본 연구는 미용전공 졸업생 205명을 대상으로 미용교육과정 인식이 현장활용성, 직무활용도, 직무만족도에 미치는 영향을 알아보고 전공별 각 요인들의 차이를 분석하는 것을 연구목적으로 설문을 진행하였다. 연구결과 피부는 실습, 기타 전공은 기술적인 면, 실기 테크닉 및 현장감 있는 교육에 대한 요구가 가장 많았고, 모든 전공이 이론<실습 형태의 교육과정, 실습 위주 수업을 요구하였다. 미용교육과정 인식 및 현장활용성이 낮게 나타났고 자격증 교육과정, 직무활용도 및 직무만족도 인식이 낮게 나타났다. 미용교육과정 인식이 현장활용성에 유의한 정(+)의 영향을 나타냈고(p<0.001), 교육내용은 직무활용도 하위요인과 직무만족도에 유의한 정(+)의 영향을 나타냈다(p<0.001). 결론적으로 모든 전공에서 현장활용성, 직무활용도 및 만족도를 높이기 위해 실기교육 보완, 실습 비율 증가 등 교육과정 내용을 개선할 필요성이 있는 것을 알 수 있었다.
본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.
Recent economic depression aggravates the difficulty in employment, and it has been expanded to a social issue. Even worse, low wage structure in the textile and fashion industry, and inferior working environment make it difficult for fashion design graduates to stably settle down in society. To tackle all these problems, the demand of a new educational model is on the rise. In responding to such economic and educational environment changes, we can actively cope with structural problems in the textile and fashion field, and a social problem of youth unemployment by vigorously using the Internet as a tool for practice. In other words, Startups are reinvigorated through hands-on education, focused on information by introducing the factor of supply chain management (SCM), which efficiently manages resources within the supply chain, and a business to customer (B2C) model, and by utilizing these for startup education.
본 연구는 사용자 요구를 반영하는 유아용 스마트워치 콘텐츠 모델을 제안하기 위하여 스마트워치 사용 유아의 어머니 15명을 심층면접, 구입동기와 사용실태 및 요구사항을 분석하였다. 스마트워치 구매동기는 대부분 자녀의 안전과 스케줄 관리에 있었으며, 실제로 자녀와 전화 통화나 문자전송, 위치확인 기능을 주로 활용하며 이 기능에 만족하였다. 유아 역시 엄마와 통화하거나 스케줄 관리에 주로 활용하며 일부분 스마트워치에 탑재된 게임도 활용하는 것으로 나타났다. 어머니들은 스마트워치에 탑재된 학습 콘텐츠가 단순한 지식과 학습 위주의 퀴즈 형식 콘텐츠에 대한 아쉬움을 보였으며 스마트워치 게임에 몰두함으로써 발생하는 신체발달과 사회관계에서의 부정적 영향을 우려하였다. 심층 인터뷰를 통해 도출된 사용자 불만 및 요구사항을 기초로 본 연구는 신체 인지 언어 사회정서의 통합적 발달을 지지하며 부모와 자녀가 상호작용할 수 있는 놀이 콘텐츠를 탑재하는 페르소나모델을 제안하였다.
KIEE International Transactions on Power Engineering
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제4A권4호
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pp.171-177
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2004
In the current age of the information oriented society in which we live, many people use PCs and are dependant on the databases provided by the network server. However, online data can be missed during the occurrence of a blackout and furthermore, power failure can greatly effect Power Quality. This has resulted in the trend of using interruption-free live-line work when trouble occurs in a power system. However, 83% of the population receives an electric shock experience when a laborer is performing interruption-free live-line work. In the interruption-free method, education and training problems have been pinpointed. However, there are few instructors to implement the necessary training. Furthermore, the trainees undergo only a short training period of just 4 weeks. In this paper, to develop a method with no restrictions on time and place and to ensure a reduction in the misuse of materials, immersion type virtual reality (or environment) technology is used. The users of a 3D immersion type VR training system can interact with the system by performing the equivalent action in a safe environment. Thus, it can be valuable to apply this training system to such dangerous work as 'Interruption-free live-line work exchanging COS (Cut-Out-Switch)'. In this program, the user carries out work according to instructions displayed through the window and speaker and cannot perform other tasks until each part of the task is completed in the proper sequence. The workers using this system can utilize their hands and viewpoint movement since they are in a real environment but the trainee cannot use all parts and senses of a real body with the current VR technology. Despite these weak points, when we consider the trends of improvement in electrical devices and communication technology, we can say that 3D graphic VR application has high potentiality.
Companies have attempted to build a rational and future-oriented new personnel system in order to adapt and survive in a rapidly changing environment. Recently, Samsung, LG, SK, and CJ, which are large domestic corporations, have been introducing new types of simplified personnel systems competitively. Although there are several prior studies that tried to classify these simplified personnel systems from a strategic point of view, there is a lack of empirical research in terms of the specific types from the perspective of employees. Therefore, in this study, an empirical study on the simplified personnel system which has currently been highlighted was carried out. The relationship between perceived justice (i.e., distributive justice and procedural justice) and organizational effectiveness (i.e., organizational commitment and innovative behavior) were tested. In addition, the mediating role of cognitive attitude as well as the moderating role of cognitive intensity in the simplified personnel system were investigated. The results of structural equation model using 157 survey data show that both distributive and procedural justice have a positive effect on cognitive attitude toward the simplified personnel system, which in turn leads to increased organizational commitment and innovative behavior. Interestingly, it is found that cognitive intensity intensifies the effect of distributive justice on cognitive attitude, whereas it attenuates the influence of procedural justice as expected. This study is among one of the first empirical studies focusing on the simplified personnel system and expands the concept of related variables such as perceived justice, cognitive attitude, and cognitive intensity in this context. Moreover, by clarifying the causal relationship between perceived justice and organizational effectiveness through the roles of cognitive attitude and cognitive intensity, it could provide several practical implications to managers who are interested in the introduction and early settlement of simplified personnel systems in a successful manner.
HTTP(HyperText Transfer Protocol)는 월드 와이드 웹 분산 시스템이 객체를 인출하기 위해 사용하는 전송 프로토콜이다. HTTP는 연결 지향 프로토콜이므로 트랜스포트계층에서 TCP(Transmission control Protocol)를 사용한다. 그러나 HTTP는 TCP와의 상호운용이 좋은 편이 아닌 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 TCP의 성능에 영향을 주는 요인들을 살펴보고, HTTP 접근을 위해 TCP의 slow-start 오버헤드 및 연결에 소요되는 트랜잭션 시간과 TCP의 성능 향상 대안중의 하나인 T-TCP(Transaction TCP)의 트랜잭션 시간을 검토한다. 평균 대기 시간과 평균 반환 시간은 사용자의 서비스 품질을 만족시키기 위한 중요한 파라메터들이다. TCP와 T-TCP 트랜잭션 시간이 주어지는 경우 그러한 파라메터들의 계산 공식이 유도되었다. 실험 및 계산 경험을 통해 제안된 공식이 잘 작동됨을 확인하였고, 대역폭의 확장이 필요한 환경에 적용될 수 있으며 T-TCP의 시간 특성이 TCP 보다 우수함을 확인하였다. 아울러, 평균 대기 시간과 평균 반환 시간을 줄이기 위해 대역폭을 조합하여 서버를 분산하는 방법이 제시되었다.
본 연구는 전통적인 관계마케팅의 기본모형을 보완하여 e-비지니스에 적용 할 수 있는 실행모형을 제시하였다. 인터넷 쇼핑몰을 중심으로 한 고객관계의 특성 및 영향 요인에 대한 실증분석을 하였다. 본 연구에서는 관계형성의 영향요인으로 커뮤니케이션 이론을 적용하였다. 통제 가능한 요인인 커뮤니케이션 특성이 e-비지니스에서 관계의 신뢰와 몰입을 중심으로 장기지향성에 미치는 영향정도를 파악하고자 하였다. 분석 결과 인터넷 쇼핑몰이 제공하는 정보의 질이 좋을수록 고객의 신뢰에 유의한 영향을 미치며 고객에 대한 쇼핑몰의 반응이 좋을수록 고객의 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 고객의 신뢰가 높을수록 관계몰입에 유의한 영향을 미치며 고객의 신뢰와 관계몰입이 높을수록 각각 장기지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to analyze task performance and importance level of the dietitian who is working in the public health nutrition area. Work oriented job analysis methodology was employed for the study purpose. Subjects of 38 dietitians currently working at health centers in 2002 were recruited. Based on the focus group interview with 7 public health nutritionists and 7 professors, information about task elements was collected. Questionnaires measuring work performance and self-perception of importance of the selected task elements were administered. The results of this study can be summarized as follows; 1) The tasks with high performance and importance level among 20 tasks are developing nutrition education material (B1), nutrition services for adults and the elderly (C3), writing the proposal for nutrition services (A2), evaluating service effect (A4), improving professionalism (E1), and self management (E2). 2) The task elements with high performance and importance level among weekly task elements are nutrition education for diabetes (C56), nutrition counseling for adults (C47), nutrition for hypertension (C53), managing and keeping records (C80), nutrition education for kindergarten and nursery school children (C42), searching for nutrition education materials (B26), and searching for media (B27). 3) The number of task elements with high performance and importance level among monthly task elements are 13 in the planning and evaluation of public health nutrition service, and 5 in developing nutrition education materials. The tasks of a dietitian in the public health center show a very wide spectrum. However dietitians recognize most of the tasks are important even though they cannot perform those tasks adequately.
본 연구는 지식정보화 사회의 경쟁력인 창의성을 기르기 위하여 수정된 ASSURE 모델을 기반으로 한 영상제작 활동 교수 학습 과정을 설계하고 적용하는 데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 절차와 방법을 수행하였다. 먼저 영상매체 교육과 창의성 교육에 대하여 이론적 고찰을 한 후, 이 둘의 관계를 규명 해보고 그 결과로 수정된 ASSURE 모델을 적용한 교수 학습과정을 설계하였다. 그리고 영상제작 활동 교수 학습과정 전개 시 창의성 계발학습 모형을 적용하여 수업의 효과성을 높였다. 본 연구 결과 및 의의는 다음과 같다. 첫째, 영상제작활동 교수학습과정 적용의 결과 학생들의 창의적 성향이 신장되었다. 적용 전에 이던 것이 적용 후에는 로 나타났으며 통계적으로는 t=(p<0.05)의 유의미한 차이가 있다. 둘째, 영상제작 활동 교수학습 과정 적용을 통하여 문화적 프로슈머의 발판을 마련하였다. 덧붙여서 본 연구를 함께 한 모든 학생이 디지털미디어 시대의 리더그룹으로 성장하기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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