The present study investigated the validity of a serious game named 'Draw Ttoring' developed for accessment of children's attention and tried to provide the basic information about it. To this goal, we tested it to 284 elementary school students in measuring various behavior data(reaction time, total playing time, correct rate, discrepancy between type of TMT). Futhermore, the behavior data was compared with academic achievement to see the external validity. In results, 'Draw Ttoring' showed various behavior data and correlation with academic achievement. In Type A of TMT, total time and reaction time had a correlation with academic achievement, while, in Type B of TMT, total time and correct rate did. Mental flexibility calculated by the discrepancy between Type A and Type B showed also the positive correlation with academic achievement. These results showed that the serious game named 'Draw Ttoring' can provide more various information about children attention and these can't be observed by traditional paper pencil test. Finally, serious game can provide an good alternative method to access children's cognition.
Most of the match-3 puzzle games supports automatic play using the MCTS algorithm. However, implementing reinforcement learning agents is not an easy job because it requires both the knowledge of machine learning and the way of complex interactions within the development environment. This study proposes a method in which we can easily design reinforcement learning agents and implement game play agents by applying PPO(Proximal Policy Optimization) algorithms. And we could identify the performance was increased about 44% than the conventional method. The tools we used are the Unity 3D game engine and Unity ML SDK. The experimental result shows that agents became to learn game rules and make better strategic decisions as experiments go on. On average, the puzzle gameplay agents implemented in this study played puzzle games better than normal people. It is expected that the designed agent could be used to speed up the game level design process.
Recently, mobile games are developed as the various genre and form with the hardware performance improvement and communication network speed increase of the mobile phone. But it shows the limit of the game material to be developed, because the mobile game has to play by using only the keypad handing of the mobile phone. In this research, 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' were developed in order to utilize the physical device of the mobile phone as the game interface. 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' have the advantage that there is no need to purchase a device as an additional interface with utilizing the hardware of the mobile phone itself and the progressing of a game is smooth in comparison with the keypad method of the pre-existence mobile game because the interface waiting time for a call response is short. Moreover, by applying to a commercializing game, the developed interface tests, we confirmed an availability at the commercialization inspection standards on mobile phone without the heap memory deficiency phenomenon to be smooth of an operation. Furthermore, in the result of usability evaluation accessability, reliability, and aesthetics were rated as 'high'. The results of this research reveal that the interface environment of the mobile game limited to a keypad will be able to be made with diversification.
Heuristic based Genetic Algorithm Pathfinding(H-GAP), a method without the need for node and edge information, can compensate the disadvantages of existing pathfinding algorithm, and perform the path search at high speed. However, because the pathfinding by H-GAP is non-node-based, it may not be an optimal path when it includes unnecessary path information. In this paper, we propose an algorithm to optimize the search path using H-GAP. The proposed algorithm optimizes the path by removing unnecessary path information through ray-tracing algorithm after the H-GAP path search is completed.
Kim, Hyun-Je;Lee, Jae-bin;Hong, Jong-Ui;Kim, Jong-Ho;Lee, Uk-hyeon
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.980-983
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2012
Nowadays, with increasing in difficulty level of elementary, junior high and high school education, we are growing more and more interested in the national history. We intend to develop the mobile App to make the people have the concern and interest in the national cultural assets to introduce the information about them. The game can be learned easily and we are increased the interest in the national cultural assets by game speed. We intent to develop the mobile App to be able to search the information about the national cultural assets at anytime and anywhere. This App uses the Model2 Architecture MVC method.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.41
no.3
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pp.162-169
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2018
Net neutrality, which has not been a problem, has recently become a problem for ISPs (Internet Service Providers), and their complaints have been paid by domestic platform companies, but overseas global IT companies such as Google and YouTube, generate huge revenues from domestic markets. In this situation, domestic IT companies claim that it is natural to impose more expensive charges or restrict speed on users who generate huge traffic. On the other side, however, the telecommunication network has become an essential public good that is essential to our everyday life, and because it has been given a monopoly position by a private company to efficiently respond to the explosive demand for telecommunication services, It is necessary to provide equal and universal service and fulfill public duty. In this paper, we deal with the network neutrality problem, focusing on the price elasticity between the CP (Contents Provider) and the ISP, rather than the user who is one side of the two-sided market for the already saturated satellites communication market. We present a game model that determines the optimal price for each platform by Nash equilibrium and analyze how the net neutrality affects CP according to the change of exogenous variables through the proposed game model.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2000.05a
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pp.292-297
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2000
This paper proposes a new concept of coordinating green time which controls 10 traffic intersection systems. For instance, if we have a baseball game at 8 pm today, traffic volume toward the baseball game at 8 pm today, traffic volume toward the baseball game will be increased 1 hour or 1 hour and 30 minutes before the baseball game. At that time we can not predict optimal green time Even though there have smart elctro-sensitive traffic light system. Therefore, in this paper to improve average vehicle speed and reduce average vehicle waiting time, we created optimal green time using fuzzy rules and neural network. Computer simulation results proved reducing average vehicle waiting time which proposed coordinating green time better than electro-sensitive traffic light system dosen't consider coordinating green time.
The US military is developing and improving SE-CORE and CVE to integrate war game between different kinds of systems, establish time-optimal CVE. Although South Korea is researching SEDRIS, etc. that is suitable for domestic circumstances, there are still many problems to be solved. The researchers suggest a way to semi-automate part of SNE process, by using the channel information of the image. This can help to improve speed of creating synthetic environment and facilitate information sharing to the others. If there is further research on the subject, it will be possible to develop automation technology to apply data from various information collection devices to synthetic battlefield environment (SBE).
This study has the purpose of experiencing the presbyopia indirectly through VR games to understand the inconvenience caused by presbyopia to old people and experiencing also common eye diseases(cataract, glaucoma) to accomplish awareness of the eye health. Using VIVE, 3 mini VR games have been developed. Their effects have been analyzed by comparing states of before and after the experiments. By experiencing the developed VR games, most participants have understood sufficiently the symptoms and inconveniences of presbyopia as well as related diseases, especially high on glaucoma. The relative high scores of usabilities of the games on learning of manipulation, satisfiability, pressure and speed showed good possibility to be developed for better serious games.
Yao, Dexiang;Park, Dong-Won;An, Syung-Og;Kim, Soo Kyun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.13
no.9
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pp.4606-4623
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2019
Nowadays modern cities develop in a very rapid speed. Buildings become larger than ever and the interior structures of the buildings are even more complex. This drives a high demand for precise and accurate indoor navigation systems. Although the existing commercially available 2D indoor navigation system can help users quickly find the best path to their destination, it does not intuitively guide users to their destination. In contrast, an indoor navigation system combined with augmented reality technology can efficiently guide the user to the destination in real time. Such practical applications still have various problems like position accuracy, position drift, and calculation delay, which causes errors in the navigation route and result in navigation failure. During the navigation process, the large computation load and frequent correction of the displayed paths can be a huge burden for the terminal device. Therefore, the navigation algorithm and navigation logic need to be improved in the practical applications. This paper proposes an improved navigation algorithm and navigation logic to solve the problems, creating a more accurate and effective augmented reality indoor navigation system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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