Purpose: This study examine the effects of music therapy and phone counseling on postpartum depression and maternal identity in high risk women. Methods: A nonequivalent control group time series research design was employed. Eighteen women comprised the experimental group and seventeen women, the control group. Experimental group received 4 weeks of music therapy and phone counseling. Postpartum depression and maternal identity were measured prior to intervention and on the 1st, 2nd, and 4th weeks after its introduction. Results: The first hypothesis (i.e., "the degree of postpartum depression would be lower in the experimental group than in the control group in a month's time") was not supported (z=-0.47, p=.641). The second hypothesis (i.e., "the degree of maternal identity would be lower in the experimental group than in the control group in a month") was not supported as well (z=1.08, p=.285). Conclusion: There is the need to monitor long-term effects of music therapy and phone counseling on high risk postpartum women, beyond 4 weeks observed in this study. Additionally, the development of music therapy tailored to high risk individuals and systematic phone counseling protocols for postpartum depression is required.
2009년 애플사에서 아이폰을 출시하면서 스마트폰이 개인의 생활패턴을 크게 바꿔 놓았다. 즉, 스마트폰이 등장하면서 음성통화위주에서 음성/화상통화, 카메라, 전자메일 송수신, 웹 브라우징 등 다양한 서비스가 이루어지고 있다. 그러나, 스마트폰의 사용범위가 넓어지는 만큼 기업은 주요 문서 보호를 위해 MDM솔루션을 도입할 필요성이 커지고 있다. 하지만, 이러한 MDM 솔루션은 스마트폰내에 저장된 연락처, 사진, 메모 등의 모든 데이터를 제한 없이 접근 가능한 문제점이 발생한다. 이로 인해 스마트폰 사용자는 원하지 않는 사생활 침해가 발생할 우려가 있다. 본 논문에서는 스마트폰 사용자가 공개를 허락한 파일만 기업의 보안담당자 또는 MDM 관리자에게 접근이 가능케 하고 비공개 파일은 가상 디스크에 별도로 저장하여 스마트폰 사용자 이외에는 접근이 불가능하게 하는 스마트폰 사용자의 개인 프라이버시 파일 보호방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 3screen을 기본 개념으로 하여 유기적 콘텐츠의 프로토타입을 제시하고 그 유용성을 제시하는 데 있다. 유기적 콘텐츠란 각 기기 별로 콘텐츠가 서로 연결성 없이 존재하는 것이 아니라 사용자의 정황과 기기의 특성에 맞추어 정체성(identity)를 잃지 않고 연결성을 유지한 체 각 기기에 적응하는 유기체의 특성을 띠는 콘텐츠다. 이를 위해 TV, 모바일, PC를 넘나드는 'fishing phone' 이라는 프로토타입을 제작하였다. Fishing phone에서 물고기는 각 기기에 적응하여 사용자와 각기 다른 인터랙션을 이루며 정체성을 유지한 체 3screen을 넘나드는 유기적 콘텐츠다. Fishing phone은 WiFi, java networking, flash player 7, 옴니아2, space censor 등의 현재 서비스화 되고 사용되는 기술과 제품을 이용하여 제작되었으며 Fishing phone을 통하여 유기적 콘텐츠가 기존의 콘텐츠의 공간적 한계를 넘어 새로운 가치, 복합적인 인터랙션, 진일보한 마케팅요소를 가지고 있음을 보여주고 있다.
현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.
A central theme in recent IT (information technology) industry is a mobile ecosystem. While a concept of business ecosystem, which is an economic community of firms and individuals producing and consuming goods and services, has been around for about 20 years now, the recent spotlight is mainly caused by the enormous success of iPhone. Many hand-set makers or platform developers want to mimic Apple's iPhone ecosystem from which both application developers and hand-set users can benefit. In this study, a representation model of the business ecosystem is proposed for supporting systematic design and analysis of ecosystems. Whereas previous studies also proposed some representation models, they emphasized only on the value chain between participating players. The proposed model, which is named relation-based ecosystem model, represents an ecosystem with the requirement relationships between product and service components and the roles of players, as well as their value chain. Such comprehensive representation explicitly reveals the strategic difference between ecosystems. This advantage was illustrated by comparing a Korean traditional mobile ecosystem and an emerging smart-phone ecosystem represented by the proposed model.
Purpose: This study was done to identify satisfaction with the method of evaluating practical skills in fundamental nursing through cellular phone animation self-monitoring and feedback. Method: The participants were 163 first-year student nurses. Data were collected from October 1 to 5 2007 using a structured questionnaire. Results: The average score for satisfaction was 3.65(${\pm}.69$) and the highest score was for the item, "I was pleased to have the opportunity of relearning by looking back at my behaviors through self monitoring" with 4.05(${\pm}.89$). The average score for dissatisfaction was 3.23(${\pm}.90$) and the highest score was "I memorized only orders according to the checklist" with 3.65(${\pm}.97$). The practical tests method showed a significant difference according to motivation for application to college of nursing (F=3.11, p=.047). There was a significant positive correlation between practical education satisfaction and test method (r=.363, p=.000). Conclusion: These findings show that there is a need to develop strategies to improve practical test methods for student nurses.
GPS which measured user's location information outdoors should be of poor sensitivity because of interference and jamming of different electromagnetic waves. Specially, it has a defect of low received rate in high-rise urban where reflection and refraction of satellite signal go well. In this paper, I propose user location information sharing modeling of both vehicle and mobile phone using bluetooth in urban.
Purpose: This study investigated the relationship between smartphone addiction propensities and compare muscle activity of the forearms and brain wave depend on the type of smartphone when inputting text messages. Method: We used an EMG to measure the change in muscle activity by attaching pads to the four muscles in both forearms of all 16 participants. We simultaneously conducted EEG measurements by observing the changes in alpha and beta waves recorded from electrode attached to both ears and the forehead of the participants. The participants had to input a given text using three different types of smartphones for ten minutes each. Result: The comparison of the EMG when inputting text involved a one way analysis of variance and the results showed that the iPad3 was highest for muscle activity followed by GALAXY Note2 and iPhone4. For EEG measurement, a one way analysis of variance was also used and the results showed iPhone4 was higest followed by GALAXY Note2 and finally iPad3 for EEG stress score. Conclusion: The results are thought to be used as reference data for smart phone users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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