본 연구에서는 친구들과 게임을 수행하는 것이 타인에 대한 신뢰도 및 미래 행복도에 미치는 영향을 중점적으로 살펴본다. 지스타(G-Star)에 참가한 청소년 400명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 그 결과를 바탕으로 청소년들의 미래 행복도에 영향을 미치는 요소들을 회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 친구와 게임을 수행하는지 여부는 타인에 대한 신뢰도에 영향을 미치고, 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치고 있다. 친구들과 같이 게임을 즐기는 것은 타인에 대한 신뢰도를 높이는 사회적인 활동의 성격을 지니고 있고, 이러한 성격으로 인하여 궁극적으로 미래 행복도에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
본 논문에서는 대규모 유저들이 같은 게임서버 채널에서 함께 게임을 못하는 문제를 해결하기 위해서 통합 가상화의 방식으로 링크 서버를 사용해 내부의 서버를 통합화하여 구축하는 방법을 제안한다. 온라인게임이 발전하면서 게임유저들은 친구, 파티들과 커뮤니티를 형성하게 되었고, 이들과 같은 온라인게임 공간에서 함께 게임을 하는 것에 가장 많은 재미를 얻는다. 하지만 물리적 서버의 한계로 인하여 동 시간에 같은 채널에서 게임을 할 수 있는 유저들의 숫자는 평균 100명 이하이며, 채팅, 쪽지, 친구 등과 같은 게임 커뮤니티로 연결이 가능한 유저수는 3,000 ~ 10,000명을 넘지 못하게 되어 있다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 시스템을 구축함으로써 게임 유저들에게 보여주는 서버는 하나로 보여주고, 유저들은 게임에 접속한 모든 유저의 정보를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 구축된 서버를 테스트 클라이언트를 사용하여 온라인 서버의 품질 요구 조건인 확장성, 일관성, 최소지연성을 만족하는 것을 확인하였다.
본 연구는 국내 게임 규제 중 한국 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 '셧다운제'를 기준으로 게임 규제 대상자들의 반발심, 게임 이용 성향에 관하여 분석한 연구이다. 이용자들의 중독과 과몰입을 예방하기 위해 게임 규제 정책은 그 필요성이 인정되지만, 부가적인 사회적 비용이 크기 때문에 실효성을 높이는 것이 매우 중요하다. 본 연구의 검증 과정에서, 핵심 변수로 사용된 게임 이용 정도와 셧다운제 통제 여부는 반발심에 유의한 영향을 주는 것이 확인되었으나, 게임 이용 정도와 통제 여부의 상호작용에서 음(-)의 영향을 받는 의외의 결과가 나타났다. 또한, 규제 대상자들 중에 게임을 많이 하는 대상들은 게임을 또래 친구들과 어울리기 위하여 하는 경향이 있었으며, 친구들이 다른 것을 한다면 게임 대신에 다른 것을 할 것이라고 응답하였다. 이러한 결과는 청소년들에게 온라인 게임이라는 존재가 친구들과 소통하고 향유하는 문화공간이었음을 시사하며, 관련 게임 규제를 고안하는데 있어 규제 대상에 대한 심층적인 이해가 부족했음을 의미한다.
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
본 연구는 기능에 따른 메타버스 플랫폼을 비교하고 분석하고자 하였다. 전문가 심층면접을 통해 5가지 메타버스 플랫폼을 선정하고 비교 분석하였다. 연구결과, 첫째 로블록스는 나만의 아바타를 커스터마이징하여 생성이 가능하며, 스튜디오 기능을 무료로 제공하며, 친구들과 프라이빗 게임을 즐길 수 있다. 둘째, 제페토는 셀카 한 장으로 아바타 생성이 가능하며, 크리에이티브 스튜디오 기능을 제공한다. 셋째, 포트나이트는 게임내 케릭터 생성이 가능하며, 게임에서 제공하는 아이템 구매 및 의복에 장치부착이 가능하고, 포크리 모드에서 친구들과 게임이 가능하다. 넷째, 게더타운은 가상공간의 유저들과 네트워킹이 가능하며, 나만의 아바타 커스터마이징 및 원하는 가상공간 템플릿이 제공된다. 끝으로, 페이스북 호라이즌은 직접 꾸민 자신만의 아바타로 가상세계 호라이즌에 참가하며, 월드 빌더라는 기능이 가능하고, 가상현실 속 광고판을 세우거나 가상의 매장이 가능하다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 특징을 통해 향후 산업에 적용할 수 있는 이론적 근거를 제공했다는 점에서 그 가치가 인정된다.
본 연구의 목적은 학교스포츠클럽활동이 중학생들에게 어떠한 의미를 지니는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 구체적으로 첫째, 학교스포츠클럽활동은 어떠한 또래문화를 만들고 있는지, 둘째, 학교스포츠클럽이 학생들에게 있어 어떠한 시간이 되고 있는지를 살펴보았다. 연구방법은 심층면담과 참여관찰을 병행한 질적연구방법을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 학생들은 학교스포츠클럽활동에서 게임과 소통·휴식의 또래문화를 형성하고 있었다. 남학생은 친구들과 가끔 다투곤 하지만 그들만의 룰에 따라 스포츠게임을 진정으로 즐기고 있었다. 반면에 여학생은 스포츠게임 자체를 즐기기보다 친구들과의 관계에 집중하며 소통과 휴식을 즐기고 있었다. 둘째, 학생들은 학교스포츠클럽활동을 하나의 탈출구로서 의미를 두고 있었다. 여가시간이 부족한 학생들은 학교스포츠클럽 시간을 친구들과 함께 놀 수 있는 시간, 즉 가뭄에 단비와 같은 자유 시간으로 여기고 있었고, 성적의 압박으로부터 벗어날 수 있는 시간, 체육시간과는 차별화된 시간으로 여기고 있었다.
모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
This study aims to assess the traditional knowledge on seasonal customs and its characteristics for practical use. The Delphi method and correspondence analysis were hired to collect and analysis the data. Twenty six professionals for the Delphi participated in three-round process. The followings were concluded. The number of items valuing and resourcing for seasonal customs. were 118(40 for folks and ceremonies, 53 for foods. 25 for plays) on Delphi results. For example are Bokjori, Dano fm, Bokjumeoni, Chuseok, Tano festival, New Year Card, washing hair with an iris, Soup with rice cake, Boiled rice with five cereals, Rice and red-bean porridge, Kimchi-making for the winter, Sharing walnut with friends, Game of yut, Playing kite, Play with Hanga etc. Nowadays the ideas of modernized practical use on seasonal customs was to connect with modernized scientific technology and designate commemoration day. The items for connecting with modernized scientific technology were new year card, painting and recording sound with traditional seasonal customs, food areas, cake with seven kind of cereals, play areas, hand wrestling, cockfighting in folks and customs areas. Also the items for designating commemoration days were the Suelbeam and Suelbeam Socks present for the aged people, man cooking day, Korean traditional workers day in folk and ceremony areas.
The purpose of this study is to investigate social relationship and housework implementing of the elderly households in Chungbuk and to provide suggestion s from the perspective for the well-being of the elderly. The data of this study are collected through questionaire and the data of 244 respodents are analyzed using Frequency Contingency analysis one-way ANOVA. The results are as follows: firstly most elderly tend to have a close relationship with their neighbors in their houses. The activity of social relationship is routine behavior and the satisfaction of social relationship with their neighbors is high, The older the age the lower the education level and the poorer in physical health the more frequently they meet their neighbors and friends the more frequently they go to establishments for elderly and tend to play games such as a flower cards game. Secondly the average time implementing housework by elderly women is about 3.63 hours. The attitude toward housework is a l ttle negative. The average housework eqipments owned by them are 4.8 The older the poorer in physical health the lower level of owning housework equipments the shorter is the time implementing housework and the more negative is the attitude toward housework.
본 연구는 한국과학영재학교 학생들과 민족사관고 학생들의 여가활동특성 및 생활만족도를 규명하였다. 본 연구의 참여자는 한국과학영재학교(이하 영재학교) 166명(남:122, 여:44), 민족사관고(이하 민사고) 184명(남:71, 여:113)학생으로 결론은 다음과 같다. 1) 여가활동으로 남학생들은 스포츠, 여학생의 경우 영재학교는 취미교앙활동, 민사고는 관람감상활동에 가장 많이 참여하는 것으로 나타났다. 2) 스트레스 해소를 위해 여가가 필요하다는 응답이 모든 집단에서 가장 높았다. 3) 남학생들의 과반수 이상이 현재 여가활동에 대해 만족하고 있으나, 영재학교 남학생 12%, 민사고 여학생 14% 정도가 '불만족' 또는 '매우 불만족'하다고 응답하여 보완책이 필요함을 시사하였다. 4) 여가활동참여 동기는 정신적 스트레스와 갈등을 해소하기 위해서라는 응답이 가장 높았다. 5) 학생 중 75$\sim$80% 정도는 여가활동이 건강과 체력 유지에 중요하거나 아주 중요한 역할을 한다고 인식하고 있었다. 6) 여가활동동반자는 친구와 함께 한다는 응답이 높았으나 혼자서 여가활동을 한다는 비율도 30% 정도였다. 7) 영재학교 남학생 51%, 여학생 40%, 민사고 남학생 40%, 여학생 48% 정도가 무계획적으로 여가활동에 참여하였다. 8) 평일 하루 여가활동 평균시간은 2시간 미만으론 남학생들이 여학생들 보다. 영재학교 학생들이 민사고 학생들 보다 여가시간이 많았다. 9) 평일에 주로 하는 여가활동은 영재학교 남학생들은 스포츠 활동, 민사고 남학생과 여학생 및 영재학교 여학생 집단은 취미교양활동이 가장 높은 비율을 차지하였다. 10) 평일 영재학교 남학생 38%, 민사고 54% 학생들이 컴퓨터게임을 하지 않고, 여학생들의 경우 70% 정도가 컴퓨터게임을 하지 않았다. 주말 컴퓨터게임은 영재학교 여학생 61%, 민사고 여학생 53%가 전혀 하지 않는 것으로 나타났다. 11) 여가활동에 참여하지 못하는 이유는 시험이나 과제 및 학습으로 인한 시간부족을 꼽았으며, 게을러서 여가활동을 하지 않는다는 응답도 집단별로 19%$\sim$25% 정도였다. 12) 영재학교 남학생들이 민사고 남학생들보다 생활만족도가 유의하게 높은 것으로 나타났으나(p<.05), 여학생들은 유의할 만한 차이가 없었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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