• 제목/요약/키워드: intelligent character

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강화학습을 이용한 지능형 게임캐릭터의 제어 (Control of Intelligent Characters using Reinforcement Learning)

  • 신용우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.91-97
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    • 2007
  • 과거에는 게임프로그램 제작이 단순히 3D, 온라인게임, 엔진프로그래밍 또는 게임프로그래밍으로 분류하여 제작하였다. 그러나 이제는 게임프로그래밍의 종류가 세분화되었고, 기존에 없던 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여, 보상 값을 받아 게임캐릭터가 학습하여 지능적인 움직임을 나타나게 하였다. 구현된 게임캐릭터가 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기 위해, 슈팅게임을 제작하여 적 캐릭터와 전투를 하게 하였다. 실험결과 임의로 움직이는 캐릭터보다 월등히 방어함을 알 수 있었다.

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지능형 서비스 로봇을 위한 선형 동적 시스템 기반의 감정 기반 행동 결정 모델 (Emotional Behavior Decision Model Based on Linear Dynamic System for Intelligent Service Robots)

  • 안호석;최진영
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.760-768
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    • 2007
  • This paper introduces an emotional behavior decision model based on linear system for intelligent service robots. An emotional model should make different behavior decisions according to the purpose of the robots. We propose an emotional behavior decision model which can change the character of intelligent service robots and make different behavior decisions although the situation and environment remain the same. We defined each emotional element such as reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics by state dynamic equations. The proposed system model is a linear dynamic system. If you want to add one external stimulus or behavior, you need to add just one dimensional vector to the matrix of external stimulus or behavior dynamics. The case of removing is same. The change of reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics also follows the same procedure. We implemented a cyber robot and an emotional head robot using 3D character for verifying the performance of the proposed emotional behavior decision model.

손가락 이동에 의해 선택된 영역의 인쇄체 한글 영상 문서화 (Documentation of Printed Hangul Images of the Selected Area by Finger Movement)

  • 백승복;손영선
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.306-310
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    • 2002
  • 본 논문은 글자 문서를 배경으로 사용자의 손가락 이동에 의하여 일정한 영역을 그린 후, 영역내의 한글 영상을 편집 가능 한 에디터에 출력하는 시스템을 구현하였다. 영상의 전처리 단계에서는 문서 배경과 손 영역을 분리하고 최대 원형 이동법을 이용하여 손의 무게 중심점을 추출한다. 원형 패턴 벡터 알고리즘을 사용하여 손을 인식한 후, 거리 스펙트 럼으로 손가 락 위치를 찾는다. 손가락의 움직임에 의해 선택되어진 문자 영역을 추출한 후, 한글 자소 간 히스토그램을 이용하여 추출 된 문자 이미지 영역에서 문자단위로 분할하고 다양한 크기의 문자를 표준화한다. 퍼지 추론을 적용한 원형 패턴 벡터 알고리즘을 이용하여 표준 패턴문자와 입력문자의 특징벡터를 비교하여 문자를 인식하게 함으로써 사용자가 원하는 영역의 문자들을 수정 가능한 문서로 변환하였다.

The Intelligence APP development for children's Kanji character education using Block and Stop motion

  • Jung, Sugkyu
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제5권2호
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    • pp.66-72
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    • 2016
  • With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.

대전 액션 게임을 위한 신경망 지능 캐릭터의 구현 (An Implementation of Neural Networks Intelligent Characters for Fighting Action Games)

  • 조병헌;정성훈;성영락;오하령
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.383-389
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    • 2004
  • 본 논문에서는 신경망을 이용하여 대전 액션 게임의 캐릭터들을 지능화하는 방법을 제안한다. 일반적인 대전 액션 게임에서 어떤 행동은 여러 개의 시간 단위에 걸쳐 이루어진다. 그러므로 캐릭터의 어떤 행동에 대한 결과는 곧바로 나타나지 않고 몇 개의 시간 단위가 지난 후에 나타난다. 이러한 캐릭터들에 적합한 신경망을 설계하기 위해서는 신경망을 학습시키는 시점을 결정하는 것과 더불어 학습 시에 사용되는 입력과 출력 값을 선정하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 캐릭터의 행동의 적합도를 게임 점수의 변화로 평가한다. 그러므로 게임 점수의 변화가 생길 때마다 신경망은 학습된다. 학습을 위해서는 우선 그 변화를 야기한 이전의 결정을 파악하고, 그 당시의 입력값, 출력값, 그리고 현재의 점수의 변화를 이용하여 신경망을 학습시킨다. 제안된 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 여러 실험을 간단한 (하지만 실제 게임과 매우 유사한) 게임 환경에서 수행하였다. 실험 결과 학습 초기에는 무작위의 캐릭터에 대해 점수를 획득하지 못하던 지능 캐릭터가 제안된 알고리즘으로 학습하면 최대 3.6 배의 점수를 획득하는 성능을 보였다. 그러므로 제안된 지능 캐릭터가 게임의 규칙과 기술을 학습하는 능력이 있는 것으로 결론지을 수 있다. 제안된 알고리즘은 온라인 게임과 같이 캐릭터들이 서로 대결하는 게임들에 적용할 수 있다.

측면윤곽 패턴을 이용한 접합 문자 분할 연구 (Character Segmentation using Side Profile Pattern)

  • 정민철
    • 지능정보연구
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    • 제10권3호
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    • pp.1-10
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    • 2004
  • 본 논문에서는 영문 인쇄체의 접합 문자를 분할하는 새로운 알고리듬을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 문자 분할의 접근 방식은 특징을 기반으로 한 접근 방식(feature-based approaches)과 인식을 기반으로 한 접근 방식(recognition-based approaches)의 단점을 보안한 새로운 문자 분할 방법이다. 접합 문자의 측면 윤곽 특징을 정의하고, 그 측면 윤곽 특징을 이용하여 문자 인식의 도움 없이도 접합 문자 내의 문자를 일차 내정하여 분할 한 후 다시 측면 윤곽 특징을 이용하여 문자 분할을 최종 확정한다. 또한 본 논문에서는 분할 비용을 정의하는데, 분할 비용은 최적의 경로로 문자 분할을 수행하도록 한다. 제안된 문자 분할의 성능은 U.S. 메일에서 주소를 자동으로 인식하여 메일을 자동으로 도착지별로 분류하는 시스템(Envelope Reader System)을 이용해 구해졌다. 3359개의 메일이 실험되어졌는데, 제안된 문자 분할 알고리즘에 의해 분류율이 $68.92\%$에서 $80.08\%$로 성능이 향상되었다.

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윤곽선 추적 알고리즘과 개선된 ART1을 이용한 영문 명함 인식에 관한 연구 (A Study on the Recognition of an English Calling Card by using Contour Tracking Algorithm and Enhanced ART1)

  • 김광백;김철기;김정원
    • 지능정보연구
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    • 제8권2호
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    • pp.105-115
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    • 2002
  • 본 논문에서는 4 방향 윤곽선 추적 알고리즘(contour tracking algorithm)과 개선된 ART1을 이용한 영문 명함인식 방법을 제안한다. 영문 명함 영상에서 문자열 추출은 영상을 3배로 축소하여 수평 스미어링 기법(smearing method)과 4방향 윤곽선 추적 방법을 적용하여 문자열 후보 영역을 추출하고 수평 및 수직의 비율과 면적을 이용하여 문자열 영역과 비문자열 영역을 구분하였다. 추출된 문자열 영역에서 개별 문자 추출은 수평 스미링 기법과 윤곽선 추적 알고리즘을 이용하여 추출하였고 개별 문자들의 인식은 ART1 알고리즘을 개선하여 인식에 적용하였다. 본 논문에서 제안한 ARTI 알고리즘은 퍼지 합 접속 연산자를 이용하여 유사도를 동적으로 조정함으로써 기존의 ART1을 개선하였다. 추출 및 인식 실험 결과, 제안된 추출 및 인식 방법이 영문 명함 인식에서 효율적인 것을 확인하였다.

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Low-Quality Banknote Serial Number Recognition Based on Deep Neural Network

  • Jang, Unsoo;Suh, Kun Ha;Lee, Eui Chul
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제16권1호
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    • pp.224-237
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    • 2020
  • Recognition of banknote serial number is one of the important functions for intelligent banknote counter implementation and can be used for various purposes. However, the previous character recognition method is limited to use due to the font type of the banknote serial number, the variation problem by the solid status, and the recognition speed issue. In this paper, we propose an aspect ratio based character region segmentation and a convolutional neural network (CNN) based banknote serial number recognition method. In order to detect the character region, the character area is determined based on the aspect ratio of each character in the serial number candidate area after the banknote area detection and de-skewing process is performed. Then, we designed and compared four types of CNN models and determined the best model for serial number recognition. Experimental results showed that the recognition accuracy of each character was 99.85%. In addition, it was confirmed that the recognition performance is improved as a result of performing data augmentation. The banknote used in the experiment is Indian rupee, which is badly soiled and the font of characters is unusual, therefore it can be regarded to have good performance. Recognition speed was also enough to run in real time on a device that counts 800 banknotes per minute.

Document Structure Understanding on Subjects Registration Table

  • Ito, Yuichi;Ohno, Masanaga;Tsuruoka, Shinji;Yoshikawa, Tomohiro;Tsuyoshi, Shinogi
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.571-574
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    • 2003
  • This research is aimed to automate the generating process of the database from paper based table forms like this work. The registration table has so complicate table structures, ana in this research we used the registration tables as an example of general table structure understanding. We propose a table structure understanding system for some table types, and it has some steps. The first step is that the document images on paper are read from the image scanner. The second step is that a document image segments into some tables. In the third step, the character strings is extracted using image processing technology and the property of the character strings is determined. And the structured database is generated automatically. The proposed system consists of two systems. "Master document generation system" is used for the table form definition, and it doesn′t include the handwritten characters. "Structure analysis system for complete d table" is used for the written form, and it analyzes the table form filled in the handwritten character. We implemented the system using MS Visual C++ on Windows, and it can get the correct extraction rate 98% among 51 registration tables written by the different students.

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MMORPG에서 게이머의 성향에 반응하는 감성 지능형 NPC생성 (A Creation of Emotionally Intelligent NPC Reacting toward Gamer‘s Inclination in MMORPG)

  • 이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.23-32
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    • 2006
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 장시간 게임에 접속하여 자신이 맡은 역할을 수행해 나가는 게임으로서, 사용자의 몰입도가 다른 게임에 비해 월등히 높은 게임이며, 게임 내 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 게임이다. 그러나 다양한 게임 내 컨텐츠 중 게임의 흥미를 높이는 데 가장 중요한 역할을 하는 NPC(Non Player Character)의 행동 패턴이 너무 단순하므로 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있으므로, 많은 컨텐츠를 보유했음에도 불구하고 MMORPG는 지루한 게임이라는 인식이 사용자들에게 만연해 있다. 이에 본 논문에서는 NPC에게 성격과 감정을 심어주어, 사용자의 성향에 반응하는 동적인 행동을 보이는 NPC를 생성하고자 한다.

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