• 제목/요약/키워드: game preference

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RNN과 트랜스포머 기반 모델들의 한국어 리뷰 감성분류 비교 (Comparison of Sentiment Classification Performance of for RNN and Transformer-Based Models on Korean Reviews)

  • 이재홍
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.693-700
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    • 2023
  • 텍스트 문서에서 주관적인 의견과 감정을 긍정 혹은 부정으로 분류하고 식별하는 자연어 처리의 한 분야인 감성 분석은 고객 선호도 분석을 통해 다양한 홍보 및 서비스에 활용할 수 있다. 이를 위해 최근 머신러닝과 딥러닝의 다양한 기법을 활용한 연구가 진행되어 왔다. 본 연구에서는 기존의 RNN 기반 모델들과 최근 트랜스포머 기반 언어 모델들을 활용하여 영화, 상품 및 게임 리뷰를 대상으로 감성 분석의 정확도를 비교 분석하여 최적의 언어 모델을 제안하고자 한다. 실험 결과 한국어 말뭉치로 사전 학습된 모델들 중 LMKor-BERT와 GPT-3가 상대적으로 좋은 정확도를 보여주었다.

골프장 이용자 선호도 평가지표 개발 (A Study on Development of Evaluation Indicator for Golf Course User's Preference)

  • 석영환;문석기;이은엽
    • 한국조경학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.25-34
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    • 2010
  • 본 연구는 골프장의 경기력과 운영관리 향상을 위한 평가지표들을 개발하고자 수행되었으며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 이론연구 및 전문가 예비설문을 통해 가정된 골프장 조성 및 운영관리 15개 중간평가지표, 55개 하위평가지표 체계가 성립되지 않고 최종적으로 환경친화성, 회원서비스 수준, 진행원의 인적서비스 수준, 코스의 난이도, 코스관리수준, 운영관리 공정성, 접근성 및 입지성, 클럽의 전통성 및 클럽의 분위기, 코스의 우수성, 코스레이아웃 등 10개의 중가 평가지표 및 52개 하위평가지표로 재구성되었다. 골프장 이용자 선호도 평가지표의 중요도 결정요인을 분석한 결과, 코스의 관리수준, 포스의 우수성, 진행원의 인적서비스 수준, 코스레이아웃, 환경친화성 순으로 기여도가 높게 나타났다. 골프장 평가지표의 경로계수를 파악한 결과, 코스레이아웃 부문에서는 홀의 굴곡과 코스길이의 순으로 인과효과의 크기가 나타났다. 코스의 우수성에는 토너멘트 진행시설, 다양한 샷 밸류(shot value)의 순으로, 운영관리 공정성에는 대기의 편리성, 예약의 공정한 배정 등의 순으로 인과관계가 높게 나타났다. 클럽의 전통성 부분은 골프코스의 역사 및 환경적 특성, 지역의 역사문화가, 접근성 및 입지성과 관련해서는 지리적 조건이, 환경친화성에서는 농약 및 비료유출량, 수질오염 등이, 회원서비스 수준에서는 회원혜택과 직원의 친절한 응대 등이 상대적으로 인과효과의 크기가 높은 지표로 나타났다. 경기진행원의 인적서비스 수준 분야에서는 경기진행원의 친절한 응대, 경기진행원의 전문지식 정도가, 코스의 난이도 부분은 티잉 에어리어(Terming area)의 위치, 오비(Out of Bounds: OB) 및 해저드(Hazard) 말뚝 위치의 순으로 코스의 관리수준에는 러프상태 및 장애물 관리상태 등이 상대적으로 인과효과가 높았던 지표들로 나타났다. 향후 보다 세부적인 평가지표들을 도출하는 후속연구를 통해 골프장 이용자 선호도 평가지표 체계 모델을 완성하고, 국내외 골프장을 대상으로 평가지표들을 현장 적용하고 검증해 보는 과정이 뒷받침될 필요가 있다.

디지털 미디어 콘텐츠 개발을 위한 교육용 플랫폼의 활용성 (An Educational Platform for Digital Media Prototype Development: an analysis and a usability study)

  • 김나영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.77-87
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    • 2011
  • 기술의 발전과 함께 매해 쏟아져 나오는 새로운 플랫폼들은 콘텐츠 생산자들에게 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 현상은 디지털 미디어 콘텐츠 분야를 전공하는 학생들에게도 중요한 영향을 미쳐 콘텐츠 개발 시 새로운 기술 기반의 플랫폼을 활용해 봄으로써 그들에게 보다 새롭고 유익한 배움의 기회를 제공한다. 본 논문에서는 최근 디지털 미디어분야 학생들에게 주목받고 있는 주요기술로서 가상현실 디스플레이, 동작인식부, 물리엔진 그리고 체감형 인터페이스 기술을 제시하고, 이 4가지 기술을 사용하는 통합 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 개발 시 보다 쉽고 편리하게 구현할 수 있도록 설계하였다. 또한 디지털 콘텐츠 개발 교육을 위한 목적으로서 플랫폼의 실용성을 검토하고자 제안한 플랫폼을 기반으로 4개의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 플랫폼의 활용성을 평가하였다. 사용자 평가결과 시스템의 기능성, 사용성, 유용성, 만족도 및 선호도 모두 전반적으로 높게 나타났으며 이 같은 플랫폼의 활용도는 학생들에게 쉽고 빠르게 프로토타입 콘텐츠(Rapid prototype)를 제작 할 수 있는 환경을 조성해 주어 창의적인 미디어 콘텐츠 연구에 있어 긍정적인 영향을 줄 것으로 사료된다.

경도인지장애인의 음악을 활용한 보조 치료기기 제품개발을 위한 디자인 선호도 조사에 관한 연구 (A Study on the Design Preference Survey for Development of Auxiliary Therapy Products Utilizing Music of Mild Cognitive Impairment)

  • 이해구
    • 한국과학예술포럼
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    • 제31권
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    • pp.355-365
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    • 2017
  • 미래 한국의 인구 구성은 저 출산과 의료기술의 비약적 발전에 힘입어 고령자가 2060년에는 세계 2위 수준까지 예상되고 있다. 고령자를 위한 사회의 부담은 지속적으로 증가될 것으로 예상되고 있다. 고령자가 되면서 제일 먼저 나타나는 현상은 신체적인 변화이다. 기억력이 낮아지고 인지능력이 저하되는 현상이 생기면서 그들의 활동이 제한되고 경제적인 생산능력이 급격히 줄어들게 된다. 자급자족이 힘든 상황이 되면서 경제적이고 사회적인 측면의 도움을 필요하게 되었다. 그들에게 도움을 줄 수 있는 제품이 연구되고 개발되어 져야하는 시기가 도래되었다. 고령자들에게 흔히 나타나는 인지능력저하 단계인 경도인지장애(MIS)단계가 있다. 경도인지장애인들은 약물적 치료방법과 비약물적 치료 방법을 병행하는 것이 효과적이다. 비약물적 치료방법 중 음악에 대한효과가 입증되어 있다. 본 논문은 음악치료기법을 활용한 보조기구를 개발함에 있어 디자인적인 관점에서 디지털 융복합의 연구가 필요하다. 본 연구를 위해서 경도인지장애자를 대상으로 외형에 대한 선호를 알아보았다. 2번에 걸쳐 설문조사가 이루어졌다. 연구의 결과 경도인지장애자를 위한 홈케어 제품디자인은 기존의 게임기나 셋탑박스의 정형적이고 박스형태가 아닌 사용자의 상황과 특수성을 고려한 형태가 요구되고 있다. 기억력, 인지능력이 떨어지는 신체적인 변화와 주변 사람이나 환경이 변화되는 정신적인 변화에 맞는 제품이 개발되도록 디자인이 요구되고 있다는 결과이다.

숫자 1, 9, 9, 6을 이용하여 1에서 100까지 만들기 과제 적용 결과 분석 (Result Analysis on Making Activities 1 to 100 with digits 1, 9, 9, 6)

  • 김상룡
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제13권2호
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    • pp.55-66
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    • 2010
  • 초등학교 6학년을 대상으로 6회 총 120분 동안 숫자 1, 9, 9, 6을 활용해서 1에서 100까지 수를 만들게하는 활동을 한 결과를 제시하고 분석하였다. 이 퍼즐과제 활동 결과 분석을 통해 학습자의 수학적 사고의 실행과 형성과정 및 수학적 성향의 변화과정을 알 수 있었다. 특히, 이 과제에서 아이들은 협동의 이점을 알게 되었고 수학적 의사소통의 중요성도 경험하는 계기가 되었다. 무엇보다도 지수, 제곱근, 가우스 함수의 아이디어가 먼저 제시되고, 후속학습이 일어났다. 학습자가 계산기 사용과 수식표현간의 관계와 계산기로 지수와 제곱근의 의미를 구성하는 데에 계산기가 활용될 수 있음을 보여주었다.

하이브리드 렌더링을 위한 단말기 성능분석 방법 (Device Performance Analysis Method for Hybrid Rendering)

  • 김학란;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.771-778
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    • 2008
  • 하이브리드 렌더링 모델에서 적절한 수준을 결정하기 위한 단말기 성능분석 방법을 제안한다. 최근에 하나의 물체를 이루는 여러 개의 폴리곤에 각각 다른 음영법을 함께 적용하는 하이브리드 렌더링 모델을 제안하였다. 하이브리드 렌더링 모델에서 고로 음영과 평면 음영이 적용될 폴리곤 수는 그래픽 콘텐츠가 실행되는 단말기의 성능과 상황에 맞도록 계산되어져야 한다. 따라서 현재의 단말기 환경에 대한 성능 분석과 사용자의 선호도 등을 고려하여 자동적으로 실행 가능한 적절한 메시의 수와 고로 음영과 평면 음영의 정도를 계산해 내는 방법을 제안하였다. 하이브리드 렌더링의 개념자체는 간단하지만 실행 환경에 따라 여러 단계의 해상도를 자동적으로 가질 수 있으므로 실시간 렌더링 시간을 줄일 수 있는 효율적인 대안 방법이 될 수 있다. 또한 다양한 단말기 환경에서 게임과 같은 3차원 그래픽 콘텐츠의 실시간 적응 서비스에 적용할 수 있다.

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디지털 콘텐츠를 활용한 노인 공간의 기획에 관한 연구 (A Study on the Planning of a Space for Senior Citizens Using Digital Contents)

  • 권지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.257-267
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    • 2020
  • 본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.

청소년을 위한 스포츠 및 엔터테인먼트 안전의복의 개발 (Development of Safety Clothing for Sports and Entertainment for Adolescent)

  • 박순자;고수경
    • Human Ecology Research
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    • 제59권1호
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    • pp.83-97
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    • 2021
  • This study developed safety clothing that is essential for adolescent to protect their bodies from accidents, pursue activities and individuality. Therefore, the developed safety clothing was first based on international standards, while changing design to emphasize creativity, activity, and functionality. Two suits of boy's clothes and a girl's suit were developed as safety clothing for sportswear, along with two pairs of girl's clothes and a pair of boy's clothes for entertainment. It was confirmed that the difference in visibility was revealed by testing under different lighting conditions. Second, the survey on adolescents indicated no significant gender difference in sportswear. Round shirt+shorts for both boys and girls were the most preferred for ball game sportswear. However, there was a significant difference by gender in the design of safety clothing for entertainment. Male students preferred jump suit=cape+pants the most, and female students preferred jump suit>cape+pants in the order (p<0.05). In the safety clothes with the highest preference for entertainment, there was no gender difference. All students preferred the jump suit at the most. Checking at each school level, it was found that both middle and high school students preferred jump suit designs, and in safety clothing, middle school students preferred high-neck shirt blouse+tight skirt, and high school students preferred jump suits. Third, 35.5% responded that they would wear it more if current safety clothing is improved. This indicated the necessity of developing various safety clothing for adolescence.

전자렌지, 오븐의 이용과 식생활의 변화 (Use of Microwave Range and Oven, and Change on Dietary Type)

  • 김명애
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-6
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    • 1993
  • 전자렌지, 오븐, 오븐 전자렌지의 소유율은 조사대상자의 68%로 높았다. 이들 가열기구의 구입은 80년대 중반기부터 증가하기 시작하여 88올림픽을 계기로 급성장하였다. 두 기능의 필요성에 대해서는 오븐보다는 전자렌지 기능이 더 필요하다고 응답하였다. 오븐에 비하여 가격이 훨씬 저렴하고 한국 조리에 활용할 수 있기 때문에 전자렌지 기능에 대한 필요성이 더 크게 인식될 것으로 판단되지만, 실제 활용범위는 상당히 좁아 조리보다는 재가열에 주로 이용하고 있었다. 이러한 결과는 오븐 이용에 있어서도 동일하여 직접 조리보다는 피자 등 냉동가공 식품류를 구입하여 단순히 가열하는 정도에서 그치고 있다. 피자 등 조리 냉동식품류에 대한 조리 희망이 35%로 저조한 반면 제과 제빵류에 대한 선호도는 87%로서 월등히 높아, 시판 냉동식품의 종류가 다양하지 못하고 품질을 인정받지 못하고 있기 때문으로 생각된다. 오븐을 이용해 가열 조리를 할 경우 이용하는 식품 재료의 형태와 장차 조리시 구입을 희망하는 식품 재료의 형태를 조사하였다. 각 원료별이나 프리믹스 제품을 구입하여 사용한 경험이 각각 35%, 35%이고, 반성형 제품이나 성형제품의 형태가 각각 20%, 20%이었다. 장차 구입을 희망하는 형태는 프리믹스 제품이나 반성형제품이 각각 39%, 22%로 증가하였던 반면에 각 원료별 혹은 성형제품의 경우는 각각 31%, 14%로 감소하였다. 이는 시판되고 있는 성형제품에 대한 불만족뿐만 아니라, 재료의 사용 편리성과 함께 희망하고 있는 것으로 판단된다. 1주일 동안의 외식 횟수는, 응답자의 60%가 약 2일분에 해당하는 식사를 외식에 의존하고 있었다. 인스턴트 식품이나 패스트푸드에 대한 매식의 비율이 오븐이나 전자렌지 소유자는 1주일에 1∼3회가 35%, 4∼6회가 약 40%, 비소유자는 1∼3회가 가장 많은 약 50%로서 외식 가운데 인스턴트 식품이나 패스트푸드의 매식 비율이 높아 간편식 위주의 식습관이 형성되고 있음을 알 수 있다. 한편, 제과 제빵의 종류별 조리 경험 면에서 핫케이크, 도우넛, 피자 등 프리믹스 제품이나 성형 제품의 조리 경험이 높은 반면에, 슈크림, 파이, 쿠키, 케이크 등 번거롭고 제조기술을 요구하는 종류에 대해서는 조리 희망도는 높은데도 경험도에서는 낮게 나타났다. 소득 수준이 향상되고 주부의 외향화가 커지면서 식습관이 고급화, 기호화, 간편화되어 감에 따라 오븐이나 전자렌지의 사용은 증가할 것으로 생각되었지만, 실제 이들 기구는 소유율에 비하여 활용도나 활용 범위가 극히 한정되어 있었다. 따라서, 이들 기구의 이용에 대한 가전제품 생산업체의 연구나 소비자들에 대한 충분한 안내가 필요하며, 기호성, 이용 편리성들을 고려한 다양한 가공식품이 개발된다면 우리의 식생활에서 오븐과 전자렌지 기능에 대한 요구가 더욱 커질 것으로 전망된다.

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과당경쟁(過當競爭)과 정부규제(政府規制) (In Search of "Excess Competition")

  • 남일총;김종석
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제13권4호
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    • pp.31-57
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    • 1991
  • 본 연구는 과잉투자(過剩投資)나 과당경쟁(過當競爭)이 발생할 수 있는 객관적인 기준과 경제적 조건들을 분석하고, 정부규제(政府規制)의 근거로서 제시되는 과잉투자(過剩投資)-과당경쟁(過當競爭)의 개념과 논리의 타당성 및 이에 대한 정책적(政策的) 대응방향(對應方向)을 검토하였다. 본고(本稿)에서 필자(筆者)들은 유지불가능한 자연독점의 경우를 제외하면 시장수요(市場需要)의 사전적(事前的) 불확실성(不確實性)으로 인해 발생하는 사후적(事後的) 설비부족(設備不足)이나 유휴설구(遊休設構)는 발생할 수 있지만, 투자시점에서의 과잉투자는 발생할 수 없음을 모형의 분석을 통해 보였다. 설비투자 완료후 생산(生産)-판매단계(販賣段階)에서 유휴설비가 발생하였을 경우에 정부(政府)가 경쟁을 제한할 수 있다는 예상이 오히려 과잉설비투자를 초래하는 중요한 원인임을 보이고, 일관성 있는 정부불개입정책(政府不介入政策)의 유지가 과잉설비투자를 억제하는 최선의 정책임을 보였다.

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