• 제목/요약/키워드: game control

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인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시 (A Study on the Streaming-Friendly Game Design and Suggestion of Game Planning Guidelines through the Analysis of Game Streaming)

  • 김영범;손기훈;이택희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.538-547
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.

초등학생의 컴퓨터 게임 중독: 중독 실태와 자기통제 및 학교생활적응과의 관계 (The Current Status of Elementary School Students' Computer Game Addiction and the Relationship of Computer Game Addiction with Self Control and Adjustment to School Life)

  • 장관영;조미헌
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.459-467
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    • 2008
  • 대부분의 초등학생 가정마다 컴퓨터를 갖고 있고, 초등학교 교육과정의 재량활동시간에 ICT 교육을 실시하고 있다. 그러나 다른 한 편으로 초등학생들의 경우에 컴퓨터 게임을 많이 하다 보면 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도 등의 문제로 나타나기도 한다. 본 연구는 대전 및 충청남북도 지역의 초등학교 5, 6학년 학생들 650명을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고, 중요한 요인인 자기통제 및 학교생활적응과 컴퓨터 게임 중독 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 응답자의 15.6%에 해당하는 101명이 컴퓨터 게임 중독 가능성이 높은 상집단에 속하는 것으로 나타났다. 또한 남학생인 경우, 읍 면지역에 거주하는 경우 그리고 성적이 낮을수록 게임 중독의 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어서, 자기통제력이 높을수록 그리고 학교생활에 잘 적응할수록 게임 중독 가능성이 낮은 것으로 밝혀졌다.

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멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성 제어방식 (Concurrency Control Method Based on Scalable on Prediction for Multi-platform Games)

  • 이승욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.1322-1331
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    • 2006
  • 지역적으로 분산되어 있는 대규모 네트워크 게임은 다수의 참여자들에게 일관된 상호작용 성능을 통하여 필요한 정보를 공유해야한다. 동시성제어는 게임의 일관된 상태를 유지하도록 하기위한 중요한 요소이다. 동시성제어를 위해 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정해야하고, 수신된 이벤트에 대해서는 예정 재생시간까지 버퍼에 저장한 후 동시에 이벤트를 수행해야 한다. 그러나 다양한 이동속도를 가진 접속환경의 경우 참여자간에 동일한 속도로 이벤트를 수행시킨다는 것은 쉽지 않다. 이를 위해서는 다양한 이동속도를 지원하기 위한 확장성이 제공되어야 한다. 따라서 네트워크 게임엔진의 설계 시 게임의 성능에 중요한 요소는 대여폭과 지연에 대한 처리이다. 멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성제어방식의 처리는 이벤트 손실율을 최소화시켜 게임의 상호작용 성능을 향상시킬 것이다. 그리고 데드러커닝 알고리즘으로 클라이언트 간의 신뢰성을 확보할 수 있을 것이다. 본 연구는 유 무선이 통합된 게임엔진설계에 따른 문제점을 분석하고 온라인 게임의 치명적인 장애요소가 될 수 있는 대여폭과 지연을 향상시키기 위한 처리 방안과 서버와 클라이언트간의 신뢰성확보를 위한 처리방법을 제시할 것이다.

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강화학습을 이용한 지능형 게임캐릭터의 제어 (Control of Intelligent Characters using Reinforcement Learning)

  • 신용우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.91-97
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    • 2007
  • 과거에는 게임프로그램 제작이 단순히 3D, 온라인게임, 엔진프로그래밍 또는 게임프로그래밍으로 분류하여 제작하였다. 그러나 이제는 게임프로그래밍의 종류가 세분화되었고, 기존에 없던 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여, 보상 값을 받아 게임캐릭터가 학습하여 지능적인 움직임을 나타나게 하였다. 구현된 게임캐릭터가 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기 위해, 슈팅게임을 제작하여 적 캐릭터와 전투를 하게 하였다. 실험결과 임의로 움직이는 캐릭터보다 월등히 방어함을 알 수 있었다.

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게임품질관리 수업 개선을 위한 게임 플레이 분석 시스템 설계 (A Study on the Game Quality Management Methodology)

  • 이윤임;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.85-94
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    • 2019
  • 본 논문은 A대학의 게임관련학과 게임품질관리 수업을 이론수업에서 실습수업으로 변경하기 위한 교수법을 개선하고자 한다. 이를 위해 게임 플레이 분석 시스템을 설계하고 이를 학생들이 개발하는 것이 주요 목표이다. 게임 플레이 분석 시스템 설계를 수립하고 개발함으로서 산업체의 요구사항에 맞는 게임개발의 전반적인 프로세스를 경험할 수 있도록 한다. 이와 함께 학생들이 디버깅부터 테스팅까지 경험함으로서 게임 콘텐츠에 대한 이해를 향상시킬 수 있는 시스템에 대한 설계이다.

온라인게임의 게임통화 관리모델 연구 (A Study of Game Money Control in Online Games)

  • 신정엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • 온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.

Fair Power Control Using Game Theory with Pricing Scheme in Cognitive Radio Networks

  • Xie, Xianzhong;Yang, Helin;Vasilakos, Athanasios V.;He, Lu
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제16권2호
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    • pp.183-192
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    • 2014
  • This paper proposes a payment-based power control scheme using non-cooperative game with a novel pricing function in cognitive radio networks (CRNs). The proposed algorithm considers the fairness of power control among second users (SUs) where the value of per SU' signal to noise ratio (SINR) or distance between SU and SU station is used as reference for punishment price setting. Due to the effect of uncertainty fading environment, the system is unable to get the link gain coefficient to control SUs' transmission power accurately, so the quality of service (QoS) requirements of SUs may not be guaranteed, and the existence of Nash equilibrium (NE) is not ensured. Therefore, an alternative iterative scheme with sliding model is presented for the non-cooperative power control game algorithm. Simulation results show that the pricing policy using SUs' SINR as price punishment reference can improve total throughput, ensure fairness and reduce total transmission power in CRNs.

국민학교 아동의 전자오락에 관한 실태조사 (A Survey Analysis of Elementary Children's Home Video Games)

  • 현온강;이홍숙
    • 아동학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.55-68
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    • 1994
  • A survey analysis of home video games was carried out for 1,018 elementary school children. Children responded to a questionnaire consisting of sociodemographic variables, degree of game participation(frequency and mean time), control behavior(eg. resting during games, lightening interior), and physical symptoms(eg. eyestrain, headache, trembling, paralyses) during and/or after playing games. Statistical analysis was done by frequency, percentile, and chitest. The results showed that many children enjoyed video games frequently and played continually, that few children did control behavior during games. Main variables related to degree of game playing and control behavior were sex, game experience, parent's education, and mother's activity. In particular, the results implied that the level of physical symptoms during and/or after game differed by lighting factors.

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게임 인공지능 기술의 제어 시스템 유형 및 문제점 연구 (A Study on Types and Limitations of Control Systems in Computer Game Artificial Intelligence)

  • 유선준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.35-40
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    • 2006
  • 게임 인공지능 기술은 등장 캐릭터의 지능적인 행동을 구현하고 플레이어에 의해 조종되지 않고 자동적으로 움직이는 NCP(Non Player Characters)의 행동을 제어하는데 요구된다. 본 논문에서는 이러한 게임 인공지능 기술의 제어 시스템으로 사용되는 Movement Scripts, FSM(Finite State Machines), Hierarchical State Machines, Fuzzy State Machines 방식과 캐릭터가 현재 위치에서 목적지까지 갈 수 있도록 이동 경로를 제어하는 Pathfinding techniques방식을 기술하고 각 유형의 한계점을 비교 제시하였다.

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Resource Allocation in Wireless Ad Hoc Networks Using Game Theory

  • Lee, Ki-Hwan;Halder, Nilimesh;Song, Ju-Bin
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2007년도 하계종합학술대회 논문집
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    • pp.195-196
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    • 2007
  • The purpose of this paper is to analyze the resource allocation problem in a self organizing network from the viewpoint of game theory. The main focus is to suggest the model and analyze a power control algorithm in wireless ad-hoc networks using non cooperative games. Our approach is based on a model for the level of satisfaction and utility a wireless user in a self organizing network derives from using the system. Using this model, we show a distributed power control scheme that maximizes utility of each user in the network. Formulating this as a non-cooperative game we will show the feasibility of such power control as well as existence of the Nash Equilibrium achieved by the non-cooperative game.

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