• 제목/요약/키워드: game addiction

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뉴로피드백 훈련이 게임 중독 대학생의 뇌파, 충동성, 감각추구, 게임 중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과 (Effects of Neurofeedback Training on EEG, Impulsivity, Sensation Seeking, Game Addiction Symptoms, and Game Craving in University Students with Game Addiction)

  • 주명우;손정락
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.479-486
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    • 2019
  • 본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.

남자 중학생들의 게임중독과 분노행동의 관계: 비합리적 신념의 매개효과를 중심으로 (Relationship between Middle School Boys' Game Addiction and Anger Behavior: Focused on the Mediation Effects of Irrational Belief)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.227-236
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    • 2014
  • 본 연구는 남자 중학생의 게임중독과 분노행동의 관계에서 비합리적 신념의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 431명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다: 첫째, 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동 중 직접표출, 반추, 분산 요인과 유의한 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 고위험집단은 잠재위험이나 일반사용자집단에 비해 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균점수가 유의하게 높았다. 셋째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노행동 중 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 게임중독 고위험 중학생의 분노조절을 위한 실천적 함의로서 인지행동치료를 통한 비합리적 신념의 수정과 건설적, 적응적인 분노행동의 훈련이 제시되었고, 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

남자 중학생들의 권태성향과 게임중독의 관계: 충동성의 매개효과를 중심으로 (Relationship between Middle School Boys' Boredom Proneness and Game Addiction : Focused on the Mediation Effects of Impulsiveness)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.610-618
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    • 2014
  • 본 연구는 남자 중학생들의 권태성향과 게임중독의 관계에서 충동성의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 경기 및 충청지역 남자 중학생 364명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 권태성향은 충동성 및 게임중독과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 충동성은 권태성향과 게임중독과의 관계에서 완전매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 권태성향이 높은 중학생들의 게임중독 예방을 위한 실천적 함의로서 충동통제훈련과 셀프리더십 훈련을 제시하였고, 후속연구를 위한 제언을 논의하였다.

청소년들의 내적 권태성향 및 외적 권태성향과 게임중독의 관계: 감각추구성향의 매개효과 (Relationship between Adolescents' Internal and External Boredom Proneness and Game Addiction: Mediation Effects of Sensation Seeking)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.317-326
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    • 2015
  • 본 연구는 청소년들의 내적 권태성향 및 외적 권태성향과 게임중독의 관계에서 감각추구성향의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 경기 및 충청지역 중학생 567명을 분석대상으로 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 내적 권태성향 및 외적 권태성향은 게임중독과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 내적 권태성향은 감각추구성향의 모든 하위요인들과 부적 상관을 보인 반면, 외적 권태성향은 권태민감성, 탈제지와 정적상관을 보였다. 둘째, 감각추구성향은 내적 권태성향과 게임중독과의 관계에서 매개효과를 보이지 않은 반면, 외적 권태성향과 게임중독과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 권태성향이 높은 중학생들의 게임중독 개입에 대한 방안을 제안하고 후속연구를 위한 제언을 논의하였다.

청소년 게임중독의 보호요인으로서 청소년과 부모 및 학교·학원 교사와의 관계의 영향: 초·중·고 학교급별 비교분석 (The Effects of Adolescent's Relationships with Parents and School/institute Teachers as Protection Factors for Game Addiction: Comparative Analysis of Elementary, Middle, and High School Levels)

  • 송인덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.298-314
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    • 2020
  • 본 연구는 청소년 게임중독의 보호요인으로서 청소년들이 맺고 있는 주요 성인들과의 관계요인이 게임중독에 미치는 효과를 실증적으로 검토하기 위한 목적에서 수행되었다. 구체적으로, 부모와 학교 및 학원교사와의 관계가 초·중·고 학교급별로 청소년의 게임중독에 미치는 차별적 영향을 비교분석하였다. '2019년 한국 어린이·청소년 행복지수 조사'(N=7,454) 자료를 분석한 결과, 성인관계는 청소년의 인구사회학적 특성 및 게임이 용행태 요인 그리고 친구관계 요인의 영향력을 통제한 후에도 청소년의 게임중독 수준을 설명하는 유의미한 요인인 것으로 확인되었다. 초등학생의 경우 유일하게 모(母)와의 원만한 관계가 게임중독의 위험성을 감소시키는 반면, 중학생과 고등학생은 부(父)와의 관계가 오히려 게임중독의 보호요인으로 작용하는 것으로 확인되었다. 한편, 청소년과 학교교사의 원만한 관계가 게임중독에 미치는 보호효과는 중학생 집단에서만 확인되었으며, 기대와 달리 학원교사와의 관계는 청소년의 게임중독에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 주요 연구결과를 토대로 청소년 게임중독 예방 및 개입을 위한 프로그램 및 정책 개발을 위한 논의와 향후 관련 후속연구를 위한 제언을 제공하였다.

초기 청소년의 외로움과 게임중독의 종단적 관계: 게임이용자 패널 데이터의 자기회귀 교차지연 효과 분석 (Loneliness and Game Addiction in the Early Adolescence: A Four-Year Panel Study)

  • 진보래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.178-186
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    • 2019
  • 게임중독은 사용자를 사회적으로 고립시킬 수 있다. 반면, 외로움으로 인해 게임에 몰두하게 될 수도 있다. 본 연구는 한국콘텐츠진흥원의 게임이용자 패널 데이터를 활용하여 외로움과 게임중독 간의 종단적인 상호인과관계를 분석하였다. 분석된 응답자들은 초등학교 4학년이었던 2014년부터 중학교 1학년인 2017년까지 매년 하반기 조사에 참여한 초기 청소년들(N = 346)이었고, 자기회귀 교차지연 모형이 적용되었다. 분석 결과, 외로움과 게임중독은 각기 이후 시점의 외로움과 게임중독을 상대적으로 강하게 예측하였다(자기회귀 효과). 또한, 이전 시점의 게임중독은 다음 시점의 외로움을 유의미하게 예측한 반면(교차지연 효과), 외로움은 이후 시점의 게임중독에 유의미한 영향을 끼치지 않았다. 즉, 게임중독 수준이 높으면 이후 시점의 외로움 수준이 높아졌으나, 외로움은 이후의 게임중독을 예측하지 못하였다. 이러한 결과는 게임중독이 외로움의 원인일 수 있으나 그 반대는 아님을 시사한다.

인터넷 게임 중독에 있어서 초등학생 고학년군과 중학생군 간의 정서 및 행동특성의 차이 (Internet Game Addiction and Emotional and Behavioral Characteristics in Upper Grade Elementary School Students and Middle School Students)

  • 정현;박태원;이승옥;이신후;정상근;정영철;양종철;조은정
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제21권2호
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    • pp.87-94
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    • 2010
  • Objectives : This study was aimed at investigating the relationship between internet game addiction and emotional and behavioral characteristics of students both in the 5th and 6th grade of elementary school and in middle school. Methods : Two elementary schools and two middle schools were chosen to participate. The students completed selfreport questionnaires designed by the authors, called the Internet Game Addiction Scale, Korean youth self-report (K-YSR). Results : Compared to previous studies, the rates of those in the obvious game addiction group were much lower in this study. We defined the upper 10% of internet game addiction scores as a high risk user group and the lower 10% as a control group. There were significant differences between the groups with respect to the the ages at which internet gaming began, the frequency of game play per week, and the average length of each game playing session. Significant associations were also found between the level of internet game addiction and the withdrawn and delinquency subscales of the K-YSR. However, the association between game addiction and the withdrawn subscale was found only in middle school students. Conclusion : The findings from this study suggested that withdrawn and delinquent behaviors could be predictors of internet game addiction. Results also suggested the importance of early childhood intervention for preventing the development of more severe psychopathology in early adolescence.

게임이용자의 자기통제와 해석수준이 게임중독에 미치는 영향 (The Effects of Self-control and Construal Level on Game Addiction)

  • 장예빛;이혜림;김민규;정의준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.131-142
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    • 2013
  • 게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.

게임 과몰입과 중독에 영향을 미치는 게임 요소와 메커니즘 연구 (Research on the Game Elements and Mechanism that Affect the Game Overindulgence and Addiction)

  • 윤찬;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.131-142
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    • 2018
  • 게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.

카타르시스 추구와 자아 효능감에 기반한 게임 과몰입의 심리적 욕구에 관한 탐색적 연구 (Psychological Needs of Game Addiction: An Exploratory Study Focusing on Therapeutic Catharsis Seeking and Game Self-Efficacy)

  • 이혜림;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.123-134
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.