Bonkalo, Tatyana I.;Stepanova, Olga N.;Latushkina, Elena N.;Kozlyatnikov, Oleg A.;Kumancova, Elizaveta S.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.280-284
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2022
The purpose of the study was to identify the level of development of gaming disorder among e-sportsmen as a potential risk of their activity. Three groups were formed for the study. The first group consisted of 102 e-sportsmen aged between 18 and 32; the second group consisted of boys of the same age who, according to preliminary questionnaires, played computer games fairly frequently - at least once a week (n = 102); the third group consisted of individuals of the same gender and age, but who did not share a passion for computer games (n = 102). The study was performed using semi-structured interview during which the respondents filled out the Computer gaming disorder questionnaire developed and tested by O.M. Vidova under our supervision. Our study showed that among 102 e-sportsmen, 82,3% did not have any computer gaming disorder, only some tendency thereto. While 17,6% of e-sportsmen were characterized by a pronounced gaming disorder. E-sportsmen who prefer strategies, less than all other e-sportsmen, tend to escape from reality and accept the game role, to express their emotions through the game, and in general have the lowest level of dependence on games. Additionally, strategic e-sportsmen are most likely to study the game thoroughly and to develop themselves with it. Many Starcraft e-sportsmen tend to explore the possibilities of the game in detail and, at the same time, protect themselves from escaping into virtual reality. The risk of computer gaming disorder among e-sportsmen is largely determined by their sports achievements, the type of sports activity (individual or team), and genre of the preferred computer game.
본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.118-123
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2023
With the continuous development of emerging technologies represented by VR technology, many game developers are declaring that they are constantly trying to break the "fourth wall" and break the boundaries between virtual and reality to create game immersion for players. new game. But for many gamers, a strong sense of immersion is not the focus of their pursuit. The sense of control and safe exploration during the game is also the game experience that many gamers are pursuing. Moreover, there is ambiguity in the definition of the concept of breaking the fourth wall in the field of academic theory. The purpose of breaking the fourth wall was to separate the real world from the virtual world, to remind the audience that the actors and the audience are in two different worlds, and to trigger the audience's thinking about drama and deeper philosophy. But in the current game, it has become a blurring of the boundary between virtual and reality, pulling players into the virtual world, and focusing on the immersive experience. In this paper, we will first sort out the concept of "breaking the fourth wall", and then conduct a comparative analysis of horizontal scroll games and VR games, and conclude that the "fourth wall" has an impact on players Great conclusion.
The purpose of this study was to analyze the research literature on play therapy intervention for children with ADHD. Thirty-nine studies, conducted from 1995 to 2010, were analyzed. The results of the literature review are as follows: The most commonly studied subjects were elementary school children in grades 1-3. The most common subject selection method was to select ADHD tendency children. The most typical intervention setting used was a counseling center. The most frequent intervention was 11-15 sessions of group counseling. Pre-post experimental-control research designs were the most commonly used. In the analyzed studies, play therapy-game play therapy, CBPT, CCPT, sand play therapy, and theraplay- was used for ADHD children. The studies found that game play therapy and cognitive-behavior play therapy are effective for improving ADHD children's attention, impulsiveness, and self-control. The major game play therapy activities used were dart games, "Simon says" games, fishing games, dominoes, Jenga, Beat the Clock, the board game "Stop," and "Ice, break., ice, break." Based on these findings, this article presents implications and discussion for play therapy intervention for ADHD children.
Blockchain is an enabling technology for managing data with high trust and transparency among connected computers. Blockchain emerged with the advent of the Bitcoin cryptocurrency, and then, evolved as general-purpose platforms such as Ethereum, EOS, R3 Corda, and IBM Hyperledger Fabric. The application of blockchain covers a broad range of areas such as fintech, decentralized identity, distribution, real estate trading, games, and drone air traffic management. Smart contracts are indispensable for constructing blockchain services. This survey classifies smart contract languages by their features and shows their differences from existing general-purpose programming languages.
본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.
본 논문에서는 초등학교 영재 학생들의 수학적 창의성 신장을 위한 수 연산 게임과 수업 시안을 개발하고 이를 적용하여 영재 학생들의 수학적 창의성에 미치는 영향을 알아보았다. 창의적 문제 해결학습 모형을 토대로 기존의 게임을 활용하여 10차시의 수 연산 게임 프로그램을 개발하여 학생들에게 적용한 후 학생들의 수학적 창의성 변화를 알아보고자 영재학급 학생 20명을 상대로 검사지를 통한 단일-집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였다. Leikin의 평가 준거와 수학적 창의성 측정 방안을 적용하여 얻은 결과, 영재학생들의 수학적 창의성이 신장되었음을 확인하였다.
Online games are virtual space where it connects individual users through network connection to offer enjoyment of play games and game developer who service online games have to develop new contents and provide them to users to extend life of their service. Typically, in order to update new contents, all service companies have maintenance schedule to stop the game service for a while to update both server and client applications. Usually this process takes quite amount of time and users do not have any other choice but disconnected from server and wait until it is over. The purpose of this thesis is to describe the advantages of new design system which will allows users to continue to play the game even during the update. The main focus of this design is to make users feel more convenience in online gaming experience by move client from previous server to new server while users are still playing. If they can to connect current client with new server without any certificate validation process while users information from the client can automatically pass through to the new server, users may not need to experience maintenance for new contents update.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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