라캉의 동일시이론은 많은 문화 장르에 적용되어왔다. 특히 영화이론에서의 동일시 이론은 게임의 동일시 이론 적용에 구체적인 정보를 제공해준다. 이 연구에서는 라캉의 동일시 이론을 게임에 적용해 보는 것을 그 목적으로 게임에서의 시점에서의 동일시와 캐릭터에의 동일시로 구분하여 설명하는 것을 시도했다. 영화에서 1차적 동일시인 시점에의 동일시는 카메라 시점과 동일시하는 것으로 설명되는 반면에 게임에서는 다양한 시점에 동일시하게 된다. 그리고 게임에서 캐릭터에 동일시하는 현상은 두 가지 방향에서 설명할 수 있다. 먼저 게이머는 자신이 바라보는 스크린상의 움직임을 바라보면서 시각적으로 동일시를 하게 되고 이에 따라서 자신이 동일시하는 캐릭터에 대한 정보를 무의식적으로 받아들이고 있는 게이머는 주어진 역할에 동일시한다. 이러한 동일시를 가능하게 하는 동일시 기제는 허구적 진술체계의 은폐, 호명과 선택하는 과정, 그리고 커서, 화면 내 배치, 색깔 등으로 설명할 수 있다.
현재 국내 온라인 게임 산업은 4,522억원 규모이고, 온라인 게임 이용자 비중은 성장 추세에 있는데, 이러한 온라인 게임 산업의 성공 원인 중 게임성은 중요하다. 게임성은 게이머가 게임에 몰입할 수 있는 재미와 스토리를 말하며, 게이머의 게임 몰입, 효율적인 기술 개발, 그리고 비용 투자를 유도하는 역할을 수행하므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 본 연구에서는 국내 온라인 산업의 견인차 역할을 담당하고 있는 MMORPG 온라인 게임의 사례를 중심으로 게임성 요소를 비교하였다. 사례로 이용된 게임은 남성을 타겟으로 성공한 리니지, 뮤, 그리고 여성을 타겟으로 성공한 라그나로크, 라그하임이고, 새로 출시된 게임들도 게임성의 이해를 돕기 위해 사용되었다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작해 게임 경쟁력을 높이려는 게임 제작 업체에게 도움이 될 수 있다.
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
2008년 게임백서에 의하면 게임 산업의 발전 속에서도 개발자 및 사용자의 게임기획에 대한 불만족 수치가 매년 높은 것으로 나타나고 있다. 이러한 불만족을 해소하기 위해 게임기획의 작업방식과 사용자와의 피드백 방식을 수정하는 방법을 활용하고자 한다. 이를 위해 심성모형과 UML(Unified Modeling Language)을 활용한 지식표상모델 개념을 고찰함으로써 개발자의 작업방식과 사용자와의 커뮤니케이션을 동시에 고려할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이 두 모델을 통해 기존의 게임기획을 피드백이 용이하도록 구조화함으로써 쉽게 적용하고 활용할 수 있는 개선방향을 제시할 수 있다.
본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.
여성가족부는 2011년 10월부터 온라인게임에 대한 셧다운제를 실시하였다. 셧다운제는 게임 과몰입을 방지하고 청소년의 수면권을 보호하는 것을 정책 목표로 내세웠지만, 셧다운제가 과연 청소년들의 게임 과몰입을 해결할 수 있는지, 정책의 실효성 있는 집행이 가능한지에 대해 많은 반론이 존재하였다. 본 연구는 게이머와 비게이머간에 셧다운제 정책 효과에 대한 인식 차이가 존재하는지, 그리고 셧다운제의 실시가 게이머와 비게이머의 정부 신뢰에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치었는지를 살펴보도록 하였다. 설문 조사 결과, 게이머는 셧다운제에 대해 부정적으로 보고 정부신뢰가 감소되었으며, 비게이머들은 셧다운제를 긍정적으로 보고 정부신뢰가 증가되는 효과가 존재하였다. 즉 셧다운제는 비게이머들이 정책효과를 믿으면서 실시한 정책으로, 막상 정책대상자들인 게이머들은 정책 효과를 인정하지 않는 성격을 지니는 정책으로서의 특성을 지닌다.
This study examined the effects of short and long term playing of video gamer on children's visual parallel processing. All of the 64 fourth grade subjects were above average in IQ. They were classified into high and low video game users. Instruments were a visual parallel processing task consisting of imagery integration items, computers, and the arcade video game, Pac-Man. Subjects were pre-tested with a visual parallel processing task. After one week, the experimental group played video games for 15 minutes, but the control group didn't play. Immediately following this, all children were post-tested by the same task used on the pretest. The data was analyzed by ANCOVA and repeated measures ANOVA. The results showed that relaying short-term video games improved visual parallel processing and that long term experience with video games also affected visual parallel processing. there were no differences between high and low users in visual parallel processing after playing short term video games.
Recently, a wide range of next-generation's game consoles has been developed by many game makers. Particularly, active interaction between users and games is required more than ever before for giving gamers the fullest pleasure. In this work, an infrared image sensor based position recognition system which can be used for virtual game interface is proposed. Furthermore, two kinds of compensation algorithms and Extended Kalman Filter are utilized to enhance the performance of the proposed system. The proposed system can effectively generate the position of the gamer in the face of the coordinate distortion and noise. To verity the feasibilities of the proposed system, various experiments are carried out.
롤플레잉 게임(RPG)은 TRPG를 시작으로 질적, 양적으로 많은 발전이 이루어지고 있고 현재 가장 인기 있는 게임 장르이다. 그동안 게임의 룰 및 시스템은 기존의 게임과 비교해서 크게 개선이 이루어지고 있지 않은 채 과거의 시스템을 답습하는 문제점이 있기 때문에 새로 출시되는 게임들이 고전을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 RPG게임의 유형과 게이머의 유형분석을 통해 새로 출시되는 게임이 가져야할 디자인 방법을 제시한다.
In this paper, a network based robot soccer system is proposed. The system consists of robots, an image processing sub-system, a game server, and client systems. Embedded technique is applied to the hardware and software for controlling the robots and image processing. In this robot soccer system, a gamer can see and control robots in a remote site through Internet. During the game, the game server gives geometrical information on robots such as positions and orientations. We demonstrated the game in public and obtained optimistic results even though some technical problemssuch as communication delay and precise control for the robots should be improved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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