Journal of the military operations research society of Korea
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v.36
no.1
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pp.51-64
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2010
In this paper, we investigate and analyze the application of VV&A on the development of war-game models which were developed in Korea. Then we propose VV&A framework which comprises VV&A basic model, VV&A reference model and a supporting tool. The VV&A basic model consists of VV&A process, products and methodologies. The VV&A reference model includes VV&A check lists for each VV&A activities, an assessment model of VV&A execution level and VV&A process maturity model. The VV&A supporting tool is to document and manage VV&A products. The proposed VV&A framework can be used as the foundation of VV&A plan on its execution.
As the concept of experience economy has been accelerated recently, user experience is more emphasized today, most of all. And related representative keywords are gamification. Gamification characterized by that intangible elements are produced and consumed through various interactions between providers and users and by having a structure that is difficult to generalize and objectify to economic value. Therefore, the purpose of the present study is to develop a quantitative valuation indicator of concept and standardize the valuation formula covering economic value for gamification technology and overall framework from the perspective of evaluating economic values of intangible technologies such as of knowledge, design, contents, and service of a company.
Kuna Venkateswarararao;Pratik Kumar;Akash Solanki;Pravati Swain
ETRI Journal
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v.44
no.6
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pp.945-954
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2022
The 5G mobile network is promising to handle the dynamic traffic demands of user equipment (UE). Unmanned aerial vehicles (UAVs) equipped with wireless transceivers can act as flying base stations in heterogeneous networks to ensure the quality of service of UE. However, it is challenging to efficiently allocate limited bandwidth to UE due to dynamic traffic demands and low network coverage. In this study, a blockchain-enabled bandwidth allocation framework is proposed for secure bandwidth trading. Furthermore, the proposed framework is based on the Cournot oligopoly game theoretical model to provide the optimal solution; that is, bandwidth is allocated to different UE based on the available bandwidth at UAV-assisted-based stations (UBSs) with optimal profit. The Cournot oligopoly game is performed between UBSs and cellular base stations (CBSs). Utility functions for both UBSs and CBSs are introduced on the basis of the available bandwidth, total demand of CSBs, and cost of providing cellular services. The proposed framework prevents security attacks and maximizes the utility functions of UBSs and CBSs.
The creativity is the important ability required to game designers. But there is few research for the definition of creativity and creative thinking method. This study suggests that what creativity is and how to use creative thinking methods in the game design. In the first, this study analyzes three types of creativity meaning: revolutionary creativity, evolutionary creativity and impromptu creativity. In the second, this study suggests that how to use thinking methods that are mind map, brainstorming, check list and etc. The game designer's creativity can be improved by the suggestion of this study.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.42
no.4
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pp.39-48
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2019
This paper considers the Prisoner's Dilemma Game in which there exists a dilemma that the best response is that both players are to confess, but doing not confess can give a higher gain to the both players in a social perspective. To resolve such a dilemma in the game, an incentive model to encourage to confess and a penalty model for being imposed when not confessing are introduced, respectively. Then, the conditions are characterized under which incentive or penalty involved in the game's payoffs can make the game rational without a dilemma on both the personal and social perspectives, by taking the payoff values as variables with the incentive and penalty factors. Furthermore, it turns out that the resulting values of incentive and penalty are inversely proportional to each other, and thus, obtaining one of these amounts can provide the other. Simple examples are shown to interpret the theoretical verifications of our models, and randomly generated data based simulation results investigate the tendency of incentive and penalty and the resulting game values for a variety of instances. These results can provide a framework on resolving the dilemma by artificially putting incentive or penalty, although it is careful to apply more generalized real world games.
This paper uses Preliminary Surveys of Game User Panels conducted in 2019 to examine how social relations that young game users held affect game use. In particular, we analyzed how social relations of youth affect adaptive and maladaptive usage of game. According to the statistical results, the quality of the relationship between users and parents and that of the relationship between users and their friends do not have consistent effects on the degree of adaptive and maladaptive game use. Also, the results suggests that game-related information can play as a double-edged sword for young game users by reinforcing the degree of adaptive and maladaptive game use. The results implies the possibility of interaction between adaptive and maladaptive game using behavior as an interpretative framework in social context rather than mutually exclusive mechanisms.
The purpose of this study is to suggest an curriculum model of teaching scheme which performs team project learning based on Integrated project with different fields. To address this goal, the present study suggests a practical game project model under the same game-making circumstances as game industry by consisting of real case of convergence parts(game graphic, game design, game program). This project-based learning case has been conducting Integrated project education since 2008 in A educational Institute in Korea. The results of study suggest a standard of Integrated-based curriculum model and it is constructed with two parts. The first part is what students learned during project processing, such as responsibility, communication. The other part is how to construct the educational environment for integrated project. It explains how to organize and build teams, plan of integrated project, rule the role of team task, perform collaborative task, present interim/final presentation, evaluate grade. This study is expected to be utilized as a framework for the instructional design and the guideline for improving learner competency in team project learning.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.12
no.9
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pp.4166-4182
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2018
We consider the Device-to-Device (D2D) communications in cellular networks where each cellular user (CU) shares the same resource with multiple D2D users (DUs). In this paper, we aim to maximize the energy efficiency (EE) of the D2D networks, subject to an interference constraint required by the CU. Since the cellular and D2D communications belong to different networks, we consider to incentivize base station (BS) while assisting the DUs. To this end, we propose a Stackelberg game based interference pricing framework for the considered D2D communications in cellular networks. Unlike most of the existing methods, we use interference pricing framework to jointly address the EE resource allocation problem and the interference management in our networks rather than only improve the EE of the DUs or protect cellular networks. In particular, BS and all the users do not need all channel state information, which is more realistic in practice. In addition, two different pricing strategies are also proposed. Based on the two strategies, we analyze the equilibrium of the game. Moreover, in the first strategy, the upper and lower boundaries of the interference price are obtained. The closed-form expression is gained with a backward induction for the second strategy. Both offer valuable insights to the considered scenarios. Finally, compared with the existing work, the EE of the D2D communications is significantly improved. The advantageous performance of our scheme are demonstrated by the simulation results.
Park, Jin Yang;Lee, Hyun Jin;Chu, Ji Hyun;Kim, Do Young;So, Jin Su
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.71-72
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2015
본 논문에서는 게임 개발 관련 콘텐츠 리소스의 등록 및 게임 로직을 해당 메소드로 구현 가능한 XNA Framework를 사용하여 모바일 게임 Cafe runner를 개발한다. 이 게임의 특징은 카페 안의 장애물을 피하고, 원두를 취득하여 점수를 얻는 게임으로 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한다. Cafe runner은 메인 화면의 왼쪽 상단 하트 3개가 사라질 때까지 진행되며, 장애물에 부딪히거나 절벽에 떨어지면 게임은 종료된다.
Lee, Won Joo;Kim, June Hyung;Kim, Jin Seong;Kim, Hyun Tae;Jang, Ki Jae
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.267-268
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2014
본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임의 특징은 스토리, 이미지, 단계별 맵 클리어, 장애물 등의 4개 요소를 고려하여 개발한다. 바다에 등장하는 다양한 캐릭터를 사용하였으며 메인 캐릭터가 단계별 맵에서 주어진 아이템을 획득하면 해당 맵이 클리어 되고 다음 단계로 진행되도록 구현한다. 전통적인 게임, 흥미 외에도 메인 캐릭터가 경로를 찾는 방법과 게임에 생명을 주는 알고리즘을 구현한다.
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