온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 "충무공 해상대전"에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.
게임시장이 급속히 성장하면서 게임개발의 비용과 기간이 모두 증가하고 있다. 이러한 증가는 게임개발 프로젝트에서 보다 전문적인 관리기법이 요구된다는 것을 의미한다. 게임메카닉스(game mechanics)는 특정 게임플랫폼에서 게임플레이가 실행될 수 있도록 구현된 알고리즘이다. 게임메카닉스는 게임의 공학적 요소들이 집중되어 있어 프로젝트의 설계단계부터 구현단계까지 지속적인 품질관리가 이루어져야 한다. 특히 설계단계에서 게임메카닉스의 품질을 분석할 수 있는 유용한 방법이 바로 시뮬레이션이다 게임메카닉스 시뮬레이션 방법들이 여러 가지가 존재하지만 각 방법은 그 특징들로 인해서 사용범위가 제한된다. 본 논문에서는 게임메카닉스 시뮬레이션 방법들을 조사하여 그 특징에 대하여 비교 분석하였다. 분석한 결과, 페트리네트 모델 시뮬레이션 방법이 게임메카닉스의 무결성, 최적화, 그리고 밸런스의 품질분석을 총체적으로 할 수 있음을 알 수 있었다.
이 연구는 현재 클로즈베타 성인 게임 중 많은 동시접속자수를 가지고 있는 ProjectA3를 대상으로 연구하였다. 게임중독이나 게임에 관련된 대부분의 연구들은 청소년을 대상으로 많이 연구가 되었는데 요즘은 성인들의 게임중독으로 인해서 자살, 폭행, 현금거래 등으로 많은 청소년들보다 훨씬 강도 높은 문제점이 발견이 된다. 본 연구는 성인 온라인 게임 중 ProjectA3를 초점으로 잡고 몰입하게 하는 요인 게임 내러티브와 실제 플레이어들의 커뮤니티를 분석하였다.
컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.
본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.
The 4th International Conference on Construction Engineering and Project Management Organized by the University of New South Wales
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pp.439-444
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2011
As construction projects have been getting larger and more complex, a single individual or organization cannot have complete knowledge or the abilities to handle all matters. Collaborative practices among heterogeneous individuals, which are temporarily congregated to carry out a project, are required in order to accomplish project objectives. These organizational knowledge creation processes of project teams should be understood from the active and dynamic viewpoint of how they create information and knowledge rather than from the passive and static input-process-output sequence. To this end, agent-based modeling and simulation which is built from the ground-up perspective can provide the most appropriate way to systematically investigate them. In this paper, agent-based modeling and simulation as a research method and a medium for representing theory is introduced. To illustrate, an agent-based simulation of the evolution of collaboration in large-scale project teams from a game theory and social network perspective is presented.
The 1th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.996-1001
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2005
Today, government is no longer considered the sole provider of public works or services. Public-Private Partnership (PPP) has been recognized as an important approach to solving problems for governments in providing public works and services. However, the joint ownership of public works/services complicates the administration of PPP projects. Particularly, the fact that government may rescue a distressed project and renegotiate with the developer causes serious problems in project procurement and management. This paper aims to study when and how government will rescue a distressed project and what impacts government's rescue behavior has on project procurement and contract management. A game-theory based model for government rescue will be developed. This pilot study, the author hopes, may provide theoretic foundations to practitioners/policy makers for prescribing creative PPP procurement and management policies and for examining the effectiveness of PPP policies.
Youjin Jang;Moonseo Park;Hyun-Soo Lee;Chanhyuk Park
국제학술발표논문집
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The 5th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.546-552
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2013
The future competitiveness of construction industry is dependent on K-12 students. However, unfavorable images of construction industry have negative influence on K-12 students' decision-making of their career. This negative image makes them not want to find out what actually happens in construction industry. Consequently, it is important to give K-12 students the opportunity to know what construction employees actually do in their job. Studies show that K-12 students who encounter the job early-on are more likely to choose it as their career. In this context, this paper proposes construction educational game in which it can serve as a medium for capturing K-12 students' interest in Construction Management (CM). Based on the literature reviews, challenges of construction educational game for K-12 students which are edutainment, hands-on experience and social interaction, are derived. To address these issues, conceptual model and scenario are designed. Based on designed scenario, prototype of Simulation based Construction Game in Virtual World (SCGVW) is developed in Second Life (SL) and applicability test to K-12 students are implemented. This paper concludes with a discussion of the lessons learned and the future development steps of the construction educational game for K-12 students.
여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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