본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 현행 초$\cdot$중$\cdot$고등학교 교과서와 교사용 지도서에 수록된 노인관련 내용을 분석하고, 학교에서의 노인 교육에 반드시 포함되어야 하는 내용 요소를 추출, 체계화하며, 이를 바탕으로 노인 관련 내용의 교수 학습을 도울 수 있는 교육 자료를 개발하는데 목적이 있다. 연구는 3단계의 과정을 거쳐 수행되었다. 첫째, 외국의 관련 교과서 분석과 국내외의 노인교육프로그램에 대한 문헌 분석. 둘째 내용요소 추출과 체계화를 한 전문가 협의단계, 셋째 개발한 교육자료를 현장에서 실험 적용하고 적용전후의 설문조사를 한 현장 적용 단계로 이루어졌다. 개발된 교수 ·학습자료에 대한 교사와 학생들의 반응은 개발된 노인교육 자료가 노인에 대한 인식과 이해에 기여 할 수 있음을 보여주고 있다.
4차 산업혁명시대에서 그 중요성이 날로 증대하고 있는 소프트웨어의 핵심 교육 영역인 프로그래밍 언어는 논리적 사고 능력을 요구하고 있어 SW전공 학생들에게도 어려운 과목으로 인식되고 있다. 이런 어려움으로 인해 SW전공 학생이 프로그래밍 언어 입문 수업 도중 전공에 대한 흥미와 자신감을 잃고 전공을 변경하거나 학업 자체를 포기하는 상황이 발생하기도 한다. 본 연구는 SW전공자의 프로그래밍 입문 수업에 일반적으로 사용되는 C 언어 교육에 스크래치를 활용하는 수업 모형을 설계하였다. 이를 위해, C언어가 지원하는 프로그래밍 개념들 중 스크래치로 교육 가능한 개념들을 명확히 파악하고 그 개념들의 이해와 활용 능력을 배양하기 위한 스크래치 실습 예제들을 개발하였다. 본 수업 모형은 프로그래밍 개념들에 대해서 먼저 스크래치의 구현 방식 교육과 예제들을 통해 명확하게 이해하고 C언어로 교육 내용을 확장하는 절차를 지원하며 모 지방 사립대의 SW전공 신입생들을 대상으로 효과를 실험하였다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
가네는 효과적인 교수·학습을 위한 9가지의 교수사태-주의집중, 학습목표 제시, 선수학습능력 재생, 학습자료 제시, 학습지침 제공, 학생수행 요구, 피드백 제공, 성취행동 평가, 파지와 전이-를 제안하였다. 가네의 이론은 학생들의 참여를 높이고, 체계적으로 수업을 전개할 수 있기 때문에 여러 교과에서 널리 적용되고 있다. 본 연구의 목적은 가네의 교수사태 이론을 적용하여 중학교 '도서관과 정보생활' 교과의 학습지도안을 개발하고 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구절차는 다음과 같다. 중학교 '도서관과 정보생활'의 정보분석과 이해)을 가네의 교수사태이론을 적용하여 학습지도안을 개발하고 실제 수업을 진행한 후, 학생 평가, 동료교사 평가, 교수자 자기 평가를 실시하였다. 평가 결과를 바탕으로 학습지도안의 수정 및 개선 방안을 제시하였다.
This study was conducted to develop and apply a computer-based multimedia nutrition education program for preschoolers based on the Dick and Carey model of instructional design. The Dick and Carey model included 4 phases: analysis, design, development, and evaluation. The program's instructional goals, objectives, assessment instruments, content, examples, and practice questions with feedback were written in the design phase. To be familiar with the 5 food groups, 'Nutrition exploration' were programmed using Hyperstudio. 'Nutrition exploration' was designed as a five-session, interactive multimedia game, with each session taking about 5 minutes to complete. Nineteen preschoolers, aged 6, volunteered to participate formative evaluation. The effectiveness of the program was examined using a pre-post test design. Participants were recruited by personal contact at the individual preschool education center. The application was carried out during 4 weeks. The results showed that intervention participants significantly increased knowledge between pre-test and post-test. The results support using IMM (interactive multimedia) to disseminate nutrition education to the target population. This research provides the basis for continuing development of computer-based nutrition education materials.
Curriculum reform has been a significant emphasis for most of countries all over the world for the past few years. It was the first time for Taiwan to develop a new Science and Life Technology curriculum Standards (SaLTS) for grades 1 through 9 compulsory educations. The SaLTS features integrated science content with the aim at motivating students to learn science and encouraging students to apply science to their everyday life, which is practically well aligned with the philosophical essence and foundations of Earth Systems Education (ESE). This paper calls attention to the importance of the inclusion of ESE into the forthcoming science curricula of Taiwan and worldwide and provides some exemplary ESE-inspired curriculum and instructional modules that have been successfully implemented in the secondary schools of Taiwan. Hopefully, this paper can shed some lights on the future development of the ESE-based science curricula, instructional modules, and teacher preparation programs.
This study was conducted to understand the experiences of engineering college professors teaching classes online due to COVID-19. Instructional strategies were proposed based on these results. This study qualitatively analyzed interviews of four engineering college professors who switched from teaching classes offline to teaching them online in the first semester of 2020. The results showed that the professors had difficulties in creating video content, interacting with students, and conducting online assessments. The results also showed that the professors had difficulties in switching to online teaching. This study was significant in that it produced empirical data about online teaching based on the experiences of engineering college professors teaching classes online.
이 연구는 초등 과학 수업에서 나타나는 교사들의 교수 행동 요소를 탐색하고, 그들의 수업 유형을 분류하는데 목적이 있다. 서울과 경기도에 근무하는 초등학교 교사 18명을 선정하여, 6학년 2학기 1단원 2차시"물 속에 잠긴 모양에 따라 물체의 무게가 어떻게 달라지는지 알아보기" 수업을 녹화하였다. 녹화한 수업 비디오는 전사하여 분석 자료로 삼았다. 교수 행동 요소는 귀납적 분석 방법을 사용하여 약호화 체계를 개발하였다. 수업 유형은 전체적인 수업의 조직, 교수학습 과정에서의 교수 방법, 학생들에게 주어진 탐구의 구조와 조직에 따른 개방성을 기준으로 분류하였다. 자료 분석의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위하여, 본 연구자 및 과학교육전문가 3명과 과학교육 박사과정 3명이 수업에서 나타난 교수 행동 요소와 수업 유형을 분석하였다. 연구 결과 교사들의 과학 탐구 수업에서 나타나는 교수 행동 요소는 모두 23가지였으며, 각 교사들에게서 관찰된 교수 행동 요소와 제시되는 순서는 많은 차이가 있었다. 수업 유형은 모두 7가지가 발견되었으며, 가장 많이 발견된 유형은 비조직적 교사 중심의 안내된 탐구(UTG)였다. 학생들의 탐구적 사고를 요구하는 교수 행동 요소보다는 교사의 안내된 탐구 수행과 이와 관련된 교수 행동 요소가 많았으며 교사 중심의 수업, 내용 중심의 수업 전개, 형식적인 탐구 과정 거치기라는 특징이 나타났다.
본 연구의 목적은 중등 과학 교사들의 좋은 과학 수업에 대한 인식을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 중등 과학교사 136명을 대상으로 설문을 실시하였다. 과학 교사들은 교육 내용, 교육 방법, 교육 환경 및 분위기, 평가 등의 범주로 구성된 32개의 수업에 대하여 리커트 5점 척도로 응답하였다. 추가적으로 교사들이 경험한 가장 좋은 수업에 대해서 기술하도록 요청하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중등 과학 교사들이 생각하는 가장 좋은 과학 수업은 교육 내용 영역에서 학생 수준에 맞게 교육 내용을 재구성한 수업, 교육 방법 영역에서 상호작용이 활발한 수업, 교육 환경 및 분위기 영역에서 신뢰롭고 존중해 주는 분위기의 수업, 평가 영역에서 수업과 연계된 평가를 통해 학생들이 배울 수 있는 기회가 제공된 수업을 선택하였다. 둘째, 중등 과학 교사들은 학생들의 권한이 많은 자기주도적 수업, 수준별 수업, 다양한 매체를 활용한 수업 등은 좋은 과학수업의 특징으로 인식하지 않고 있었다. 셋째, 교사들이 인식한 좋은 수업과 경험한 좋은 수업 사이에 차이가 있었다. 이는 교사들이 좋은 과학 수업에 대해서 명확하게 인지하지 못하고 있음을 알 수 있다. 연구의 결과를 바탕으로 좋은 과학수업 사례의 발굴과 상호작용이 강조된 수업의 지원 등에 대한 제언을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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