스플레이를 보조적으로 각각 1대씩 추가 연동하는 멀티 디스플레이 시스템을 더해 체험자에게 웅장한 몰입감과 인터페이스 연동의 재미를 더할 수 있도록 구현하였으며, 투명 OLED 및 듀얼 레이어 패널과 3채널 멀티 영상 재생 기법을 활용하여 한국의 전라남도 지역의 명소를 시공간의 제약 없이 상시 체험 가능한 증강형 체험 콘텐츠을 개발하였다.
가상환경 또는 실제 환경에서 정보를 제공하는 햅틱 인터페이스의 필요성이 점점 증가함에 따라 촉감을 제공하기 위한 다양한 햅틱 장치가 개발되었고 각 장치의 특성과 성능 평가를 위해 기초적인 정신(심리) 물리학적 연구가 수행 되고 있다. 본 논문에서는 여러 가지 햅틱 인터페이스 중 손가락 끝에 부착하는 형태의 새로운 공기 촉감 제시장치(PTI: Pneumatic Tactile Interface)를 제시하고 이 장치의 유용성을 입증하기 위해 localization rate, 시간 분해능, 길이 분해능, 강도의 세기 등의 심리 물리학적 실험(Psychophysical Experiment)의 수행 결과를 제시한다. 공기촉감 시스템은 50개의 출력까지 확장 가능한 공기촉감 하드웨어로 구성되어 있고 손가락 끝에 부착하는 형태로 구성하기 위해 $5{\times}5$의 배열의 디스플레이를 제작하였다. 16명의 피 실험자가 A, B 두 그룹으로 나뉘어 각각 2가지의 심리물리학 실험을 수행하였다. localization rate의 경우 9개의 다른 자극의 위치를 구별하기 위해 $3{\times}3$ 배열로 구성된 밀집된 디스플레이와 확장된 디스플레이로 측정을 수행하여 각각 58.13%, 85.9%의 localization rate를 얻을 수 있었다. 그리고 100번의 반복 실험을 통해 공기촉감제시장치의 길이 분해능을 얻을 수 있었고 자극 강도 실험의 경우, 실제의 강도가 세어짐에 따라 피 실험자들이 느끼는 강도의 척도도 증가하며, 강도가 약해지면 피 실험자들이 느끼는 강도 역시 거의 선형적으로 감소함을 알 수 있었다. 그러나 시간 분해능의 경우에는 시스템을 구성하는 밸브의 성능으로 인해 20ms 이하의 시간 분해능 측정은 제한되었다. 이러한 심리 물리학적 실험을 통하여 개발된 공기촉감 제시장치가 다양한 정보를 전달하는데 충분하다는 결론을 내릴 수 있으며, 향후 연구에서는 제안된 시스템을 사용하는 여러 가지 어플리케이션을 제시할 것이다.
시간과 돈 효과는 시간이라는 개념이 돈보다 소비자의 제품에 대한 태도 및 의사결정에 긍정적인 역할을 한다는 것을 의미한다. 시간과 돈을 어떻게 사용하는가는 각 개인의 정체성과 밀접한 관계가 있다. 기존 연구에 의하면, 시간은 경험으로 존재하기 때문에 시간은 물질적 제품보다 경험적 제품에 대해 좀 더 긍정적인 소비자 반응을 유발하는 반면, 돈은 소유로 대표되는 물질주의적 가치와 관련되어 있으므로 경험적 제품보다는 물질적 제품에 대해 좀 더 긍정적인 소비자 반응을 유발한다. 본 연구에서는 기존의 제품유형에 스마트폰을 더하여 시간과 돈의 효과가 소비자의 반응에 어떤 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 기존에 자신이 사용하였던 제품에 대한 평가를 실시하였다. 연구 결과, 소비자의 만족도에 대해 시간과 돈 활성화 조건과 3 가지 제품유형(패밀리 레스토랑, 스마트폰, 고급브랜드청바지)간의 상호작용이 관찰되었으며, 스마트폰에 있어서는 시간활성화가 돈활성화보다 높은 만족도를 유발하였다. 실험 2에서는 실험1에서 사용된 제품유형에 대한 이미지 광고를 사용하여 시간과 돈 효과를 살펴보았다. 제품에 대한 태도, 만족도, 구매의사, 개인적 관련성 변인 모두에서 시간돈활성화 조건과 제품유형간의 상호작용이 관찰되었으며, 역시 스마트폰에서만 유의미한 활성화조건간 차가 관찰되었다. 아울러 활성화조건의 주효과도 관찰되어 시간활성화 광고가 돈활성화 광고보다 훨씬 효과적인 것으로 나타났다. 연구결과에 대한 이론적, 실용적 함의점이 논의되었다.
본 연구의 목적은 아동들의 수학문제해결 과정에서 나타나는 아동 간 스캐폴딩 과정을 분석하는 것이다. 연구의 참여자들은 3개 그룹 4학년 6명의 초등학생들을 대상으로 연구는 8월부터 12월까지 5개월간 심층적인 관찰과 인터뷰를 통하여 자료를 수집하여 분석하였다. 연구의 결과 첫째, 아동 간 스캐폴딩 과정에서는 교사와 같은 성인의 개입이 없는 경우 자유롭고 다양한 스캐폴딩의 형태가 관찰되었다. 둘째, 스캐폴딩 과정의 흐름은 조건, 현상, 작용/상호작용, 결과로 나타났다. 셋째, 인지적 도움은 정서적 도움이 순차적이고 독립적으로 일어나는 것이 아니라 통합적으로 일어났다. 교사들은 이 스캐폴딩의 과정에 대한 분석과 의미 도출로 학습자들의 보다 의미 있는 수학학습을 도울 수 있다.
이 연구는 운동과 학업을 겸하는 대학 운동부 특기자 재학생을 대상으로 대학생활에서 경험하는 과정을 조명하고자 하였으며, 학생선수들의 일상을 기술하고 해석하며, 바람직한 인재 상을 정립하는데 근거를 마련할 수 있을 것이며 나아가 학생선수들의 교육에 필요한 방향을 설정하는데 목적이 있다. 이를 위해 충청남도에 위치한 J대학교 재학 중인 운동부 특기생 10명을 연구 참여자로 선정하여 심층면담을 통해 자료를 수집하였다. 자료 분석은 [10]이 제시한 근거이론 분석방법으로 개념을 도출하고 개념간의 관계를 규명하기 위하여 코딩 패러다임을 구성한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 개방코딩에서 120개 개념, 17개 하위범주, 10개 상위범주가 도출되었다. 둘째로 대학생활동 동기의 맥락적 요소는 "운동참여", "학업참여", 중심현상은 "공부와 운동을 병행하는 대학생활의 의미"로 보았다. 중재조건은 운동과 학업 병행 속에서 "나의 관계형성", "능력향상"으로 정리하였고, 작용/상호작용전략은 "학업의 중요", "부정의 사고"로 범주화 하였다. 마지막으로 결과는 "대학생활 되돌아보기", "나만의 정체성", "미래설계"로 범주화하여 운동과 학업을 모두 포괄할 수 있는 학생선수의 역량 증진을 위한 정책적 적용이 가능할 것으로 판단된다.
본 연구는 외국에서 이미 연구들이 진행되고 있는 노인간호 동물로봇과 관련하여 한국 노인을 위한 동물 로봇을 개발하는 경우 어떠한 속성을 포함하여야 할지 그 내용을 확인하고자 수행되었다. 이를 위해 재가노인 간호전문가와 시설노인전문가 13인을 대상으로 Focus group interview를 수행하였다. 자료수집은 2014년 8월 부터 12월 까지 이루어졌으며 2개 그룹으로 나누어 2명의 연구자가 인터뷰를 진행하고 인터뷰 결과에 대한 디브리핑과 필사자료를 바탕으로 내용분석을 통해 결과를 도출하였다. 그 결과 세 가지 주제 (효용성 인정, 모양, 기능)가 확인되었다. 구체적으로는 1인 가구 노인에 대한 효용성이 인정되었고, 모양과 크기는 우리나라 노인들에게 친숙한 강아지 모양, 그리고 다루기 용이한 3kg내외의 무게가 적합한 것으로 나타났다. 기능은 노인 뿐 아니라 가족들의 요구에도 부응할 수 있어야 하며 이를 위해 두 가지 핵심 기능 즉 상호작용 기능과 모니터링 기능이 필요한 것으로 드러났다. 본 연구의 결과 드러난 노인 간호 동물로봇의 요소들은 앞으로 노인을 대상으로 하여 확인할 필요가 있다. 또한 후속 연구들에서는 보다 구체적으로 각 주제별로의 컨텐츠에 대해 탐구할 필요가 있다.
본 연구는 LED 조명의 조도와 과제 난이도가 장기기억에 미치는 영향을 검증하기 위해 실시된 연구이다. 본 연구의 조도는 400 lx와 1,000 lx 조건으로 처치하였으며, 과제 난이도는 4단어 학습(쉬운 과제)과 7단어 학습(어려운 과제)으로 설정하였다. 그리고 학습한 과제의 기억률을 종속변인으로 사용하였다. 본 연구에 참여한 실험참가자는 총 64명이며, 각 조건 당 16명의 참가자가 할당되었다. 연구결과 상대적으로 어두운 400 lx 조건이 68.49%로 1,000 lx 조건의 56.03% 보다 기억률이 높은 것으로 나타났다. 아울러 쉬운 과제 조건이 67.97%의 기억률을 보여 56.55%의 어려운 과제에 비해 기억률이 더 좋은 것으로 나타났다. 그러나 조도와 과제 난이도의 상호작용효과는 통계적으로 유의미성이 나타나지 않았다. 본 연구를 통해 상대적으로 어두운 조건에서 장기기억이 효과적일 수 있음을 재검증하였고, 아울러 장기기억은 요커스-도드슨 법칙을 따르지 않을 수 있음을 간접적으로 탐색하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권7호
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pp.245-251
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2022
Educational reform in Ukraine encourages the use of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sports, which is one of the promising directions of education development. Therefore, the article specifies the content of the terms "innovation" and "technology". For modern society, the introduction of multimedia technologies in education is not so much theoretical as pragmatic, since under condition of globalization it concerns its historical development and prospects associated with the so-called "high technologies".Our goal is to improve the training of Physical Education and Sports specialists by means of multimedia technologies. All of innovative technologies can be divided into four groups, depending on the appropriate form of educational activity for their use. The development of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sport at the present stage of education development should be carried out in accordance with the criteria of manufacturability, which are presented in the article: scientism, to rely on the theoretical provisions of pedagogical science and methods of teaching the discipline, socially recognized educational goals, prospects for modernization of Education; consistency, which provides for the interaction of parts and the whole in the organization of the study environment, as a result of which the physical development of the young generation is an integral entity; guarantee, that is, the error between the planned and obtained results should be minimal; manageability, that is, full management of the stages of work of the teacher and students, which make up the completed cycle of actions; mass participation, for the purpose of applying the technology does not depend on the physical training of students, the pedagogical skill of the teacher and the type of educational institutions. The article presents the theory and method of organizing sports events and circuses in the training of specialists in Physical Education and Sports by means of multimedia technologies. In order to increase the level of physical development of a person, physical fitness and the state of health of students, which has a clear trend to constant deterioration, it is necessary to instill love for sports, carry out high-quality training and organize sports events using multimedia technologies. In the process of sports activities, the participants' mental education is carried out. There are two types of communication here: direct and indirect, which are described in the article.In games and sports competitions, there are many opportunities for forming rules of collective behavior. The main issues of the organization of sports activities by means of multimedia technologies have been clarified. During sports competitions, the tasks presented in Physical Education and sports classes are improved, which ensure the improvement of physical and theoretical training of the individual. The pleasure of sports, bright, emotional spectacles, confirmed by multimedia technologies, arises from the participation of the viewer in them.
본 논문에서는 네트워크 환경에서 원격사용자들의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법을 제안한다. 그룹 동기화의 목적은 사용자의 몰입감을 높이기 위해서 모든 참여자가 동시에 상호작용이 가능하게 하는 것이다. 기존 방법은 시간 정확도를 향상을 위해 대부분 NTP(Network Time Protocol) 기반의 시간 동기화 방식에 초점이 맞추어져 있다. 동기화 서버에서는 미디어 재생 시간을 제어하기 위해 이동 평균 필터를 사용한다. 그 한 예로서, 지수 가중평균 방법은 입력 데이터의 변화가 크지 않으면 정확하게 재생 시간을 추종하고 예측하나 네트워크, 코덱, 시스템 상태의 급격한 변화가 있을 때는 안정화를 위해 더 많이 시간이 필요하다. 이런 문제점을 개선하기 위해서 데이터의 특성을 반영할 수 있는 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법인 DeepGroupSync를 제안한다. 제안한 딥러닝 모델은 시계열의 재생 지연 시간을 이용하여 최적의 재생 시간을 예측하는 두 개의 GRU(gated recurrent unit) 계층과 하나의 완전 연결 계층으로 구성된다. 실험에서는 기존의 지수 가중평균 기반 방법과 제안한 DeepGroupSync 방법에 대한 성능을 평가한다. 실험 결과로부터 예상하지 못한 급격한 네트워크 조건 변화에 대해서 제안한 방법이 기존 방법보다 더 강건함을 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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